防沉迷
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抖音发布“未成年人陪伴计划” 升级三大举措打造成长型陪伴社区
证券日报网· 2025-11-12 11:41
产品功能升级 - 对14岁以下完成实名认证的用户自动开启并锁定“未成年人模式”,不支持自主退出 [1] - 未成年人模式下单日使用时长上限为40分钟,夜间22时至次日6时关闭使用权限,并可开启间隔20分钟护眼提醒 [1] - 加入“智能防沉迷”设定,对连续长时间使用、夜间高频使用的用户进行提醒,重度沉迷用户强制进入休息页面 [1] - 升级“亲子护航”能力,支持家长与孩子进行亲子账号绑定,便于管理孩子的浏览内容、使用时间和网络交友情况,并对风险操作向家长发送实时提醒 [1] - 近期将上线“AI学习笔记”功能,可基于视频内容一键生成总结知识点、标记重点的“视频笔记” [2] - 近期将上线“智能答疑系统”,可针对视频中的知识点提供AI即时解答,培养孩子主动学习能力 [2] 内容生态建设 - “未成年人模式”内容池由专业团队审核,目前以每日超5000条的量级增长,内容总量已超过500万条 [2] - 未来内容建设将聚焦“兴趣素养、知识教育、探趣百科、亲子陪伴”四大主题,匹配各年龄段专属内容 [2] - 将全新推出“未成年人互动信箱”,联合平台专家与创作者,围绕学习方法、情绪成长等话题每周与青少年互动回信 [2] 战略目标 - 计划从产品功能、内容建设、公益行动三大领域进行全面升级,打造以“健康守护、亲子护航、优质陪伴”为核心的“成长型陪伴社区” [1] - 平台旨在通过安全守护、优质内容和温暖陪伴,让数字空间成为未成年人探索世界的乐园、汲取知识的沃土 [2]
“防沉迷”狠活儿史:凌晨五杀老奶到A级通缉犯
36氪· 2025-10-21 01:12
未成年人规避防沉迷系统的新方法 - 未成年人使用从抖音等平台搜来的通缉犯身份证信息进行游戏实名认证,实现“去中心化认证”[1] - 有未成年人选择使用公布的A级通缉犯信息进行实名认证,导致警方上门教育[5] - 此类行为并非孤例,存在未成年人相互模仿和传授绕过实名认证技巧的现象[5] 游戏平台的反制措施与技术漏洞 - 游戏平台系统会对实名信息为成年人但疑似未成年用户的账号进行不定期人脸识别,若验证不符将无法通过[12] - 腾讯曾以《王者荣耀》为试点,对60岁及以上且月消费超1000元的账户进行支付时的人脸识别验证,并上线“零点巡航”功能筛查夜间游戏账号[16] - 尽管有技术措施,但平台受理的退费申诉中仍有95%以上属于未成年人冒用成年人身份进行游戏及消费[18] - 网上存在大量游戏账号出租平台,以每小时5元至15元的价格出租账号,难以完全防范[22] 国际层面的类似挑战与应对 - 英国《网络安全法案》要求成人网站及部分社交媒体进行人脸扫描年龄验证,但新规生效24小时内即有青少年利用《死亡搁浅2》的高精度角色模型(含7万多个多边形)通过验证[24][26] - 韩国曾实施“灰姑娘法案”禁止企业凌晨向青少年提供网游服务,但因未覆盖手机游戏、租号等漏洞,于2021年废除并改为由家长选择时间的制度[46][48] - 澳大利亚通过法案将使用社交媒体最低年龄设为16岁,违者罚款最高达4950万澳元(约2.3亿元人民币),并提及中国防沉迷体系的成功先例[43] - 日本部分县市对未成年人游戏时间设限,如香川县规定工作日最多1小时,爱知县草案建议未成年人晚间停止使用智能设备[49][52] 中国防沉迷体系的成效与现状 - 中国于2007年率先建立网络游戏防沉迷标准体系,2021年推出“史上最严”新规,限制未成年人每周游戏时间[31][35] - 截至2024年,中国主要游戏厂商实名认证覆盖率超过97%,未成年用户平均游戏时长下降逾80%,充值总额占比降至不足1%[38] - 根据报告,2023年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%[38] - 防沉迷体系已从“倡导型”转向“强制型”,所有网络游戏必须通过国家统一实名认证系统,不得提供“游客模式”[36]
赵书影:用科技与温度守护青少年成长
中国经营报· 2025-05-29 04:20
技术防护体系 - 公司从2017年开始搭建事前、事中、事后全流程防沉迷技术体系,应对行业缺乏成熟范式的挑战 [4] - 2024年暑期新增三层防护:AI识别设备习惯的"防代过巡查"、针对频繁验证的"人脸炸弹锁"、"语音+文字"双重支付确认机制 [4] - 系统每日处理数千万次验证请求,与黑灰产持续七年攻防较量 [4] 家庭场景解决方案 - 推出"防沉迷四件套"工具包,包含一键禁玩禁充、陌生人屏蔽、绿色手机上报、账号自我管理功能 [5] - 设立1V1视频家长柜台,帮助不熟悉互联网的父母使用游戏管理功能 [6] - 典型案例显示防沉迷系统成为亲子沟通的规则建立起点 [6] 公益与成长赋能 - "智体双百"计划截至2024年底建成103个未来教室和运动场,覆盖29个省份,累计服务837万人次师生 [6] - 典型案例:内蒙古女孩利用游戏人脸识别技术灵感开发"羊脸识别系统" [6] - 2024年升级为"触梦计划",联动超60款游戏与公益项目,例如在四川资中落地融合编程/AI/体育的科技运动节 [6] 核心理念 - 公司定位未保为"动态方程式",需平衡技术迭代与人文关怀、风险防控与成长赋能、企业责任与行业协同 [7] - 强调未成年人保护无终极答案,需持续进化 [7]