PlayStudios(MYPS)

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PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Quarterly Report
2025-08-08 20:23
收入和利润(同比环比) - 公司净收入在2025年第二季度同比下降18.3%至5933.8万美元,上半年同比下降18.9%至1.22047亿美元[151][152] - 公司第二季度收入为5.9338亿美元,同比下降18.3%[185] - 公司上半年收入12.2047亿美元,净亏损5828万美元,净亏损率4.8%[185] - 公司净亏损在第二季度扩大至294.8万美元,净亏损率从3.6%恶化至5.0%[151] - 公司第二季度净亏损2948万美元,净亏损率5.0%[185] 成本和费用(同比环比) - 营业费用在第二季度下降17.9%至6282.5万美元,其中销售与营销费用下降23.2%至1310.8万美元[157][158] - 研发费用在第二季度下降15.1%至1421.4万美元,但占收入比例从23.1%上升至24.0%[157][158] - 营业成本在第二季度下降19.4%至1456.3万美元,占收入比例从24.9%改善至24.5%[157][160] - 销售和营销费用在截至2025年6月30日的六个月期间减少940万美元至2630万美元,同比下降26.4%[163] - 研发费用在截至2025年6月30日的六个月期间减少690万美元至2790万美元,同比下降19.8%[165] - 折旧和摊销费用在截至2025年30日的六个月期间减少410万美元至1920万美元,同比下降17.7%[169] - 重组费用在截至2025年6月30日的三个月期间减少130万美元至10万美元,同比下降92.9%[170] - 所得税费用在截至2025年6月30日的三个月期间减少30万美元至20万美元,同比下降60%[173] 各条业务线表现 - playGAMES部门收入在第二季度下降18.6%至5910.9万美元,主要由虚拟货币收入下降850万美元和广告收入下降488万美元驱动[153][154] - playAWARDS部门收入虽保持低位但显著增长,上半年收入从2千美元增至38.3万美元[152][156] - playGAMES部门AEBITDA在截至2025年6月30日的六个月期间减少1059万美元至3478万美元,同比下降23.3%[176] - playAWARDS部门AEBITDA在截至2025年6月30日的六个月期间改善243万美元至亏损468万美元,亏损幅度收窄34.1%[176] 各地区表现 - 公司主要收入来源为游戏内虚拟货币销售,集中在北美市场[135] - 美国市场收入在第二季度下降18.8%至4993.6万美元,其他国际市场下降15.3%至940.2万美元[152] 关键运营指标 - 公司关键运营指标包括:日活跃用户(DAU)、月活跃用户(MAU)、日付费用户(DPU)[141][142][143] - 日付费转化率定义为DPU占DAU的百分比[144] - 每日活跃用户平均收入(ARPDAU)是期间游戏和广告总收入除以天数再除以平均DAU[146] - playAWARDS计划中可用奖励数量的月平均值作为衡量指标[147] - 购买次数定义为玩家用忠诚点数兑换奖励的总次数(不含退款)[148] - 购买零售价值是所购买奖励的累计零售价值,由合作伙伴设定[149] - 每日奖励库存零售价值是所有可用奖励累计零售价值除以期间天数(无限库存奖励最多按50次计算)[150] - 平均日活跃用户(DAU)在第二季度下降27.1%至234.7万,平均月活跃用户(MAU)下降26.1%至1004.6万[153] - 每用户日均收入(ARPDAU)在第二季度增长12%至0.28美元,显示用户变现能力提升[153] 其他财务数据 - 公司第二季度调整后EBITDA(AEBITDA)为1.0714亿美元,利润率18.1%[185] - 公司整体AEBITDA利润率在截至2025年6月30日的六个月期间为21.2%,同比下降6.3个百分点[176] - 其他收入净额在截至2025年6月30日的六个月期间减少2120万美元至960万美元,同比下降68.9%[172] - 权证负债公允价值变动在截至2025年6月30日的六个月期间减少543万美元至110万美元,同比下降83.2%[172] - 截至2025年6月30日,公司现金及现金等价物为1.129亿美元[187] - 公司上半年经营活动产生净现金1694万美元,同比减少13.3%[191][192] - 公司上半年投资活动使用净现金803万美元,同比减少38.6%[191][193] - 公司上半年融资活动使用净现金696万美元,同比减少78.5%[191][194] - 公司信用协议下无未偿还债务[190] - 公司上半年软件及物业设备资本支出减少[193] 收入模式 - 公司主要收入来源为游戏内虚拟货币销售,集中在北美市场[135] - 平台提供商(如苹果App Store、谷歌商店)收取30%的交易费用[138] - 公司通过游戏内广告获得收入,形式包括展示、点击、横幅广告和激励视频[136]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q2 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-08-04 23:21
公司业绩表现 - 公司第二季度每股亏损0.02美元,低于市场预期的0.01美元亏损,与去年同期亏损0.02美元持平 [1] - 季度业绩出现-100%的意外亏损,而前一季度实际亏损与预期一致均为0.02美元 [1] - 过去四个季度中,公司有两次超过每股收益预期 [2] - 第二季度营收为5934万美元,低于市场预期3.19%,较去年同期的7259万美元下降 [2] - 过去四个季度中,公司仅有一次超过营收预期 [2] 股价表现与市场对比 - 公司股价年初至今下跌41.4%,同期标普500指数上涨6.1% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有),预计近期表现将与市场同步 [6] 未来业绩展望 - 市场对下一季度的一致预期为盈亏平衡,营收6442万美元 [7] - 本财年一致预期为每股亏损0.03美元,营收2.5944亿美元 [7] - 业绩电话会议中管理层的评论将影响股价短期走势 [3] 行业表现与同业对比 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% [8] - 同业公司Light & Wonder预计第二季度每股收益1.44美元,同比增长1.4% [9] - Light & Wonder最近30天每股收益预期上调3.1% [9] - Light & Wonder预计营收8.5995亿美元,同比增长5.1% [10]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-04 22:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% [15] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% [15] - 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - 日活跃用户(DAU)为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 [16] - 月活跃用户(MAU)为1000万 低于第一季度的1140万 [16] - 每用户平均收入(ARPDAU)为0.28美元 略高于上季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 [16] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% [10][16] - 现金余额为1.129亿美元 较第一季度的1.07亿美元有所增加 [13][17] - 无债务 拥有8100万美元信贷额度 [13] - 流通股数量为1.252亿股 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场产品组合持续疲软 DAU全面下降 [10] - MyKonami表现亮眼 单位层面货币化能力较强 [10] - 休闲游戏组合面临市场挑战 公司已缩减营销支出 [11] - 直接面向消费者业务表现突出 收入同比增长107% 环比增长34% [10] - Play Awards平台保持核心差异化 第二季度玩家购买近20万份奖励 零售价值1300万加元 [12] - Tetris Block Party开发进展稳定 预计第四季度推出 [8][9] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场行业正经历结构性转变 更多玩家转向基于抽奖机制的产品 [4] - 抽奖计划已在七个州进行公开测试 早期信号积极 [6] - 公司预计今年将在所有合格的美国州全面推出抽奖服务 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在实施分阶段战略 从独立的基于网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 积极探索战略收购机会 以加速在抽奖类别中的发展势头 [8][39] - 专注于四个核心战略重点:发展抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [18] - 投资于专有游戏内容和社会机制 以在竞争激烈的抽奖市场中实现差异化 [59] - 采取谨慎方法扩展抽奖业务 确保体验完全优化 [7][27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 核心业务面临持续挑战 但对公司战略方向充满信心 [5][18] - 抽奖计划早期指标令人鼓舞 保留率、参与度和货币化均呈积极趋势 [6][27] - 直接面向消费者业务势头强劲 苹果政策变化提供更大灵活性 [10][11] - 当前业绩低于全年收入和调整后EBITDA指引 但暂不调整指引 [17] - 现金状况强劲 有足够资本积极投资增长计划 [13][61] 其他重要信息 - 公司运行了多项My VIP World Tournament of Slots促销活动 受到玩家欢迎 [12] - 正在积极努力使抽奖机会合法化 将其作为促销工具 [54] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问答环节所有提问和回答 问题: DAU和MAU下降情况在不同业务线的分布 [24] - DAU和MAU在社交赌场和休闲游戏领域均大幅下降 休闲领域下降更为明显 部分原因是公司大幅缩减了用户获取投资 [24] 问题: 抽奖计划的定量KPI和加速推出的可能性 [25][26][27][28] - 抽奖服务已在七个司法管辖区上线 所有关键指标持续改善 包括保留率、转化率和货币化 [26][27] - 采取谨慎方法 在向所有合格州开放产品前确保体验完全优化 [7][27] - 预计在未来几个月开放更多司法管辖区 年底前覆盖所有合格州 [27][38] 问题: 第三季度业绩指引 [29][30][31] - 第三季度与第二季度相比没有显著差异 [30] - 公司不愿基于新计划提供指引 直到对其可预测性有清晰了解 [31] 问题: 抽奖平台的技术准备状态 [35][36] - 所有核心功能已在过去几个月就位 目前专注于完善功能、内容和运营实践 [36] - 正在测试和压力测试各种营销方法和渠道 以确保正确的单位经济效益 [36] 问题: 战略收购的考虑因素 [39][40] - 目标是成为抽奖类别的市场领导者 可能通过并购加速市场份额获取和领导地位 [39][40] - 收购可能针对技术、人才或用户数据库 以补充有机努力 [39][40] 问题: 休闲产品组合的中长期展望 [44][45][46][47][48] - 现有休闲组合由成熟产品组成 重点放在边际贡献上 大幅缩减用户获取投资 [44][45] - 不期望传统休闲组合有显著增长 [45] - Tetris Block Party产品指标强劲且持续改善 预计第四季度推出 [46][48] 问题: Tetris Block Party的直接面向消费者策略 [49][50] - 有更多灵活性在应用内推销直接购买选项 [49] - Tetris Block Party的货币化表现坚实 将支持在竞争激烈的市场中获取用户 [50] - 更多直接面向消费者购买将提高利润率 使公司能够投资扩大受众规模 [50] 问题: 各州禁止抽奖的监管压力 [52][53][54] - 逐州评估监管和法律风险 积极管理在各市场的资本部署 [52] - 如果市场风险增加 立即缩减在该市场的支出 [52] - 计划将抽奖机制更深集成到现有原生应用中 将其作为促销工具 [54] 问题: 用户获取支出对EBITDA的影响 [55][56][57] - 抽奖业务增长周期内会对EBITDA产生不利影响 但这是积极的 因为有机会获取客户和市场份额 [57] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问题: 现金充足性以应对转型 [60][61] - 现金状况非常强劲 有足够资本积极投资抽奖空间 [61] - 有足够资本支持两个增长计划 包括向Tetris Block Party和抽奖业务部署数千万资本 [61]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-04 22:00
财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% 主要由于核心赌场和休闲游戏的持续疲软 [16] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - DAU为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 MAU为1000万 低于第一季度的1140万 [17] - ARPDAU为0.28美元 略高于上一季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 反映出更强的货币化能力 [17] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% 环比增长34% 同比增长107% [11][17] - 公司现金余额为1.129亿美元 较第一季度增加 无债务 流通股为1.252亿股 [14][18] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场业务 - 核心社交赌场产品组合受到行业向抽奖产品结构性转变的压力 DAU和MAU均出现显著下降 [5][11] - MyKonami是季度亮点 单位货币化表现强劲 [11] 休闲游戏业务 - 休闲游戏组合面临挑战性市场和竞争动态 公司减少营销支出以优先考虑利润率贡献 [12][13] - 现有休闲游戏组合主要由成熟产品组成 预计不会出现显著增长 [44][47] 抽奖业务 - 抽奖计划已在7个州进入公开测试阶段 玩家留存率、参与度和货币化均呈现积极趋势 [6][26] - 计划在今年晚些时候扩展到所有符合条件的美国州 [7] Tetris Block Party - 开发进展顺利 产品改进和早期营销测试提供了有价值的见解 预计第四季度推出 [8][9] - 游戏货币化表现强劲 有望在竞争激烈的市场中获取玩家 [50] 各个市场数据和关键指标变化 - 抽奖业务目前在美国7个州运营 计划扩展到所有符合条件的州 [6][7] - 直接面向消费者业务受益于苹果政策变化 获得更多推广灵活性 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略重点包括开发抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [20] - 抽奖业务采取分阶段方法 从独立网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 公司积极探索战略收购机会 以加速在抽奖领域的势头并争取市场领导地位 [8][39] - 休闲游戏战略包括稳定现有组合和推出Tetris Block Party新产品 [44][47] - 公司计划通过引入专有游戏内容和社会机制来差异化其抽奖产品 [59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 行业正经历向抽奖产品的结构性转变 这正在重塑玩家行为和货币化模式 [4] - 公司对抽奖业务、直接面向消费者购买和新游戏开发的早期信号感到鼓舞 [5] - 尽管核心业务持续疲软 但公司对其战略方向充满信心 [20] - 公司现金状况强劲 有足够资本支持增长计划 [62] 其他重要信息 - Play Awards平台在第二季度售出近20万份奖励 零售价值为1300万加元 [13] - 公司为即将举行的My VIP World Tournament of Slots举办了多项促销活动 反响良好 [13] 问答环节所有的提问和回答 关于DAU和MAU下降 - DAU和MAU下降在休闲游戏领域比社交赌场更为明显 主要由于大幅减少用户获取投资 [25] 关于抽奖业务进展 - 抽奖业务在7个州运营9-10个月 关键指标持续改善 计划在未来几个月开放更多州 [26][27] - 核心功能已就绪 重点是优化运营实践和营销方法 [36] - 公司考虑通过战略收购加速在抽奖领域的发展 [39][40] 关于休闲游戏业务前景 - 现有休闲游戏组合预计不会显著增长 重点转向Tetris Block Party新产品 [44][47] 关于监管环境 - 公司采取州-by-州方法评估监管风险 并计划积极参与以提升抽奖模式的合法性 [53][55] 关于财务指导 - 第三季度业绩预计与第二季度相似 公司暂不调整全年指导 [31][32] - 公司现金状况强劲 足以支持业务转型和增长计划 [62]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Quarterly Results
2025-08-04 20:19
收入和利润(同比环比) - 2025年第二季度收入为5930万美元,较2024年同期的7260万美元下降18.3%[1][6] - 2025年前六个月收入为1.22亿美元,较2024年同期的1.504亿美元下降18.9%[6] - 2025年第二季度净收入为5933.8万美元,同比下降18.3%(2024年同期为7259万美元)[32] - 2025年上半年净收入为1.22047亿美元,同比下降18.9%(2024年同期为1.50418亿美元)[32] - 2025年第二季度总净收入为5933.8万美元,同比下降18.3%[40] 净亏损和运营亏损 - 2025年第二季度净亏损290万美元,净亏损率为5.0%,而2024年同期净亏损260万美元,净亏损率为3.6%[1][6] - 2025年第二季度运营亏损348.7万美元,同比收窄12%(2024年同期亏损396.3万美元)[32] - 2025年上半年运营亏损622.8万美元,同比扩大9.9%(2024年同期亏损566.6万美元)[32] - 2025年第二季度净亏损294.8万美元,同比扩大12.9%(2024年同期亏损261.1万美元)[32] - 2025年上半年净亏损582.8万美元,同比扩大83.4%(2024年同期亏损317.8万美元)[32] - 2025年上半年净亏损为582.8万美元,同比扩大83.4%[39] 非GAAP指标和调整后EBITDA - 2025年第二季度非GAAP指标Consolidated AEBITDA为1070万美元,利润率为18.1%,低于2024年同期的1410万美元(利润率19.5%)[1][6] - 2025年第二季度调整后EBITDA(AEBITDA)为1071.4万美元,同比下降24.2%(2024年同期为1413.8万美元)[37] - 2025年第二季度调整后EBITDA利润率为18.1%,同比下降1.4个百分点(2024年同期为19.5%)[37] - 2025年第二季度报告分部AEBITDA为1408.9万美元,同比下降23.6%[38] 直接消费者收入表现 - 2025年第二季度直接消费者收入为670万美元,较2024年同期的320万美元增长107%[6][12] - 2025年前六个月直接消费者收入为1170万美元,较2024年同期的560万美元增长110%[12] - 直接面向消费者(DTC)平台虚拟货币收入增长106.8%,达到668.3万美元[40] 业务线收入表现 - 2025年第二季度虚拟货币收入为4820.8万美元,同比下降14.6%[40] - 2025年第二季度广告收入为1112.8万美元,同比下降30.5%[40] 用户指标 - 2025年第二季度平均日活跃用户(DAU)为230万,平均月活跃用户(MAU)为1000万,每用户日均收入(ARPDAU)为0.28美元[6] - 2025年上半年平均日活跃用户(DAU)为248.9万,同比下降25.9%[42] - 2025年第二季度每用户日均收益(ARPDAU)为0.28美元,同比增长12%[42] playAWARDS平台表现 - 2025年第二季度玩家通过playAWARDS平台兑换了199,485项奖励,零售价值为1300万美元[6] - 2025年第二季度playAWARDS的可用奖励数量为33.1万单位,同比下降41%[45] - 2025年第二季度playAWARDS购买量零售价值为1266.2万美元,同比下降59.7%[45] 现金及流动性 - 截至2025年第二季度末,公司现金及现金等价物为1.129亿美元,未使用的循环信贷额度为8100万美元[6] - 截至2025年6月30日,公司现金及现金等价物为1.1286亿美元,较2024年底增长3.4%(2024年底为1.09179亿美元)[35] 管理层指引 - 公司维持2025年全年收入指引2.5-2.7亿美元和Consolidated AEBITDA指引4500-5500万美元[8]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Quarterly Report
2025-05-09 20:50
公司概况 - 公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,有13年历史,2021年推出Tetris®品牌手游,2022年底收购Brainium[113] 收入模式 - 公司主要通过销售游戏内虚拟货币和广告创收,虚拟货币收入主要集中在北美[116][117] - 平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取的交易费一般为购买金额的30%[119] 关键运营指标定义 - 关键运营指标包括DAU、MAU、DPU、每日付费转化率、ARPDAU等,用于跟踪历史表现、识别玩家活动趋势和设定战略目标[121][122][123][124][125][126] - DAU指特定日期玩游戏的个人数量,Average DAU是该期间每日DAU的平均值[122] - MAU指特定月份玩游戏的个人数量,Average MAU是该期间各日历月MAU的平均值[123] - DPU指特定日期在游戏中进行购买的个人数量,Average DPU是该期间每日DPU的平均值[124] - 每日付费转化率指特定日期DPU占DAU的百分比,Average Daily Payer Conversion是给定期间Average DPU除以Average DAU[125] - ARPDAU指给定期间平均每个Average DAU的每日收入,通过游戏和广告收入除以期间天数再除以期间Average DAU计算得出[126] playAWARDS平台关键指标 - playAWARDS平台的关键指标包括可用奖励、购买量、购买的零售价值和每日奖励库存的零售价值[127][128][129][130] 财务数据关键指标变化 - 2025年第一季度净收入为6270.9万美元,较2024年同期的7782.8万美元减少1511.9万美元,降幅19.4%[132][133] - 2025年第一季度运营亏损274.1万美元,较2024年同期的170.3万美元增加103.8万美元,增幅61.0%[132] - 2025年第一季度净亏损288万美元,较2024年同期的56.7万美元增加231.3万美元,增幅407.9%[132] - 2025年第一季度运营费用为6545万美元,较2024年同期的7953.1万美元减少1408.1万美元,降幅17.7%[132] - 2025年第一季度成本收入为1577.9万美元,较2024年同期的1900万美元减少317.2万美元,占收入百分比从24.3%增至25.2%[137][138] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1248.7万美元,较2024年同期的1531.4万美元减少282.7万美元,降幅18.5%[147] - 2025年第一季度营收62,709美元,2024年同期为77,828美元;净亏损2,880美元,2024年同期为567美元;净亏损率为4.6%,2024年同期为0.7%[155] - 2025年第一季度合并调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为12,487美元,利润率为19.9%;2024年同期为15,314美元,利润率为19.7%[155] - 2025年第一季度经营活动提供净现金330万美元,2024年同期为500万美元[160][161] - 2025年第一季度投资活动使用净现金360万美元,2024年同期为650万美元[160][162] - 2025年第一季度融资活动使用净现金250万美元,2024年同期为430万美元[160][163] - 2025年第一季度现金及现金等价物减少268.1万美元,2024年同期减少590.9万美元[160] 各条业务线数据关键指标变化 - playGAMES业务2025年第一季度净收入为6255.5万美元,较2024年同期的7782.8万美元减少1527.3万美元,降幅19.6%[133][134] - playAWARDS业务2025年第一季度净收入为15.4万美元,2024年同期无收入[133][136] - playGAMES业务2025年第一季度AEBITDA为1830.9万美元,较2024年同期的2345.1万美元减少514.2万美元,降幅21.9%[147][148] - playAWARDS业务2025年第一季度AEBITDA为 - 228.9万美元,较2024年同期的 - 362.2万美元增加133.3万美元[147][151] 公司资金与负债情况 - 截至2025年3月31日,公司现金及现金等价物为1.071亿美元,受限现金为60万美元[157] - 截至2025年3月31日,公司信贷协议下无未偿还金额[159] - 截至2025年3月31日,公司总负债和其他合同义务与2024年年报相比无重大变化[164] 会计政策情况 - 与2024年年报披露相比,公司关键会计政策和估计无重大变化[166]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q1 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-05 23:15
公司业绩表现 - 公司第一季度每股亏损0.02美元 符合Zacks共识预期 去年同期为盈亏平衡 [1] - 上一季度实际每股亏损0.05美元 较预期亏损0.14美元改善64.29% [1] - 过去四个季度中有三次超过EPS共识预期 [1] - 第一季度营收6271万美元 低于共识预期2.91% 去年同期为7783万美元 [2] - 过去四个季度中仅一次超过营收共识预期 [2] 股价与市场表现 - 年初至今股价下跌27.4% 同期标普500指数下跌3.3% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预计近期表现与市场持平 [6] 未来预期 - 下季度共识EPS预期为-0.02美元 营收预期6344万美元 [7] - 本财年共识EPS预期为-0.01美元 营收预期2.6376亿美元 [7] 行业比较 - 所属游戏行业在Zacks行业排名中处于后32% [8] - 同业公司DraftKings预计季度EPS为0.18美元 同比增长160% [9] - DraftKings营收预期14.2亿美元 同比增长21.1% [10] - DraftKings过去30天EPS预期下调24.4% [9]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-05 22:02
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,主要因行业压力、新玩家获取和参与度降低;环比下降约7.5%,受季节性疲软和DAU压力影响 [17][18] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平;调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [18] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [19] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [19] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖和新游戏收入 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业逆风,但部分核心游戏货币化有所改善,POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [9][10] - 第一季度直接面向消费者渠道产生约500万美元应用内购买收入,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime面临挑战,Tetris Block Party在第一季度进行优化和技术验证,预计第四季度推出 [11][12] Play Awards - 购买和兑换量双位数下降,反映公司注重优质产品而非规模;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,约为每天200万美元 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家提供服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务 [6][7] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,预计第四季度推出 [8] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年度成本节约,并将节省资金重新投入战略重点项目 [20] - 社交赌场行业受抽奖式产品流行影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [6] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年开局专注且富有成效,但核心业务仍在从去年的调整中恢复,市场环境具有挑战性 [5] - 抽奖促销平台有望重振社交赌场业务,实现增长;公司致力于打造行业内最合规、透明的促销机制 [7] - 对执行抽奖产品的第二季度推出和下半年扩大规模有信心,将谨慎引入并逐步拓展市场 [25][26] 其他重要信息 - 公司资产负债表强劲,第一季度末现金约1.07亿美元,8100万美元循环信贷额度下无未偿债务 [15] - 继续执行股票回购计划,第一季度回购160万美元股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [20] - 宣布2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1: 对抽奖产品第二季度推出和下半年扩大规模的信心如何,是否会进行地理测试 - 公司有信心在第二季度推出并逐步扩大抽奖产品规模,已进行有限的技术验证,将谨慎引入,先在几个司法管辖区推出,优化后再拓展到其他市场 [25][26] 问题2: 直接面向消费者业务增长的驱动因素,能否保持增长势头,以及未来目标和实现条件 - 增长得益于公司注重直接消费,通过提供奖励和忠诚度计划吸引用户;苹果与Epic案件的裁决将使业务更具动力,预计明年此时业务规模翻倍,但未发布具体指引 [30][31][32] 问题3: 抽奖产品开发过程中的变化和学习经验 - 目前主要是对平台和工具进行技术验证,确保内部控制标准和运营实践完善,以及产品和内容的质量 [36] 问题4: 苹果与Epic Games诉讼的潜在好处和具体解决方案的时间 - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买,预计增加直接购买用户比例和提高利润率,近期会有一些改进,全面解决方案可能需要几周时间 [40][41][54] 问题5: Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系 - 两者相辅相成,忠诚度计划将增强抽奖促销机制的影响力,玩家参与抽奖活动时可积累忠诚度货币和享受现实世界福利 [46][47] 问题6: 奖励合作伙伴是否会拓展到赌场以外的领域 - 公司会积极寻找符合娱乐和休闲定位的合作伙伴,如音乐节、演出、主题公园等,根据玩家需求调整合作伙伴和奖励组合 [48][49] 问题7: 苹果iOS设备外链功能的实施时间 - 近期会有一些初步实施,短期内会有更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [53][54] 问题8: EBITDA目标是否包括新游戏发布的投资 - EBITDA指导中包含新游戏发布的投资成本,但不包括收入,因收入存在不确定性,公司采取保守态度 [55] 问题9: Tetris Block Party的用户获取成本是否包含在指导中 - 指导中不包括Tetris Block Party的用户获取成本,仅包括开发团队的运营费用,公司将在产品表现符合预期时增加用户获取投资 [56][57]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-05 21:00
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收6300万美元,同比下降约19%,环比下降约7.5% [16] - 调整后EBITDA为1200万美元,同比下降18.5%,环比持平,调整后EBITDA利润率为20%,较去年同期上升20个基点 [17] - DAU为260万,较2024年第一季度下降25%,环比下降3%;MAU为1140万,同比下降23%,环比基本持平 [18] - ArpDel为0.26美元,较2024年第一季度增长8.3%,与第四季度基本一致 [18] - 重申2025年全年净收入指引为2.5 - 2.7亿美元,调整后EBITDA为4500 - 5500万美元,指引不包括抽奖活动和新俄罗斯方块游戏的收入贡献 [20] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场游戏组合 - 整体面临行业性逆风,但部分核心游戏的货币化能力有所改善,如POP slots、Mykonami和MyVegas的ARPDAU同比增长,MyVegas实现两位数增长 [8][9] - 直接面向消费者渠道表现亮眼,第一季度该渠道应用内购买收入约为500万美元,占季度总IAP收入的9.8%,较2024年第一季度的230万美元(占比3.9%)增长114%,较2024年第四季度的470万美元(占比8.6%)增长6% [10][11] 休闲游戏组合 - Brame和Tetris Prime表现疲软,Brame有早期货币化改善迹象,但受DAU和eCPMs疲软影响;Tetris Prime也面临挑战 [11] Play Awards - 完成My VIP在主要游戏中的全面整合,提升忠诚度体验 [13] - 本季度推出多个新奖励合作伙伴,如Foldy Entertainment Group [14] - 购买和兑换量双位数下降,反映公司专注于优质、高质量产品而非规模的战略;每日可用奖励的平均零售价值增长5%,达到约200万美元/天 [14] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 开发抽奖解决方案,第一季度推出内部alpha版抽奖促销平台,预计第二季度向部分玩家开放服务,下半年开始扩大规模,以重振社交赌场业务组合 [5][6] - 继续开发新休闲游戏Tetris Block Party,计划于第四季度推出并随后扩大规模 [7] - 执行成本节约计划,预计实现2500 - 3000万美元的年化成本节约,并将节约资金重新投入到抽奖和Tetris Block Party等战略重点项目中 [19] - 社交赌场类别受抽奖式产品流行的影响,公司因缺乏有竞争力的抽奖产品,玩家活动和货币化面临压力 [5] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 市场环境依然具有挑战性,传统社交赌场和休闲游戏领域持续面临压力,但公司的重塑计划已开始显现成效,为未来增长奠定基础 [4] - 对当前战略充满信心,认为能够稳定核心业务并在未来几个季度实现新的增长 [20] 其他重要信息 - 资产负债表保持强劲,季度末现金约为1.07亿美元,8100万美元的循环信贷额度下无未偿还债务 [15] - 继续执行股票回购计划,本季度回购了160万美元的股票,季度末授权额度还剩4200万美元 [19] - 宣布将于2025年10月22 - 26日在巴哈马亚特兰蒂斯天堂岛举办第二届年度100万美元My VIP世界老虎机锦标赛 [14] 问答环节所有提问和回答 问题1:对抽奖产品第二季度推出的信心如何,是否计划进行地理测试,以及下半年扩大产品规模的信心如何? - 公司有信心在第二季度开始逐步推出并扩大抽奖产品规模,已进行了一些有限的技术验证,将继续完善产品和内部控制标准;产品推出将采取谨慎的方式,先在几个司法管辖区进行,随着产品优化和对其完整性及吸引力的信心增强,将在下半年更积极地扩大市场和投资 [24][25] 问题2:直接面向消费者渠道收入增长的驱动因素是什么,增长势头能否持续,是否有长期目标以及实现目标的关键因素? - 增长得益于公司专注于直接推动消费,通过提供奖励、额外货币和忠诚度积分等激励用户直接交易;苹果和Epic案件的新裁决将使直接购买更便捷,有望推动该业务获得更多增长动力;公司希望明年此时该业务规模能翻倍,但尚未发布具体指导 [28][29][30] 问题3:抽奖产品开发过程中有哪些变化和学习经验? - 目前主要是对平台的技术稳定性和性能以及管理新促销机制的工具进行验证,同时证明第三方内容和自有内容的集成;进入市场后,将在几个司法管辖区获取消费者反馈,然后进行优化和扩大规模 [33][34] 问题4:苹果Epic Games诉讼可能带来哪些好处,何时能有明确解决方案? - 裁决使公司能够更积极地通过直接渠道引导购买并进行推广,有望提高直接购买用户的比例,同时每笔直接购买的利润率将提高;从长期来看,有助于深化与消费者的忠诚度联系;公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [36][37][38][52] 问题5:如何看待Play Awards外部化工作与抽奖业务的关系? - 两者相辅相成,抽奖促销机制中的忠诚度计划将增强其潜在影响,玩家在参与抽奖活动时不仅能积累可兑换现金的促销货币,还能积累忠诚度货币和享受现实世界的福利 [43][44] 问题6:奖励合作伙伴是否有计划向赌场以外的领域扩展? - 公司一直在积极寻找能够增强其娱乐和休闲定位的奖励合作伙伴,包括音乐节、演出、主题公园和游乐园等领域,将根据玩家需求不断测试和调整合作伙伴和奖励类型 [45][46][47] 问题7:苹果iOS设备外链功能预计何时实施? - 公司将在近期进行一些初步实施,短期内推出更全面的解决方案,但可能需要几周时间 [51][52] 问题8:EBITDA目标是否包含新游戏发布(包括抽奖和Tetris Block Party)的投资? - EBITDA指导中包含了相关投资成本,但由于收入的不确定性,未包含这些项目的收入 [53] 问题9:Tetris Block Party的用户获取(UA)成本是否包含在指导中? - 指导中不包含Tetris Block Party的特定UA成本,仅包括开发团队的运营费用;在产品进入市场并对UA投资的单位经济效益有清晰了解后,将提供更具体的指导 [54][55]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q1 - Quarterly Results
2025-05-05 20:17
财务数据关键指标变化 - 2025年第一季度营收6270万美元,2024年同期为7780万美元[4] - 2025年第一季度净亏损290万美元,净亏损率4.6%;2024年同期净亏损60万美元,净亏损率0.7%[4] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(Consolidated AEBITDA)为1250万美元,2024年同期为1530万美元[4] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润率为19.9%,较2024年第一季度增加20个基点,较上一季度增加150个基点[4] - 2025年第一季度净收入6.2709亿美元,较2024年的7.7828亿美元下降19.4%[29][34][35][36] - 2025年第一季度净亏损2880万美元,2024年为567万美元,亏损幅度扩大[29][34][35] - 2025年3月31日总资产3.13775亿美元,较2024年12月31日的3.22955亿美元下降2.8%[32] - 2025年第一季度综合调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为1248.7万美元,利润率19.9%;2024年为1531.4万美元,利润率19.7%[34] - 2025年第一季度运营成本和费用6545万美元,较2024年的7953.1万美元下降17.7%[29] - 2025年3月31日总负债6969.3万美元,较2024年12月31日的7824万美元下降10.9%[32] 用户数据关键指标变化 - 2025年第一季度平均日活用户(Average DAU)为260万,平均月活用户(Average MAU)为1140万,每DAU平均日收入(ARPDAU)为0.26美元[4] - 2025年第一季度平均日活跃用户(DAU)263.2万,较2024年的349.5万下降24.7%;平均月活跃用户(MAU)1142.2万,较2024年的1475.2万下降22.6%[37] - 2025年第一季度平均每日付费用户转化率为0.8%,与2024年持平;每用户平均每日收入(ARPDAU)为0.26美元,较2024年的0.24美元增长8.3%[37] 业务线收入数据关键指标变化 - 2025年第一季度直接面向消费者的收入为500万美元,2024年同期为230万美元,增长113.9%[4] - 2025年第一季度虚拟货币收入5.084亿美元,较2024年的6.0247亿美元下降15.6%;广告收入1.1863亿美元,较2024年的1.7442亿美元下降32.0%;其他收入6000美元,较2024年的13.9万美元下降95.7%[35][36] - 2025年第一季度第三方平台虚拟货币收入4.587亿美元,较2024年的5.7923亿美元下降20.8%;直接面向消费者(DTC)平台收入4970万美元,较2024年的2324万美元增长113.9%[36] 奖励相关数据关键指标变化 - 2025年第一季度玩家购买280,652份奖励,零售价值达1700万美元[4] - 2025年3月31日止三个月可用奖励为367个单位,较2024年的521个单位减少154个单位,降幅29.6%[38] - 2025年3月31日止三个月购买量为281个单位,较2024年的501个单位减少220个单位,降幅44.0%[38] - 2025年3月31日止三个月购买的零售价值为1698.4万美元,较2024年的4059.1万美元减少2360.7万美元,降幅58.2%[38] - 2025年3月31日止三个月库存的零售价值为200.5万美元,较2024年的190.1万美元增加10.4万美元,增幅5.5%[38] 公司财务指引 - 公司维持2025年全年净收入指引在2.5亿至2.7亿美元之间,综合调整后息税折旧摊销前利润在4500万至5500万美元之间[6] 资产负债表相关数据 - 截至2025年3月31日,资产负债表上的现金及现金等价物为1.071亿美元,8100万美元的循环信贷额度未提取[4] - 截至2025年3月31日,公司流通股数量为1.255亿股[4]