“防沉迷”狠活儿史:凌晨五杀老奶到A级通缉犯
36氪·2025-10-21 01:12

未成年人规避防沉迷系统的新方法 - 未成年人使用从抖音等平台搜来的通缉犯身份证信息进行游戏实名认证,实现“去中心化认证”[1] - 有未成年人选择使用公布的A级通缉犯信息进行实名认证,导致警方上门教育[5] - 此类行为并非孤例,存在未成年人相互模仿和传授绕过实名认证技巧的现象[5] 游戏平台的反制措施与技术漏洞 - 游戏平台系统会对实名信息为成年人但疑似未成年用户的账号进行不定期人脸识别,若验证不符将无法通过[12] - 腾讯曾以《王者荣耀》为试点,对60岁及以上且月消费超1000元的账户进行支付时的人脸识别验证,并上线“零点巡航”功能筛查夜间游戏账号[16] - 尽管有技术措施,但平台受理的退费申诉中仍有95%以上属于未成年人冒用成年人身份进行游戏及消费[18] - 网上存在大量游戏账号出租平台,以每小时5元至15元的价格出租账号,难以完全防范[22] 国际层面的类似挑战与应对 - 英国《网络安全法案》要求成人网站及部分社交媒体进行人脸扫描年龄验证,但新规生效24小时内即有青少年利用《死亡搁浅2》的高精度角色模型(含7万多个多边形)通过验证[24][26] - 韩国曾实施“灰姑娘法案”禁止企业凌晨向青少年提供网游服务,但因未覆盖手机游戏、租号等漏洞,于2021年废除并改为由家长选择时间的制度[46][48] - 澳大利亚通过法案将使用社交媒体最低年龄设为16岁,违者罚款最高达4950万澳元(约2.3亿元人民币),并提及中国防沉迷体系的成功先例[43] - 日本部分县市对未成年人游戏时间设限,如香川县规定工作日最多1小时,爱知县草案建议未成年人晚间停止使用智能设备[49][52] 中国防沉迷体系的成效与现状 - 中国于2007年率先建立网络游戏防沉迷标准体系,2021年推出“史上最严”新规,限制未成年人每周游戏时间[31][35] - 截至2024年,中国主要游戏厂商实名认证覆盖率超过97%,未成年用户平均游戏时长下降逾80%,充值总额占比降至不足1%[38] - 根据报告,2023年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%[38] - 防沉迷体系已从“倡导型”转向“强制型”,所有网络游戏必须通过国家统一实名认证系统,不得提供“游客模式”[36]