《死神来了》

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为什么说没有人比郭德纲更懂《赛博朋克2077》?
虎嗅APP· 2025-08-25 13:34
AI内容创作趋势 - AI技术已能高度还原郭德纲音色并运用单口相声技巧创作内容 包括定场诗 语气停顿和抖包袱等传统技艺 [26][31] - AI郭德纲创作内容涵盖《赛博朋克2077》《死亡搁浅》《荒野大镖客2》等3A游戏及《死神来了》漫威电影等影视作品 [17][25] - 单条AI创作内容时长可达2小时 用户反馈"听不够"并呼吁加大产量 [10][25] 内容创作技术实现 - 技术实现流程包括游戏视频剪辑 AI生成基本文案 博主部分改写和编排 最后配以AI生成语音 [31] - 当前技术局限主要体现在"啊"等语气词处会出现自动断句现象 但整体效果足以以假乱真 [31] 用户接受度与市场反响 - AI郭德纲解说使得《死亡搁浅》等复杂游戏设定变得简单易懂 帮助玩家理解游戏内涵 [19][40] - 这种创作形式同时唤起用户对传统艺术形式的集体记忆 产生强烈的复古未来体验 [38][42][43] - 用户表示通过AI解说才真正理解《死亡搁浅》的游戏内容 显示AI在内容解读方面的价值 [40] 文化融合现象 - AI将传统单口相声形式与现代游戏内容结合 形成"高科技低生活"故事背景与传统艺术的创新融合 [13][34] - 创作中实现文化在地化转换 如将游戏内金币价值换算为"北京二环带院房子加俩车位" [23] - 这种融合被定义为"复古未来主义" 将传统艺术形式与未来科技幻想有机结合 [43][48] 行业发展意义 - 郭德纲声音成为AI内容创作的重要IP 其市井化的解读方式为复杂内容提供理解框架 [37][40] - 技术普及使得任何人都能通过AI工具制作类似内容 标志内容创作进入新阶段 [49] - 这种创作形式同时满足用户对新鲜科技体验和传统记忆回归的双重需求 [42][49]
为什么说没有人比郭德纲更懂《赛博朋克2077》?
虎嗅· 2025-08-22 09:46
AI内容创作行业应用 - AI语音合成技术已能高度还原郭德纲音色并模仿其单口相声表演风格 包括定场诗、语气停顿和抖包袱等专业技巧 [37][41][43] - 该技术实现跨领域内容创作 涵盖《赛博朋克2077》《死亡搁浅》《荒野大镖客2》等3A游戏解说 以及《死神来了》等影视作品改编 [3][29][39] - 单条AI生成内容获得极高关注度 其中《GTA:圣安地列斯》相关视频播放量达595.3万次 [31][33] 用户接受度与传播效果 - AI郭德纲版《赛博朋克2077》单口相声获用户连续收听两小时 并被评价为"最懂赛博朋克"的解读版本 [8][11] - 内容引发跨代际共鸣 老年听众误认为是郭德纲新作并要求放大音量播放 [27] - 评论区出现1040条讨论 用户主动要求增加产量 并衍生出"赛博于谦"等关联创作账号 [27][30] 内容生产模式创新 - 采用人机协作生产模式:AI负责基础文案生成和语音合成 人类负责视频剪辑、文案改写和内容编排 [42] - 实现文化元素的在地化转换 如将游戏货币兑换为"北京二环带院房子加俩车位"等本土化比喻 [23][24] - 创作周期显著缩短 有创作者声称"爆肝十天"即可完成超长完整版内容制作 [39] 文化融合现象 - 将传统曲艺形式与科幻题材结合 形成"复古未来"风格的文化产品 [47][56][57] - 通过市井化语言解读复杂游戏设定 如用"刮风减半 下雨全完"形容雇佣兵生存状态 降低理解门槛 [14][53][54] - 激活集体记忆 郭德纲语音成为连接传统相声艺术与Z世代游戏文化的媒介 [50][51]
在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局
36氪· 2025-03-17 00:35
文章核心观点 - 游戏投资市场迎来新玩家,沈黎创立铼三实验室,采用“投资 + 孵化”模式挖掘独特游戏项目,虽当下游戏投资是非共识,但铼三模式有机会在行业寒冬中发展并解决部分行业问题 [2][3][7] 分组1:新玩家入局 - 沐瞳科技联合创始人袁菁再创业要做“游戏人的商业公司”并会做自己的基金,前NExT Studios总经理沈黎成立专注游戏行业早期投资和孵化的铼三实验室 [2][3] - NExT Studios曾产出受欢迎的买断制独立游戏,但随着游戏市场低谷,核心层相继离开,其差异化作品仍被玩家记得 [2] 分组2:合作与信心来源 - 铼三实验室的资方是IDG资本,IDG曾投资莉莉丝与叠纸,支持沈黎是因其接触众多游戏从业者,对项目有审美和判断 [4][5] - 游戏是现金流好的行业,上线后若不研发新产品,支出可控制在极低程度且按月回收成本,这是沈黎做铼三的部分信心来源 [7] 分组3:投资视角转变 - 以前在行业主要从产品维度判断项目,做投资后要学会看人,预判创始人未来三到五年能否持续突破 [16] 分组4:选择当下入局原因 - 传统VC不投游戏的原因是游戏行业是创意行业,早期判断难度高,且资本退出困难,游戏公司要么项目赚钱无需融资,要么项目失败难融资 [17][18] - 孵化器形式能部分解决上述不足,铼三在6 - 9个月给有想法的人发工资、招人,游戏到“垂直切片”阶段帮其成立独立公司融资,前期投入算股份,对人的判断更准确 [19] 分组5:回报机制与项目偏好 - 设计股份和分红机制实现回报,项目上线有利润先分红,每分红100万创始人股份增加10%,直到占60%及以上 [22] - 不限制平台和商业化模式,但steam类型更容易得到支持,希望项目针对确定且需求未被完全满足的玩家群体,第一个产品步子不用太大 [24] 分组6:模式运转与信心 - 希望项目失败率控制在50%以内,信心源于当下资本稀缺,对团队更有选择权 [26][27] - 该模式只能诞生于当下游戏行业寒冬,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等市场复苏有机会退出 [28][29] 分组7:铼三运作模式 - 铼三采用公司制,IDG占小股,沈黎是大股东,独立运作可确保用更长期思路决策,且决策流程更快 [31][32] - 适合相对年轻、有想法但资金少、对杂事没兴趣且希望获得行业经验支持的团队,孵化器可提供研发中台和发行支持 [33] 分组8:垂直切片与融资 - “垂直切片”指游戏核心乐趣循环完整实现、局部达到最终质量,且量产流水线、制作标准和规格清晰,无方向问题只需量产 [34][35] - 达到“垂直切片”所需时间取决于创新性和探索比例,若不可行可能三个月结束,找人融资的预期来源是游戏行业赚过钱的个人和传统VC [36][39][41] 分组9:AI游戏与行业问题 - 目前AI游戏团队存在从AI出发未考虑玩家需求,或简单粗暴使用AI带来问题的情况,铼三支持在孵化中进行AI探索 [45][46][48] - 国内游戏行业像以前海外主机市场,最大和最小的有机会,中间体量游戏机会少,铼三担心被投团队成长路径缺少中间点 [49] 分组10:铼三的成败 - 铼三成功的标志是解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,让更多社会资本投入游戏行业;失败则是项目失败率高,未做到资本合理配置 [51][52] 分组11:个人成就感与NExT经历 - 沈黎认为自己是内容消费者,建立NExT机制带来最大成就感,NExT是被忽视团队在大体系生存的故事 [53][55][57] - NExT有人员匹配度、权责利和资源分配问题,做铼三部分考虑是解决之前困境,期待做成NExT 2.0 [58]