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sair Gaming(CRSR) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-11 22:02
业绩总结 - 2021年净收入为19.04亿美元,同比增长11.8%[12] - 2021年第四季度净收入为5.106亿美元,同比下降8.2%[12] - 2021年毛利润为5.139亿美元,同比增长10.4%[12] - 2021年调整后EBITDA为1.992亿美元,同比下降6.5%[12] - 2021年第四季度的GAAP营业收入为25,137千美元,较2020年的58,893千美元下降了57.4%[28] - 2021年全年GAAP净收入为100,960千美元,较2020年的103,217千美元下降了2.2%[29] - 2021年全年调整后的净收入为144,905千美元,2020年为144,953千美元,基本持平[29] - 2021年全年调整后的EBITDA为199,156千美元,2020年为212,969千美元,下降了6.5%[30] 用户数据 - 游戏组件和系统部门2021年净收入增长8.1%[14] - 游戏和创作者外设部门2021年净收入增长20.0%[16] 未来展望 - 2022年净收入指导范围为19亿至21亿美元,增长0%至10%[19] 财务状况 - 2021年减少债务7,820万美元,当前长期债务利率为LIBOR加1.50%[20] - 截至2021年12月31日,现金(不包括受限现金)为6240万美元,总债务为2.488亿美元[22] 负面信息 - 2021年第四季度毛利率为23.9%,同比下降370个基点[12] - 2021年第四季度的GAAP净收入为24,715千美元,较2020年的43,043千美元下降了42.5%[29] - 调整后的净收入为34,716千美元,2020年为53,013千美元,下降了34.6%[29] - 调整后的每股净收入为0.35美元,2020年为0.53美元,下降了33.9%[29] - 调整后的EBITDA为39,528千美元,2020年为72,497千美元,下降了45.5%[30] - 调整后的EBITDA利润率为7.7%,而2020年为13.0%[30]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-09 01:39
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度收入为5.106亿美元,同比下降8.2%,但较2019年疫情前水平增长显著 [15] - 2021年全年收入为19.04亿美元,同比增长11.8% [15] - 第四季度毛利率为23.9%,同比下降370个基点,主要由于物流成本上升和促销活动增加 [20] - 全年毛利率为27%,同比下降,主要受物流成本和促销活动影响 [20] - 第四季度净利润为2470万美元,同比下降42.6% [25] - 全年净利润为1.01亿美元,同比下降2.1% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏和创作者外设业务第四季度收入为1.769亿美元,同比下降7.8%,但较2019年增长显著 [18] - 游戏和创作者外设业务全年收入为6.472亿美元,同比增长20% [18] - 游戏组件和系统业务第四季度收入为3.337亿美元,同比下降8.4%,主要由于GPU短缺和物流限制 [19] - 游戏组件和系统业务全年收入为12.569亿美元,同比增长8.1% [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏硬件市场增长速度快于游戏软件市场,消费者对高性能PC和外围设备的需求增加 [8] - 公司在大多数类别中市场份额领先,尤其是在高性能游戏PC组件市场 [9] - 公司通过有机开发和收购进入新市场,如麦克风、摄像头和显示器市场 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司制定了2026年达到35亿美元收入的长期目标 [10] - 公司计划通过新产品发布和市场扩展继续扩大市场份额 [10] - 公司将继续投资于新产品开发,2021年推出了141款新产品 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2022年收入在19亿至21亿美元之间,增长率为0%至10% [28] - 公司预计2022年下半年GPU供应将改善,释放被压抑的需求 [28] - 公司预计物流成本将在2022年下半年有所缓解 [31] 其他重要信息 - 公司通过战略库存管理应对物流延迟,导致净营运资本增加 [26] - 公司在2021年偿还了7800万美元债务,并优化了长期债务结构 [27] - 公司计划继续寻找战略投资机会,同时减少债务 [27] 问答环节所有的提问和回答 问题: DDR5产品的表现和2022年预期 - DDR5产品市场需求强劲,所有库存均已售罄,预计2022年下半年随着GPU供应改善,需求将进一步释放 [34][35] 问题: 2022年毛利率展望 - 公司预计2022年毛利率将有所改善,尤其是下半年,主要由于物流成本下降和高毛利率产品占比增加 [36][60] 问题: 长期收入目标的实现路径 - 公司预计2023年及以后将实现15%的年复合增长率,主要由于市场增长和市场份额增加 [39][40] 问题: 直接面向消费者(D2C)战略的进展 - D2C业务占比从9%提升至11%,公司通过差异化产品和收购推动D2C增长 [42][44] 问题: 季节性影响和2022年收入分布 - 公司预计2022年上半年收入占比45%,下半年占比55%,主要由于GPU供应改善和物流成本下降 [48][50] 问题: 促销和返利成本的影响 - 2021年第四季度促销活动已恢复至正常水平,预计2022年将保持类似2019年的水平 [53][58] 问题: Gamer Sensei收购的进展 - 公司对游戏服务领域仍持乐观态度,但业务模式有所调整,仍在探索中 [55] 问题: 毛利率恢复的路径 - 公司预计通过物流成本下降和高毛利率产品占比增加,逐步恢复毛利率至27%以上 [60][64]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-02 18:21
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为3.911亿美元,较2020年第三季度的4.571亿美元下降14.4%,但远高于2019年第三季度疫情前的2.844亿美元;2021年前九个月净收入为12.93亿美元,同比增长21.6% [18] - 第三季度毛利润为1.014亿美元,较2020年第三季度的1.279亿美元下降20.8%;毛利润率为25.9%,较2020年第三季度的28%下降210个基点;前九个月毛利润为3.92亿美元,增长25.8% [22] - 第三季度销售、一般和行政费用为7610万美元,较2020年第三季度的6530万美元增长16.5% [23] - 第三季度产品开发费用为1450万美元,较2020年第三季度的1290万美元增长12.3% [24] - 2021年第三季度营业收入为1080万美元,较2020年第三季度的4970万美元减少3900万美元;前九个月营业收入为1.128亿美元,增长13.4% [24] - 第三季度调整后营业收入为2640万美元,较2020年第三季度的6140万美元下降57%;前九个月调整后营业收入为1.56亿美元,增长16.6% [24] - 第三季度净收入为180万美元,即摊薄后每股0.02美元,而2020年第三季度净收入为3640万美元,即摊薄后每股0.40美元;前九个月净收入为7630万美元,增长26.7% [24] - 第三季度调整后净收入为1630万美元,即摊薄后每股0.16美元,而2020年第三季度调整后净收入为4850万美元,即摊薄后每股0.54美元;前九个月调整后净收入为1.102亿美元,增长19.8% [25] - 2021年第三季度调整后EBITDA为2760万美元,较2020年第三季度的6370万美元下降56.6%,调整后EBITDA利润率为7.1%,较2020年第三季度的13.9%下降680个基点;前九个月调整后EBITDA为1.596亿美元,同比增长13.6% [25] - 2021年预计总收入在18.25亿 - 19.25亿美元之间,增长7.2% - 13.1%;调整后营业收入在1.8亿 - 1.95亿美元之间;调整后EBITDA在1.9亿 - 2.05亿美元之间 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏玩家和创作者周边产品业务 - 第三季度净收入为1.393亿美元,较2020年第三季度的1.616亿美元下降13.8%,占净收入的35.6%,较2020年第三季度的35.3%增加30个基点;前九个月净收入为4.703亿美元,同比增长35.3% [20] - 预计该业务今年增长约20%,2020年增长83%;2021年供应链延迟导致销售损失,增长本可再提高约5000万美元或10% [21] - 第三季度毛利润为4860万美元,较2020年第三季度的6000万美元下降19%,毛利润率为34.9%,较2020年第三季度的37.1%下降220个基点;2021年前九个月毛利润为1.721亿美元,增长42.3% [22] 游戏组件和系统业务 - 第三季度净收入为2.519亿美元,较2020年第三季度的2.955亿美元下降14.8%,其中不到一半的收入来自内存产品,为1.155亿美元;前九个月净收入为9.231亿美元,同比增长15.6% [21] - 第三季度毛利润为5280万美元,较2020年第三季度的6790万美元下降22.3%,毛利润率为21%,较2020年第三季度的23%下降200个基点;该业务在2021年第三季度总毛利润中占比52.1%,2020年第三季度占比53.1%;该业务内存产品本季度利润率为13.8%;前九个月毛利润为2.2亿美元,增长15.3% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球USB相机市场规模超10亿美元,公司7月推出的Elgato FaceCam相机市场份额增长迅速 [11] - 全球游戏显示器市场规模约45亿美元,公司9月推出的Xeneon游戏显示器进入该市场 [11] - 近期市场数据显示,消费者对游戏外设的需求接近2020年居家办公时的高位水平 [12] - 公司与DFC Intelligence对PC游戏硬件市场的调查发现,PC的更新换代周期比之前认为的更短,接近1 - 2年而非2 - 3年 [13] - 半导体短缺导致显卡供应严重不足,部分显卡市场价格达到正常建议零售价的150% - 200%,2021年公司游戏组件业务中约10%的自然需求被抑制,预计该业务受半导体短缺影响的收入至少为1亿美元 [13][14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是全球领先的高性能游戏和内容创作设备供应商和创新者,凭借全面的产品套件满足快速增长的市场需求,在多数产品线保持市场领先地位,2021年第三季度在多数品类中获得市场份额 [8][10] - 持续投入研发,2021年已推出113款新产品,包括多个全新产品线,认为新产品创新是未来增长的重要驱动力 [10] - 加强与终端用户的关系,增加直接面向消费者的销售,2019年收购ORIGIN和SCUF,第三季度直接面向消费者的销售额占比从2020年第三季度的10%升至13.1%,预计这一趋势将持续 [14][15] - 计划在2022年初举办分析师日,详细讨论产品线及2022年预期 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度业绩受到物流和供应链环境的挑战,特别是合理价格GPU的供应问题,但需求环境良好 [7][15] - 随着供应和物流限制缓解以及GPU供应增加,公司将实现收入和利润率目标,2021年全年业绩预计接近2020年第四季度财报电话会议中设定的初始预期 [15][28] - 认为公司有能力利用游戏、电竞和流媒体的长期增长趋势,对研发和营销的持续投入以及新产品的市场反响感到满意 [16] 其他重要信息 - 2021年第三季度公司对长期债务进行再融资,大幅降低利率,将可用循环信贷额度翻倍至1亿美元,延长贷款期限并将未偿债务总额减少2400万美元至2.5亿美元面值,预计每季度节省约200万美元现金利息支出 [26][27] - 截至2021年9月30日,公司循环信贷额度为1亿美元,GAAP债务总额为2.488亿美元,其中长期债务为2.441亿美元,不含受限现金的现金为7190万美元 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度收入指引及同比增长率情况,以及9月和10月的早期趋势 - 公司通过跟踪键盘和鼠标的销售情况来判断高性能游戏产品的需求,欧美市场的销售情况与去年持平,表明基础需求良好;收入展望疲软主要是因为GPU价格昂贵且供应短缺,影响了高端游戏PC的组装和相关组件的销售,而非需求不足 [30] 问题2: DDR5内存产品的发布时间、ASP增长幅度及对内存业务利润率的影响 - 预计DDR5内存产品初期增长缓慢,内存制造商要到明年下半年才会大规模生产;由于新主板同时支持DDR4和DDR5,初期只有少数发烧友会选择DDR5,且供应量有限;ASP预计会上升,但可能会被消费者增加的内存配置所抵消;预计到2022年末DDR5才会对利润率产生有意义的影响 [32][33] 问题3: 市场的折扣情况及不同产品领域的差异 - 市场整体折扣情况不严重,公司一般不对此做出反应;部分因居家办公需求而增长的产品,在人们回归工作后需求有所下降,但这部分销售占比很小 [36] 问题4: 供应链中断和物流问题对新产品发布节奏的影响 - 公司增加了研发支出,今年已推出113款新产品,供应链延迟只是需要提前规划,但不影响创新和产品推出的速度 [39] 问题5: 第四季度调整后EBITDA利润率较第三季度提升的原因 - 主要原因是销量增加,使运营费用得到更好的分摊,以及季度初物流成本略有缓解 [41] 问题6: 供应链问题是否影响产品的采购和生产 - 约95%的产品供应情况良好,目前只有少数高半导体含量的旗舰产品供应紧张,但情况已有所改善;公司通过增加库存来应对延迟,但成本仍是主要问题;GPU供应问题对公司收入影响较大,因为组件和内存业务占收入的三分之二 [44][45] 问题7: 如何看待2022年的需求情况,以及1亿美元错过的收入和潜在需求的影响 - 很难准确预测消费者的需求,但可以看到2020年美国游戏硬件活动增长约70%,而今年PC组装量与2019年持平;如果GPU供应正常,组装量可能会比2019年高50% - 70%,公司保守估计2021年组件和内存业务约10%的自然需求被抑制;预计2022年GPU供应问题缓解后,市场需求将大幅增长,但具体情况还需观察 [47] 问题8: 新推出的产品(Elgato FaceCam、游戏显示器、DDR5内存)与竞争对手产品的差异和优势 - Elgato FaceCam专为流媒体创作者设计,具备类似专业单反相机的功能,如可调节白平衡、曝光等,刷新率快,在亚马逊上获得4.5星评价,已获得一定市场份额 [48] - 游戏显示器针对高端市场,具有高刷新率、32英寸屏幕,并在机械设计上增加了电缆布线和相机安装等实用功能 [49] - DDR5内存产品在超频和RGB控制等方面采用了公司的标准技术,芯片速度快且超频空间大,预计会吸引发烧友;公司在内存市场占有率接近60%,主要优势在于速度和RGB灯光同步控制 [49][50] 问题9: 核心游戏玩家的发展趋势,是否仍在加速从移动设备向游戏机再到自行组装PC的转变 - 游戏硬件的增长速度快于软件,软件的增长速度快于玩家数量,表明玩家向自行组装游戏PC的转变仍在加速;调查显示,近90%的PC玩家也会在游戏机和移动设备上游戏,并非完全从一种设备迁移到另一种,而是会尝试更多方式;一旦消费者有能力组装游戏PC,就会选择这么做 [52] 问题10: 公司产品组合在不同细分市场的提价能力 - 在有强大竞争对手的领域,如键盘、鼠标、耳机等,价格通常不会上涨,企业选择自行承担成本;而在竞争对手较小的领域,如组件(如椅子),价格会有所上涨以应对成本上升;目前大家都在等待运输成本下降,预计情况会很快改变 [54] 问题11: 如何跟踪潜在需求,哪些领域需求较强或较弱 - 公司通过收集美国的NPD数据、欧洲和其他地区的GFK数据、进行各种调查以及观察销售点情况来跟踪需求;重点关注用于提升游戏性能的产品,这些产品的需求从2019年到2020年增长了70%,目前仍保持在2020年的水平;由于GPU价格上涨,无法确定游戏PC的真实潜在需求,但如果价格正常,需求可能接近或超过2020年的水平;用于居家办公而非游戏的产品(如网络摄像头)和部分非游戏专用的流媒体产品(如灯光)需求有所下降,而与高性能游戏相关的产品需求保持稳定 [57][58] 问题12: 供应链限制对游戏组件和游戏玩家及创作者周边产品业务的影响差异,以及周边产品需求与新PC组装周期的关联 - 两个业务板块相互独立,人们不会在组装游戏PC的同时购买新的键盘和鼠标;游戏组件业务主要受GPU价格影响,而对游戏外设的销量没有影响;公司的SCUF子公司在从PS4向PS5过渡过程中销售受到一定抑制,预计2022年将反弹 [60] 问题13: 供应链交货期与正常情况的对比,以及如何为2022年需求增长规划库存 - 在成品方面,公司根据补货时间计算库存需求,并比去年多储备了约六周的集装箱货物,因为集装箱运输交货期从6周延长到了12周;在原材料方面,许多微控制器和半导体的交货期为6 - 12个月,公司已提前采购;总体而言,公司对供应链有较好的掌控,但需要为新产品的产量提前规划 [62]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-02 14:38
业绩总结 - 2021年第三季度净收入为3.911亿美元,同比下降14.4%[16] - 年初至今净收入为13.934亿美元,同比增长21.6%[16] - 第三季度毛利润为1.014亿美元,同比下降20.8%[16] - 年初至今毛利润为3.920亿美元,同比增长25.8%[16] - 第三季度调整后的EBITDA为2760万美元,同比下降56.6%[16] - 年初至今调整后的EBITDA为1.596亿美元,同比增长13.6%[16] - 第三季度整体毛利率为25.9%,较去年同期下降210个基点[16] - 调整后的营业收入为26,401千美元,较2020年的61,369千美元下降57.0%[32] - 调整后的EBITDA为27,642千美元,较2020年的63,733千美元下降57.4%[34] - 调整后的净收入为16,337千美元,较2020年的48,483千美元下降66.3%[33] - 调整后的每股净收益为0.16美元,较2020年的0.54美元下降70.4%[33] - GAAP净收入为1,777千美元,较2020年的36,357千美元下降95.1%[33] - GAAP营业收入为10,755千美元,较2020年的49,721千美元下降78.4%[32] 用户数据 - 游戏组件和系统的第三季度净收入为2.519亿美元,同比下降14.8%[19] - 游戏和创作者外设的第三季度净收入为1.393亿美元,同比下降13.8%[22] - 年初至今游戏组件和系统净收入为9.231亿美元,同比增长15.6%[19] - 年初至今游戏和创作者外设净收入为4.703亿美元,同比增长35.3%[22] 未来展望 - 2021年财年的净收入指导范围为18.25亿至19.25亿美元,增长率为7%至13%[24] 负面信息 - 由于GPU短缺,零售价格上涨至建议零售价的150%以上,导致许多玩家推迟构建高性能游戏PC[18] - 股权激励费用为5,812千美元,较2020年的1,631千美元上升256.5%[33] - 非现金库存减值为485千美元,较2020年的1,003千美元下降51.7%[32] - 无形资产摊销费用为8,704千美元,较2020年的8,505千美元上升2.3%[33] 其他信息 - 公司在几乎所有类别中均获得市场份额增长[16] - 第三季度公司减少了2400万美元的债务,当前面值为2.5亿美元[25]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-01 16:00
财务表现 - 公司2021年第三季度净收入为3.911亿美元,同比下降14.4%[127] - 公司2021年前九个月净收入为14亿美元,同比增长21.6%[127] - 公司2021年第三季度净利润为180万美元,同比下降95.1%[127] - 公司2021年前九个月净利润为7620万美元,同比增长26.6%[127] - 公司2021年第三季度毛利率下降至25.9%,去年同期为28.0%,主要由于物流成本上升和促销活动增加[159] - 公司2021年前九个月毛利率上升至28.1%,去年同期为27.2%,主要由于产品组合改善和销售增长,特别是Elgato流媒体产品的强劲增长[160] - 公司2021年第三季度销售、一般和行政费用(SG&A)增加1080万美元,同比增长16.5%,主要由于人员相关成本、营销费用、董事和高管保险费用以及分销成本增加[162] - 公司2021年前九个月销售、一般和行政费用(SG&A)增加5830万美元,同比增长33.1%,主要由于分销成本、人员相关成本、董事和高管保险费用、营销费用以及信用卡处理费用增加[163] - 公司2021年第三季度产品开发费用增加160万美元,同比增长12.3%,主要由于顾问和承包商费用、其他产品开发相关成本以及人员相关费用增加[164] - 公司2021年前九个月产品开发费用增加890万美元,同比增长24.4%,主要由于人员相关费用、其他产品开发相关成本以及顾问和承包商费用增加[165] - 利息支出在2021年9月30日结束的三个月内减少了300万美元,同比下降29.2%,主要由于2020年和2021年分别部分和全额偿还了第一留置权定期贷款,以及2020年全额偿还了第二留置权定期贷款[166] - 2021年9月30日结束的九个月内,利息支出减少了1250万美元,同比下降42.8%,原因与三个月内减少的原因相同[166] - 2021年9月30日结束的三个月内,公司有效税率为17.4%,高于2020年同期的8.1%,主要由于2020年公司重组导致的430万美元税收优惠[170] - 2021年9月30日结束的九个月内,公司有效税率为17.2%,高于2020年同期的14.4%,主要由于2020年公司重组和CARES法案导致的税收优惠[171] 客户与市场 - 亚马逊占公司2021年前九个月净收入的26.4%[132] - 公司前十大客户占2021年前九个月净收入的50.5%[132] - 公司预计直接面向消费者的销售渠道收入将继续增加[125] 产品与服务 - 公司通过收购EpocCam、Gamer Sensei和VBI增强了流媒体产品和服务[126] - 公司预计产品开发费用将增加,以投资于新产品开发和现有产品改进[148] 疫情影响 - 公司受到COVID-19疫情的影响,包括供应链中断和物流成本增加[138] - 公司2021年第三季度净收入同比下降14.4%,减少6600万美元,主要由于游戏和创作者外设部门销售下降13.8%,以及游戏组件和系统部门销售下降14.8%,主要受COVID-19疫情导致的供应链和物流限制以及GPU短缺影响[157] - 公司2021年前九个月净收入同比增长21.6%,增加2.474亿美元,主要由于游戏和创作者外设部门销售增长35.3%,以及游戏组件和系统部门销售增长15.6%,主要由于疫情期间居家游戏和办公需求增加[158] - 2021年9月30日结束的三个月内,游戏和创作者外设部门净收入减少了2230万美元,同比下降13.8%,主要由于COVID-19疫情导致的供应链和物流限制[173] - 2021年9月30日结束的九个月内,游戏和创作者外设部门净收入增加了1.228亿美元,同比增长35.3%,主要由于2021年上半年Elgato品牌流媒体产品和SCUF品牌主机产品的销售增长[175] - 2021年9月30日结束的三个月内,游戏组件和系统部门净收入减少了4370万美元,同比下降14.8%,主要由于GPU短缺和COVID-19疫情导致的供应链和物流限制[176] - 2021年9月30日结束的九个月内,游戏组件和系统部门净收入增加了1.246亿美元,同比增长15.6%,主要由于COVID-19居家令推动了PSU和预装系统的销售[176] 现金流与债务 - 截至2021年9月30日,公司现金及受限现金总额为7630万美元,并拥有1亿美元的循环信贷额度和2.5亿美元的定期贷款[182] - 公司预计未来12个月内的主要现金用途包括库存采购、工资、运营费用、债务偿还以及研发和市场推广活动[183] - 公司2021年前九个月经营活动产生的净现金流入为2510万美元,较2020年同期的1.003亿美元大幅下降[184][185][186] - 2021年前九个月投资活动产生的净现金流出为1404万美元,主要用于购买资本设备和软件、支付与Origin业务收购相关的递延和或有对价[187] - 2021年前九个月融资活动产生的净现金流出为6718万美元,主要用于偿还3.27亿美元债务(第一留置权定期贷款),部分被新定期贷款2.485亿美元净收益所抵消[189] - 公司于2021年9月3日签订新的信贷协议,提供1亿美元五年期循环信贷额度和2.5亿美元五年期定期贷款额度,用于偿还第一留置权定期贷款[198][199] - 截至2021年9月30日,公司合同义务和承诺总额为4.236亿美元,其中债务本金和利息2.657亿美元,采购义务8461万美元,经营租赁7333万美元[203] - 2021年9月3日,公司签订了新的信贷协议,取代了之前的信贷安排,截至2021年9月30日,新信贷协议下的未偿还定期贷款为2.5亿美元,利率为可变市场利率,主要基于LIBOR[210] - 假设利率变动100个基点,2021年9月30日的年度利息费用将增加或减少约250万美元[210] 外汇与汇率 - 公司2021年前九个月20.5%的净收入以外币计价,主要受欧元和英镑汇率波动影响[211] - 公司使用远期外汇合约以减少欧元、英镑和人民币计价的现金、应收账款及公司间应收应付余额的短期汇率波动影响,截至2021年9月30日和2020年12月31日,未偿还名义本金分别为3850万美元和4160万美元[212] - 2021年前九个月,外汇汇率变动及远期外汇合约的损益对净其他(费用)收入的影响为-410万美元,而2020年同期为-30万美元[213] - 假设外汇汇率变动10%,2021年前九个月的外汇损益将增加或减少约280万美元[213] - 2021年前九个月,公司净收入的20.5%以外币计价,主要为欧元和英镑[211] 内部控制与披露 - 公司披露控制和程序在2021年9月30日被评估为有效,能够合理保证信息披露的及时性和准确性[217] - 2021年第三季度,公司内部财务报告控制未发生重大变化[218] 非现金调整与运营资产 - 公司2021年前九个月非现金调整主要包括无形资产摊销和折旧、基于股票的薪酬支出、债务清偿损失和债务发行成本摊销以及递延税资产变化[185][186] - 公司2021年前九个月净运营资产和负债变化导致净现金流出9980万美元,主要与库存增加、预付费用和其他资产增加以及应付账款减少有关[185] - 公司2020年前九个月净运营资产和负债变化导致净现金流入440万美元,主要与应付账款和其他负债及应计费用增加有关[186]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-03 17:46
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度净收入为4.729亿美元,较2020年第二季度的3.804亿美元增长24.3% [17] - 第二季度毛利润从2020年第二季度的1.051亿美元增长24.1%至1.304亿美元,毛利率保持在27.6% [19] - 第二季度销售、一般和行政费用为8020万美元,较2020年第二季度的5680万美元增加2330万美元,增幅41.1% [22] - 第二季度产品开发费用为1550万美元,较2020年第二季度的1180万美元增加360万美元,增幅30.8% [22] - 2021年第二季度营业收入为3470万美元,较2020年第二季度的3640万美元减少170万美元 [23] - 2021年第二季度调整后营业收入为4930万美元,较2020年第二季度的4740万美元增加190万美元 [23] - 第二季度净收入为2770万美元,摊薄后每股收益0.28美元,2020年第二季度净收入为2260万美元,摊薄后每股收益0.26美元 [24] - 第二季度调整后净收入为3570万美元,摊薄后每股收益0.36美元,2020年第二季度调整后净收入为3230万美元,摊薄后每股收益0.37美元 [24] - 2021年第二季度调整后EBITDA为5160万美元,较2020年第二季度的4960万美元增加200万美元,增幅4%,调整后EBITDA利润率为10.9%,同比下降210个基点 [24] - 2021年第二季度运营产生现金3160万美元,用于额外偿还债务2500万美元,面值降至2.74亿美元,净债务降至1.394亿美元,净杠杆率为0.5 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 玩家和创作者周边产品业务 - 第二季度净收入为1.552亿美元,较2020年第二季度的1.101亿美元增长40.9%,占总净收入的32.8%,较2020年第二季度的28.9%增加390个基点 [17] - 第二季度毛利润为5460万美元,较2020年第二季度的3870万美元增加1590万美元,毛利率为35.2%,与2020年第二季度持平,2021年第二季度占总毛利润的41.9%,高于2020年第二季度的36.9% [20] 游戏组件和系统业务 - 第二季度净收入为3.177亿美元,较2020年第二季度的2.703亿美元增长17.6%,其中内存产品贡献1.587亿美元 [18] - 第二季度毛利润为7570万美元,较2020年第二季度的6630万美元增加940万美元,毛利率从2020年第二季度的24.5%降至23.8%,2021年第二季度占总毛利润的58.1%,低于2020年第二季度的63.1%,该季度内存利润率为17.7% [21] 各个市场数据和关键指标变化 - NPD数据显示,游戏周边市场同比增长,键盘和鼠标的增长速度快于耳机 [11] - 疫情前美国和西欧PC游戏周边产品的年均增长率约为24%,2020年因封锁增至约80% [11] - 美国玩高级游戏的玩家中,过去3年购买过游戏耳机的仅占20%,另外80%尚未进入市场 [13] - 过去12个月,游戏PC和笔记本电脑市场表现出色,是增长最快的消费电子品类之一 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司继续扩大资源,大力投资研发、营销和基础设施 [8] - 公司推出首款相机Facecam,还推出7000系列全塔式机箱和Virtuoso RGB XT旗舰游戏耳机等75款新产品 [9][10] - 公司认为游戏装备市场处于发展早期,随着玩家技能提升,会升级到更专业的游戏装备,公司将继续创新并扩大市场份额 [11][12] - 公司在创意周边产品领域保持市场领先地位,Wave麦克风市场份额迅速增加,Stream Deck成为家庭广播标准 [15] - 公司在组件业务表现良好,周边业务份额大致持平,目前面临从亚洲获取产品和半导体短缺的问题,随着高ASP、高半导体含量产品供应增加,有助于提升市场份额 [31][33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场存在关键组件短缺、物流问题和港口延误等情况,但公司各品类仍实现增长,业务势头强劲 [7][8] - 2021年全年指引不变,总营收预计在19亿 - 21亿美元之间,增长11.6% - 23.4%;调整后营业收入预计在2.35亿 - 2.55亿美元之间;调整后EBITDA预计在2.45亿 - 2.65亿美元之间 [16] - 除部分高半导体含量的高端产品外,渠道库存情况改善,随着Prime Day和即将到来的假期,预计促销环境将更正常 [29] - 第二季度运费高于正常水平,预计2021年剩余时间仍将如此;第二季度末内存芯片价格下跌,通常会降低内存产品利润率,但公司客户需求强劲可部分抵消影响 [29] 其他重要信息 - 会议包含前瞻性陈述,实际结果可能与预测存在重大差异,相关风险和不确定性在收益报告和其他美国证券交易委员会文件中有描述 [4] - 会议提及非GAAP财务指标,相关信息及与GAAP财务信息的对账在新闻稿中提供,2021年第二季度数据在10 - Q文件提交前为初步数据 [5] - 公司预计2021年毛利率同比略有改善,运营费用将增加以支持更高的收入水平、大规模创新和上市公司全年成本 [27] - 假设不再偿还债务,预计每季度利息费用约为410万美元,2021年已偿还债务5300万美元,预计再偿还约4700万美元,全年共减少债务1亿美元 [27] - 2021年第一季度400万美元专利审判胜诉金额未纳入展望,有效税率预计在20% - 22%之间,全年加权平均摊薄流通股约为1 - 1.02亿股 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司本季度的竞争表现如何,是否增加或失去了市场份额?以及下半年各季度的营收和调整后EBITDA指引如何? - 公司在第二季度组件业务表现良好,周边业务份额大致持平,目前公司和多数竞争对手面临从亚洲获取产品和半导体短缺的问题,随着高ASP、高半导体含量产品供应增加,有助于提升市场份额 [31][33] - 公司不提供季度指引,只提供年度指引,通常下半年比上半年强,且临近假期销售会上升 [34][35] 问题2: 第二季度营收略低于市场预期,与公司自身预期相比表现如何?各产品线有哪些优势或劣势值得关注? - 组件业务面临组件供应不足的问题,高端CPU和显卡短缺,影响极端游戏玩家组装高端PC,不过周边市场仍然强劲,NPD数据显示周边市场规模与去年相当甚至更大,且流媒体业务持续强劲 [37][40] 问题3: 能否量化供应限制和物流问题对本季度营收和毛利率的影响? - 很难给出确切数字,但影响达数千万美元,目前最大的问题是显卡短缺限制了组件市场,高端产品库存不足,且运费昂贵,不过推出新产品时可调整价格,部分抵消运费影响 [43][44] 问题4: 如何看待公司的正常盈利能力?如果高于疫情前水平,背后的因素是什么? - 公司希望利润率达到低两位数,甚至可能达到中两位数,目前处于研发和营销的扩张阶段,尚未达到成熟业务状态,第一季度的表现是可实现的目标,随着业务增长和推出高利润率产品,利润率有望提升 [46][47] - 业务向更高利润率的玩家和创作者周边产品转移,将推动整体利润率上升 [48] 问题5: 如何看待物流成本压力?是因为需求导致转向空运,还是其他原因?成本情况如何? - 去年主要是空运成本高,本季度主要是集装箱成本高,目前集装箱成本是两年前的3 - 4倍,预计在消费电子热潮消退前,这种情况将持续一段时间 [50] 问题6: 考虑到物流成本压力,公司调整产品价格的能力和意愿如何? - 这取决于成本增加是长期还是短期的,如果是长期的,公司会调整价格;如果是短期的,短期内调整零售建议价格较困难,目前公司和多数竞争对手尚未对MSRP进行大规模调整,预计未来几个季度观察成本自然水平后再做决策,集装箱价格预计年底前会下降 [51][52] 问题7: 是否认同消费者自我广播趋势正在加速?这对公司有何影响? - 公司认同这一趋势,上周推出首款相机,进入近10亿美元的市场,该市场持续增长,公司扩大了业务范围,不过部分产品用于家庭办公市场,该市场需求将下降,整体来看,流媒体和内容创作市场有增长动力,但家庭办公市场需求下降会带来一定阻力 [54][56] 问题8: 相机产品与公司其他产品组合相比,相对毛利率如何? - 相机是新产品,刚进入渠道时毛利率较低,正常化后会提高,其毛利率与其他创意周边产品相当,远高于公司平均水平 [57] 问题9: 今年Prime Day的表现如何?历史上Prime Day对公司是否重要? - 今年Prime Day对亚马逊来说表现不佳,公司因参与销售的产品库存不足,未大量参与,很多竞争对手也面临同样情况,所以今年Prime Day的重要性不如以往 [58] 问题10: 今年已推出75款产品,下半年的产品发布周期如何?产品在游戏之外的使用情况如何? - 公司将保持产品推出速度,甚至可能加快,未来一年或两年将推出更多相机和麦克风产品,认为流媒体市场增长最大,公司希望占据该市场 [60][61] - 组件业务处于更新模式,周边市场还有一些价格区间未覆盖,有扩大市场份额的空间,此外,随着新游戏机推出,预计会有新的控制器产品,年底会有新的内存标准,公司在内存领域有优势,预计会有相关产品推出 [62][63] 问题11: 中国市场占公司业务的比例是多少?近期中国市场业务有何变化? - 中国市场占公司业务的5% - 6%,公司未受到中国政府对视频游戏相关行动和言论的影响,公司在中国市场主要是组件业务,受DIY市场影响较大,且不销售游戏软件,因此受政府相关声明影响较小,中国在游戏文化方面不如美国、欧洲和亚洲其他地区 [67][68] 问题12: 公司哪些产品库存不足?在哪些渠道库存管理最困难?到假期时库存能否满足需求? - 高端电源供应器库存非常低,旗舰键盘曾长时间缺货,目前已恢复合理库存水平,高端耳机库存尚未达到目标,但在逐步增加 [71][72] - 公司对每个SKU都有库存目标,在百思买、塔吉特和沃尔玛等实体渠道,某些产品库存未达目标会影响销售,公司希望假期时库存能满足需求,过去一年一直在提升供应链,根据需求情况,预计可以达到要求 [75][78]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-03 14:39
业绩总结 - 2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%[30] - 2021年第二季度毛利润为1.304亿美元,同比增长24.1%[30] - 2021年第二季度调整后的EBITDA为5160万美元,同比增长4.0%[30] - 2021年第二季度毛利率保持在27.6%,与去年同期持平[30] - 2021年第二季度净收入为2770万美元,同比增长22.8%[30] - 2021年第二季度每股收益(稀释后)为0.28美元,同比增长7.7%[30] - 2021年第二季度运营收入为3470万美元,同比下降4.7%[30] - 2021年第二季度调整后的净收入为3570万美元,同比增长10.6%[30] - 2021年第二季度每股调整后收益(稀释后)为0.36美元,同比下降2.7%[30] - 2021年第二季度现金流来自运营为3160万美元,用于偿还2500万美元的债务[29] 用户数据 - 游戏和创作者外设部门净收入增长40.9%,达到1.552亿美元[34] - 游戏和创作者外设部门毛利润增长41.0%,达到5460万美元[34] - 游戏组件和系统部门净收入增长17.6%,达到3.177亿美元[35] - 游戏组件和系统部门毛利润为7570万美元,增长14.2%[35] 未来展望 - 2021年全年净收入指导范围为19亿至21亿美元[38] - 预计2021年全年调整后营业收入为2.35亿至2.55亿美元[38] 财务状况 - 2021年上半年偿还了2500万美元的定期贷款,年初至今总计5300万美元[39] - 截至2021年6月30日,现金(不包括受限现金)为1.346亿美元[40] - 截至2021年6月30日,总债务为2.739亿美元[40] - 调整后EBITDA为5159.7万美元,调整后EBITDA利润率为10.9%[49] 产品与市场 - CORSAIR拥有28个产品类别,涵盖多个最佳品牌[54] - 公司产品包括摄像头、CPU冷却器、SSD、麦克风、耳机等多种配件[54] - CORSAIR还提供环境照明、绿幕、游戏椅、游戏系统等额外产品[54]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-02 16:00
财务表现 - 公司2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%[125] - 公司2021年上半年净收入为10亿美元,同比增长45.5%[125] - 公司2021年上半年净利润为7450万美元,较2020年同期的2380万美元大幅增长[125] - 公司2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%,主要得益于游戏和创作者外设部门销售额增长40.9%以及游戏组件和系统部门销售额增长17.6%[154] - 2021年上半年净收入为10.023亿美元,同比增长45.5%,其中游戏和创作者外设部门销售额增长78.0%,游戏组件和系统部门销售额增长33.5%[155] - 公司2021年上半年游戏和创作者外设部门收入同比增长78.0%,达到3.31亿美元[170][172] - 公司2021年上半年游戏组件和系统部门收入同比增长33.5%,达到6.71亿美元[170][175] - 公司2021年上半年总毛利率为29.0%,同比增长2.3个百分点[176] - 公司2021年上半年游戏和创作者外设部门毛利率提升4.6个百分点至37.3%,主要受高利润率产品销量增长推动[176][177] 客户与销售渠道 - 亚马逊占公司2021年上半年净收入的24.6%,前十大客户占总收入的50.0%[130] - 公司预计直接面向消费者的销售渠道收入将继续增长,占总收入的比例将增加[123] 业务扩展与收购 - 公司通过收购EpocCam、Gamer Sensei和VBI等公司增强了流媒体产品和服务[124] 季节性趋势 - 公司预计季节性销售趋势将继续,第三和第四季度收入通常较高[132] 疫情影响 - COVID-19疫情导致供应链中断和物流成本增加,但也推动了公司产品的需求增长[135] 费用与成本 - 公司预计销售、一般和行政费用将随着业务增长而增加[143] - 公司预计产品开发费用将随着新产品开发和现有产品改进的投资增加而增加[145] - 2021年第二季度毛利率为27.6%,与去年同期持平,主要由于物流成本上升和疫情导致的供应链限制抵消了产品组合优化的影响[157] - 2021年上半年毛利率为29.0%,较去年同期的26.7%有所提升,主要得益于产品组合优化和销售量的增长[158] - 2021年第二季度销售、一般及行政费用(SG&A)为8016.9万美元,同比增长41.1%,主要由于分销成本、人员相关成本和营销费用增加[160] - 2021年上半年SG&A费用为1.5802亿美元,同比增长42.9%,主要由于分销成本、人员相关成本和营销费用增加[161] - 2021年第二季度产品开发费用为1546.9万美元,同比增长30.8%,主要由于人员相关费用增加[162] - 2021年上半年产品开发费用为3065.5万美元,同比增长31.1%,主要由于人员相关费用和咨询费用增加[163] 利息与税收 - 2021年第二季度利息支出为450.8万美元,同比下降52.9%,主要由于部分偿还第一留置权定期贷款[164] - 2021年上半年利息支出为945.4万美元,同比下降50.1%,主要由于部分偿还第一留置权定期贷款[164] - 公司2021年第二季度税前收入为3003万美元,同比增长11.9%[167] - 公司2021年第二季度有效税率为7.6%,同比下降8.2个百分点[167][168] 现金流 - 公司2021年上半年经营活动现金流为5939.7万美元,同比下降21.5%[182][183] - 公司2021年上半年投资活动现金流为-1093.1万美元,主要用于资本设备采购和收购支付[185] - 公司2021年上半年融资活动现金流为-4354.1万美元,主要用于债务偿还[188] - 截至2021年6月30日,公司现金及受限现金总额为1.386亿美元,循环信贷额度剩余4860万美元[179][180] 贷款与债务 - 公司于2017年8月签订了一项2.35亿美元的第一留置权贷款和5000万美元的循环信贷额度,分别于2024年8月和2022年8月到期[190] - 第一留置权贷款的本金在2017年增加了1000万美元,2018年和2019年各增加了1.15亿美元,主要用于业务收购和运营需求[191] - 2020年公司使用IPO收益偿还了第一留置权贷款5960万美元,其中5580万美元在2020年9月偿还[193] - 2020年公司自愿提前偿还了第一留置权贷款和循环信贷额度共计8080万美元,其中3080万美元在2020年9月使用IPO收益偿还[194] - 公司于2017年8月签订了一项6500万美元的第二留置权贷款,后于2017年10月减少至5000万美元,利率上调0.25%[195] - 2020年公司使用多余现金偿还了第二留置权贷款共计5000万美元,分别在2020年5月、8月和9月偿还[197] - 截至2021年6月30日,公司第一留置权贷款余额为2.7亿美元,利率为浮动利率,主要基于LIBOR[209] 外汇与汇率风险 - 2021年上半年公司净收入的18.9%以外币计价,主要受欧元、英镑和人民币汇率波动影响[210] - 公司使用远期外汇合约对冲欧元、英镑和人民币的短期汇率波动风险,截至2021年6月30日,未偿还名义本金为4830万美元[211] - 公司主要面临欧元、英镑和人民币的汇率波动风险,并通过远期外汇合约来减少短期影响[211] - 截至2021年6月30日,未偿还的名义本金金额为4830万美元,而2020年12月31日为4160万美元[211] - 假设汇率变动10%,将导致公司外汇兑换损益增加或减少约170万美元[212] 内部控制与财务报告 - 公司管理层评估了披露控制和程序的有效性,并认为其设计和运行在合理保证水平上是有效的[215][216] - 截至2021年6月30日,公司内部财务报告控制未发生重大变化[217]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-04 18:50
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入达5.294亿美元,较2020年第一季度的3.085亿美元增长71.6% [7][18] - 调整后EBITDA近三倍增长,达8040万美元,较2020年第一季度的2710万美元增长196.6%,调整后EBITDA利润率同比增加640个基点至15.2% [7][27] - 调整后每股摊薄收益为0.58美元,高于2020年第一季度的0.45美元 [7] - 毛利润超两倍增长,达1.603亿美元,较2020年第一季度的7860万美元增长103.9%,毛利率从2020年第一季度的25.5%提升480个基点至30.3% [20] - 2021年第一季度运营收入为6730万美元,较2020年第一季度的1330万美元增加5400万美元;调整后运营收入为8040万美元,较2020年第一季度的2500万美元增加5540万美元,增长221.4% [26] - 第一季度净收入为4670万美元,摊薄后每股收益0.47美元,而2020年第一季度净收入为120万美元,摊薄后每股收益0.01美元 [26] - 第一季度调整后净收入为5820万美元,摊薄后每股收益0.58美元,而2020年第一季度调整后净收入为1120万美元,摊薄后每股收益0.13美元 [27] - 公司将2021年全年总营收指引上调至19 - 21亿美元,增长11.6% - 23.4%,此前指引为18 - 1.95亿美元;调整后运营收入指引为2.35 - 2.55亿美元,调整后EBITDA指引为2.45 - 2.65亿美元 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与创作者周边产品业务 - 第一季度净收入达1.759亿美元,较2020年第一季度的7590万美元增长131.9%,占总净收入的33.2%,较2020年第一季度的24.6%增加860个基点 [18][19] - 毛利润为6890万美元,较2020年第一季度的2210万美元增加4670万美元,毛利率从2020年第一季度的29.2%提升至39.1% [21] 游戏组件与系统业务 - 第一季度净收入为3.535亿美元,较2020年第一季度的2.327亿美元增长51.9%,其中不到一半的收入来自内存产品,贡献了1.619亿美元 [19] - 毛利润为9150万美元,较2020年第一季度的5650万美元增加3500万美元,毛利率从2020年第一季度的24.3%提升至25.9%,该业务在2021年第一季度贡献了总毛利润的57%,而2020年第一季度为71.8% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在美国市场的所有游戏组件类别中占据市场份额第一 [9] - 游戏机箱业务在美国市场的份额达28%,领先最接近的竞争对手9% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 持续扩大研发和营销投入,第一季度研发投入较2020年第一季度增长超31%,预计全年将保持较高增速,产品营销也将保持类似投入节奏,持续推出高性能产品以获取市场份额 [15] - 宣布收购Visuals by Impulse,为创作者和主播提供专业个性化设计服务 [16] - 公司预计随着供应和物流限制的缓解,能够增加市场份额,因为渠道中产品库存更充足 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对第一季度业绩感到满意,超出预期,游戏活动水平持续提升,休闲玩家向付费购买新装备的忠实玩家转化 [6] - 预计2021年下半年增长相对较低,但目前实际增速高于预期 [39] - 尽管全球部分地区疫情防控措施放宽,但未看到游戏需求出现明显下降趋势,仅存在正常季节性波动 [77][78] - 行业仍有大量未开发市场,大多数玩家尚未购买专业游戏装备,公司有望实现长期增长 [57] 其他重要信息 - 2021年第一季度公司偿还债务2800万美元,目前债务面值为2.99亿美元,净债务为1.773亿美元,净杠杆率远低于1,预计2021年将继续偿还债务,全年预计减少债务1亿美元 [28][33] - 2021年2月25日,标准普尔将公司企业评级从B + 上调至BB - [30] - 2021年第一季度专利审判胜诉获得400万美元,但未纳入业绩展望,最终金额和收益确认时间不确定 [34] - 预计2021年有效税率约为21% - 23%,全年加权平均摊薄流通股约为1 - 1.02亿股 [34] 问答环节所有提问和回答 问题1: 如何看待今年第二季度及下半年的业务趋势,与以往季节性规律相比有何不同? - 公司目前看到人们仍大量投入游戏,更多人开始认真玩游戏并购买装备,预计这一趋势将持续。对下半年展望较为保守,预计增长较低,但目前实际增速高于预期 [38][39] 问题2: 供应限制问题在产品组合中的具体体现,与90天前相比现状如何,何时能满足供应链需求? - 目前消费电子产品需求超过半导体行业供应能力,这并非短期问题。公司有团队努力确保供应,目前供应能满足计划和预测,但希望获得更多。公司优先供应高功能产品,减少对含半导体控制器的入门级产品供应 [40][41] 问题3: 新产品发布对收入的重要性,以及产品组合中仍需填补的主要空白? - 新产品对公司很重要,去年有相当数量新产品进入全新细分市场,带来增量收入和市场。约三分之二的产品需要不断更新以采用最新技术和提供最新功能,公司尝试每18个月更新大部分产品线 [43][44] 问题4: SCUF PlayStation 5控制器的最新情况及该业务板块概述? - 公司与微软有Xbox授权协议,PS4产品销售占SCUF收入的大部分,PS4装机量超1亿台,而PS5仅数百万台。公司正尽快推出PS5控制器,预计将比竞争对手更早进入市场 [46] 问题5: 业绩指引保守的原因,以及第一季度高性能内存业务的规模、利润率和供应问题对其的影响? - 公司认为游戏市场增长呈波浪式而非线性,虽第一季度业绩出色,但无新信息表明全年会有大幅增长。第一季度内存业务毛利率为21%,高于过去几年平均水平,与去年表现相当。内存芯片价格上涨有助于提高利润率,但如果价格过高可能影响消费者购买量。第一季度游戏与创作者周边产品业务增长超过内存业务 [49][50][51] 问题6: 第一季度新玩家流入情况,经济重新开放是否会减缓这一趋势;以及加速偿还债务对并购机会的影响? - 研究报告显示全球玩家数量持续增加,但对公司更重要的是付费购买游戏或硬件的玩家数量,尤其是购买专业游戏装备的玩家。目前市场远未饱和,更多是现有玩家增加游戏投入并购买装备,特别是PC游戏领域购买或组装高价游戏电脑的玩家增多,公司预建游戏系统销售创纪录,组件业务增长良好。对于小型产品收购,公司有足够现金流执行,同时可继续偿还部分债务;对于大型收购,需视业务情况和增长资金需求而定,目前有一些小型收购正在洽谈中 [56][57][59][60][63] 问题7: 不同地区疫情情况对游戏需求的影响是否存在差异? - 目前更多是季节性模式影响,季度末欧洲市场有所放缓,这属正常现象;美国市场在重新开放进程中领先,未看到需求放缓迹象。目前判断第二季度业务情况还为时过早,尚无明显国家市场出现需求方向变化 [66][67] 问题8: 对Epic Games与Apple法庭之争的看法? - 公司不对此发表评论,让双方自行解决 [68] 问题9: 直接面向消费者(DTC)业务目前进展及趋势,距离2023年实现15% DTC收入目标的情况? - 目前DTC业务收入占比已远超10%。过去一年收购的公司大多以直接面向消费者业务为主,公司自身也在该业务上加大投入,组建新团队并完善基础设施,预计能在2023年前实现目标 [72] 问题10: Gamer Sensei收购进展是否符合预期? - 目前仍处于早期阶段,公司正在整合团队并重新审视教练阵容和定价结构。计划从开放平台模式转变为类似健身俱乐部的模式,减少教练数量,提升教练质量和价格,并设置定价层级。还计划开展训练营和大师班等业务,预计年中业务将与收购时大不相同 [74][75]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-05-04 15:49
业绩总结 - 2021年第一季度收入达到5.29亿美元,同比增长72%[11] - 2021年第一季度净收入为5.294亿美元,同比增长71.6%[37] - 2021年第一季度毛利润超过1.6亿美元,同比增长104%[12] - 第一季度总毛利为1.603亿美元,同比增长103.9%[37] - 2021年新指引的净收入预期为19亿至21亿美元,较旧指引的18亿至19.5亿美元有所上调[44] - 2021年GAAP营业收入为67,289千美元,较2020年的13,337千美元增长了404.5%[53] - 调整后的非GAAP营业收入为80,378千美元,2020年为25,012千美元,增长了221.5%[53] - GAAP净收入为46,723千美元,较2020年的1,217千美元增长了3,843.5%[55] - 调整后的非GAAP净收入为58,162千美元,2020年为11,177千美元,增长了420.5%[55] - 第一季度调整后每股收益为0.58美元,同比增长346.2%[37] - GAAP每股净收入为0.47美元,较2020年的0.01美元增长了4,600%[55] - 调整后的非GAAP每股净收入为0.58美元,2020年为0.13美元,增长了346.2%[55] 用户数据与市场潜力 - 2020年全球游戏内容观看时长超过1000亿小时,年均增长率为13%[9] - 预计到2026年,数字内容市场规模将达到3973.9百万美元,年均增长率为13%[10] - 目前全球有约28亿游戏玩家,市场潜力巨大[13] - 公司在过去12个月内售出33万台产品,显示出强劲的市场需求[14] 财务指标与毛利率 - 2021年第一季度调整后EBITDA为8000万美元,同比增长197%[12] - 第一季度调整后EBITDA接近三倍,达到8040万美元,同比增长196.6%[37] - 第一季度毛利率提升480个基点,达到30.2%[12] - 第一季度游戏和创作者外设部门毛利率为39.1%,同比增加990个基点[39] - 第一季度游戏组件和系统部门毛利率为25.9%,同比增加160个基点[41] - 调整后的EBITDA利润率为15.2%,较2020年的8.8%提高了6.4个百分点[56] 未来展望与战略 - 公司目标到2023年实现15%的收入来自直接面向消费者的销售[17] - 2021年第一季度的年复合增长率(CAGR)为47%[11]