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《对马岛之魂》
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《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅APP· 2025-10-15 09:50
以下文章来源于那个NG ,作者渣渣郡 那个NG . 用关注决定视界|复杂世界的策展人 出品 | 虎嗅青年文化组 作者 | 渣渣郡 本文首发于虎嗅年轻内容公众号"那個NG"(ID:huxiu4youth)。在这里,我们呈现当下年轻人的面 貌、故事和态度。 在这样氛围的烘托下,酷爱跟风的我也踏上了这场赛博旅程,在经历50小时后,我也拿到了白金奖 杯。 这个十一假期,几个朋友跟我说《羊蹄山之魂》治好了他们的电子羊尾。 的确,从2号开始,就看他们凌晨还在虾夷大野地里,进行着追杀羊蹄六人帮的复仇之旅。 从现在各个平台的风评来看,绝大多数的人给出了高分,甚至把它奉为神作、预定年度最佳。而不喜 欢这部作品的人,则继续揶揄这款游戏是东北雨姐模拟器。 对我来说,这款游戏属于佳作守门员,好玩儿、好看且好听,但剧情的处理,就像一部蹩脚的西方世 界臆想东方世界的网文小说,很尴尬。 这感觉就像你去餐厅点一份芝士瀑布牛排大汉堡,结果一上来你发现里面配的不是酸黄瓜,而是抹茶 粉一样匪夷所思。 《羊蹄山之魂》的表现不俗,据playground在10月9日的报道,该作首周收入近1亿美元,仅发售两 天就收回了6000万美元的开发成本。 该媒体将 ...
要不要给游戏女主换大雷,已经在外网吵翻天了
虎嗅· 2025-10-13 06:45
基本上,只要我玩的是带有换装系统的游戏,我就是个忠诚的覆面系或者盔甲党拥趸——如果可以,我更希望游戏中的角色一寸皮肤都不要露出来, 玩"怪猎"时盔甲如果露出了角色的脸,我一般也是要换掉的。 所以,之前重温《仁王2》时,编辑部的几个老师看到了我捏的秀,说我的审美怎么那么怪,我都不怎么在意——可能我捏的人确实怪了点,但基本上游 戏全程,我都是看不到她的脸的,最次我都戴着面罩,根本不在乎脸长什么样。 但现在看来,像我这样的人或许只是少数。 最近,X上讨论《羊蹄山之魂》的第一热帖,应该是这位叫"mrphillipchan"的网友,对游戏主角"笃"的长相指指点点的帖子。他在帖子里用AI捏了个新 的"笃",有着一张像是在韩国网游里出来的漂亮面孔,以及难以掩盖的爆衣大雷,说如果"笃"长成这样,那《羊蹄山之魂》早就卖过100万了。 所以,在看到最近《羊蹄山之魂》的女主角"笃",因长相问题在社区掀起的腥风血雨时,并没有在我的心中引起什么波澜,我反而觉得游戏里有一堆超帅 的面具和斗笠,相当吸引我。 这个梗图模板左边说的是"玩家想要的设计",右边大概意思是"觉醒文化积极分子想要的设计" 这种执念在我看来是有些让人费解的——明明前作 ...
《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅· 2025-10-13 02:13
游戏商业表现 - 游戏《羊蹄山之魂》首周收入近1亿美元,并在发售两天后收回6000万美元的开发成本 [8] - 该作被称为自漫威《蜘蛛侠2》以来PS5上最大规模的发行作品 [8] 市场评价与定位 - 该游戏在各大平台获得高分评价,被部分玩家奉为神作并预定为年度最佳游戏 [6] - 部分负面评价将其戏称为“东北雨姐模拟器”,而中立观点认为其属于“佳作守门员”级别 [6] - 与前作《对马岛之魂》相比,虽然动作、细节、音画均有提升,但其综合评价被认为无法达到前作的高度 [24] 游戏核心亮点 - 游戏的美术与音乐被评价为教科书级别,开场原野追逐配合尺八与太鼓的音乐极具电影化魅力 [10] - 游戏画面精美,构建了从渡岛海岸到名寄荒野的虾夷世界,其截图质量可达桌面壁纸水准 [10] - 打斗系统在前作基础上有所升级,加入了江户时期武士的“砍手流”玩法,允许投掷敌人掉落的武器,完美格挡后的慢动作反击配合太鼓声增强了节奏感 [24] - 游戏对日本传统文化符号进行了充分刻画,例如俳句、水墨画临摹以及弹硬币游戏,这些元素对西方玩家具有强烈吸引力 [16] - 武器细节极为考究,主角的打刀在刃文、刀镡、刀姿等细节上真实还原了德川幕府初期的特点 [19] - 游戏对武士电影的模仿包括彩蛋设计,例如一处投树枝问路的互动概念源自黑泽明电影《用心棒》 [13] 剧情与叙事批评 - 游戏剧情被认为是阻碍其获得更高评价的最大问题,主线复仇故事与制作组试图融入的宏大历史背景(如德川幕府初期对阿伊努族的压制)产生明显错位 [27][33] - 叙事野心过大,涉及长筱之战、三方原合战、关原之战等历史事件伏笔均未充分展开,影响了主线体验 [29][33] - 结局处理备受争议,主角因阿伊努人的劝导而放弃复仇的理由被批评为牵强和生硬,角色塑造未能支撑其行为动机 [35] - 整体剧本被评价为“网络文学式”,使得一部制作上乘的游戏在叙事上显得尴尬 [35][36] 文化影响与社交媒体反响 - 游戏在日本社交媒体上引发热议,有网友建议政府借助游戏热度开展类似《黄金神威》的AR集章应援活动,预计活动路程将超过1000公里 [13][15] - 游戏对日本刀剑的精细刻画激发了部分西方玩家购买太刀的兴趣 [23] - 游戏场景被认可具备旅游宣传价值,可作为北海道的沉浸式旅游宣传素材 [10][13] 场外争议 - 游戏在发售初期因其预告片而受到关于游戏行业DEI(多元、公平与包容)的批评 [38] - 开发团队SP组的一名资深美术因在社交媒体上就查理·柯克遇刺事件发表不当言论而引发舆论关注 [38]
《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了
36氪· 2025-10-11 00:53
生效、失灵、再生效 过分追求美术、音乐等"皮相"的投入,不断拔高成本,成为了游戏业界上一个五年发展的一个现状。或 许从厂商个体的角度来看,直观的游戏品相提升是直接有效拉高竞争壁垒的手段。特别是当时二次元游 戏的兴起,更是推波助澜。 育碧刺客信条遭遇的口诛笔伐大家仍然记忆犹新,这年头工业化生产的罐头游戏(指公式化生产的游戏 内容)还有没有出路? 答案是有的。 据外媒playground报道,Sucker Punch于10月2日发售的《羊蹄山之魂》(PS5平台独占)目前已售出超 过160万份(数字版销量占总销量的77%,如果算上零售,则超过200万份),首周收入近1亿美元,该 游戏的预算为6000万美元,两天就收回了开发成本。 作为一款卖70美刀的平台独占游戏,美国团队又一次成功演绎日式美学表达加上量大管饱工业化生产内 容,成为许多玩家口中好罐头游戏的代表。 把长板做的足够长来突围,在当下异常激烈的游戏市场依然适用。 但从整个行业发展的角度来看,外在表现和视听刺激很容易临近投入产出的阈值,当游戏企业集体进入 降本增效阶段,国内再也没有大张旗鼓的美术军备竞赛的说法出现。 同时二游本身因为卡通渲染的泛滥(国产3D也有 ...
索尼集团收购万代南梦宫2.5%股份
日经中文网· 2025-07-25 07:15
索尼集团战略投资 - 索尼集团宣布获得万代南梦宫控股公司2 5%股份 投资金额约680亿日元 [1] - 索尼集团1月对KADOKAWA追加投资约500亿日元 成为其第一大股东 [2] - 索尼集团与万代南梦宫5月共同向区块链初创公司Gaudiy投资100亿日元 [3] 内容IP协同布局 - 万代南梦宫拥有《机动战士高达》《吃豆人》《铁拳》《山脊赛车》等全球知名IP [1][3] - 万代南梦宫与KADOKAWA合作开发累计出货量达3000万的热门游戏《艾尔登法环》 [3] - 索尼旗下Aniplex与Crunchyroll合作将游戏《对马岛之魂》改编为动画 [3] 业务合作方向 - 索尼将在发行平台推广万代南梦宫的动漫和漫画IP 并共同制作游戏改编动画 [1] - 双方曾合作开发PlayStation游戏主题 并在《鬼灭之刃》周边商品领域展开合作 [3] - 未来将共同支援面临人手不足的动画制作现场 [4] 行业发展趋势 - 全球动漫市场持续扩大 索尼通过内容IP投资强化业务增长 [1] - 索尼集团通过游戏 音乐 动漫的协同效应实现战略扩张 [2] - 投资模式以合作优秀公司为主 形成日本三大内容公司联盟 [1][3]
从外国厂商制作的中国游戏中,我们能学到什么?
36氪· 2025-05-22 23:51
文化融合与游戏行业 - 游戏行业已进入文化互相影响和融合的时代 美国公司开发日本题材游戏《对马岛之魂》和日本公司开发西幻题材游戏《艾尔登法环》被视为文化借鉴的正面案例 [1] - 国产游戏崛起 国内制作组开始将中国文化展现给全球玩家 但传递理念和效果尚未统一 [1] - 影视和动漫领域 外国公司制作的中华文化题材作品如"功夫熊猫"系列在全球范围内受众广泛 [1] 外国公司开发的中华文化题材游戏 - 日本光荣公司出品大量"三国"题材游戏 法国工作室Sloclap开发动作游戏《师父》 生软制作美式RPG《翡翠帝国》 [2] - 《师父》主创团队参照佛山白眉拳招式 甚至拜师白眉拳传承人 确保文化还原度 [10] - 《翡翠帝国》是成功的中华题材美式RPG [6] 成功作品的三个层次分析 - 第一层为文化符号运用 "功夫熊猫"系列融入熊猫、武术、门派等东方元素 并提炼整合 [7] - 第二层为媒介表现 "功夫熊猫"符合经典"英雄之旅"叙事结构 制作水准位于世界前列 [5] - 第三层为文化内核传递 "功夫熊猫"讲述普世价值的成长故事 包装具有东方意蕴 [9] 游戏质量与文化表达 - 游戏质量是基础 《师父》动作系统深度设计 白眉拳拳拳到肉 玩法爽快 [10] - 《卧龙:苍天陨落》对三国题材进行戏说改编 全球玩家数量超过500万 玩家更关注玩法而非文化背景 [15] - 国产游戏《傲世三国》曾因玩法创新在海外大获成功 全球累计零售版本销量60万份 [17] 文化输出的探索与实践 - 《戴森球计划》玩法与中式基建热情关联 被认为传达中式浪漫 [18] - 《黑神话:悟空》展现中式美学 传播"四大名著"中孙悟空故事 [18] - 《影之刃:零》理念为将中式武侠做得"酷" 吸引全球玩家主动了解 [20] 文化表达的核心 - 文化输出需形成自己的表达 而非为输出而输出 真诚和淳朴的自豪具有感染力 [21] - 外国厂商通过考据和设计展现中国文化生动面 中国厂商作品诚意不限于文化题材 [21] - 文化交流和碰撞将持续 丰富游戏体验 [21]
索尼引领日本内容产业,营业利润预计创新高
日经中文网· 2025-05-15 03:06
财务业绩与展望 - 公司预计2025财年合并营业利润剔除金融业务后将同比增长0.3%至1.28万亿日元 连续3个财年创历史新高 [1] - 2025财年销售额预计同比下滑3%至11.7万亿日元 净利润预计同比下滑13%至9300亿日元 [1] - 2024财年游戏 音乐 电影三大娱乐业务合计占公司销售额的67% 占营业利润的70% 是业绩的主要支撑 [1] 游戏业务表现与风险 - 预计2025财年游戏业务营业利润将增长16%至4800亿日元 主要动力来自PS5热门游戏续作和持续付费套餐的良好势头 [3] - 美国特朗普政府的关税政策预计将对公司游戏 电子 半导体业务造成影响 导致营业利润减少1000亿日元 [3] - 公司娱乐业务如游戏和音乐被认为具有较强抗冲击能力 能在一定支付成本下提供更多娱乐时间和次数 相比旅游和外出就餐更具韧性 [3] 市值比较与市场信心 - 公司市值达到23.2954万亿日元 与美国华特迪士尼的约29万亿日元市值相差约6万亿日元 [3] - 公司宣布最高2500亿日元的股票回购计划 消息公布后股价当日上涨4%至3788日元 [3] - 市场认为即使剔除金融业务 公司仍保持了利润增长趋势 这带来了安心感 [3] 内容业务协同与IP拓展 - 公司将游戏作品改编为电影和电视节目的举措正在加速 已有10多部作品在制作中 [4] - 公司通过收购的Crunchyroll和子公司Aniplex将人气游戏《对马岛之魂》改编成动画 计划2027年上映 音乐部分由公司音乐部门负责 [5] - 公司内部自下而上的协同效应开始显现 速度加快 娱乐业务的融合得到加强 [4] 行业背景与战略 - 日本内容产业出口额在2023年达到5.8万亿日元 规模超过半导体5.5万亿日元和钢铁4.8万亿日元 仅次于汽车产业 [5] - 日本政府制定了到2033年将内容产业出口额提升至20万亿日元的目标 [5] - 除公司外 日本商社如伊藤忠商事和住友商事也活跃于动画和角色授权业务及动画海外拓展 [5]