Workflow
Roblox Studio
icon
搜索文档
美国人自己的4399,居然把Steam给吊起来锤了?
36氪· 2025-09-14 23:48
平台用户规模对比 - Steam在2025年3月创下历史最高同时在线人数4120万人的记录[1] - Roblox在半年后以4730万同时在线人数打破该记录 较Steam高出600多万人[1] - 工作日下午3点半 Steam前50游戏合计同时在线人数仅333万 凸显Roblox用户规模优势[1] Roblox平台特性 - 平台创建于2004年 2006年正式发布 定位为游戏创作系统而非单纯游戏平台[10] - 提供Roblox Studio开发引擎 允许用户自主设计并上传游戏[10] - 日活跃用户达8530万 其中40%为13岁以下儿童 覆盖美国半数16岁以下青少年[6] - 支持多终端接入 包括智能手机/平板/电脑/Xbox/Oculus Rift/Meta Quest等设备[19] 头部游戏表现 - 《种植花园》同时在线峰值达2200万人 超过PUBG在Steam的325万峰值记录[12] - 《窃取脑腐》同时在线人数超1500万 两款游戏共同推动平台用户峰值[14] - 2025年8月两款游戏发起玩家数量对战活动 通过慈善捐款承诺刺激用户参与度[16] 商业模式分析 - 主要依靠游戏内购盈利 虚拟物品包括服饰/视频/头部造型/动画等非数值类道具[19] - 开发者可通过虚拟货币兑换现金 但平台抽成比例达75.5% 远高于Steam的30%[33] - 举办虚拟音乐会等跨界活动 如Charli XCX/24kGoldn/David Guetta等艺人参与[24] 运营风险与挑战 - 存在未成年消费争议 英国案例显示儿童3天内进行255次支付累计1850英镑[28] - 第三方平台出现违规内容 包括性暗示场所/纳粹主义宣传/暴力事件重现等[30][31] - 内容创作者面临高提现门槛 需累计1000美元额度并支付月费5美元[33] - 多国监管机构要求加强审查 中国版本"罗布乐思"自2021年起停止运营[37] 行业定位认知 - 被部分群体视为元宇宙概念实践平台 具备超高自由度虚拟世界特性[26] - 与传统游戏平台形成差异化竞争 主要用户群体集中于低年龄段[6][8]
木头姐赚疯了!元宇宙第一股翻身
格隆汇APP· 2025-07-26 09:59
木头姐投资组合表现 - 木头姐因持仓中AI含量极高实现业绩大翻身,十大重仓股中AI应用股占比达50%(含特斯拉),今年平均涨幅75% [1][2] Roblox股价反转 - Roblox股价从历史低点反弹,2025年二季度涨幅达80%,连续五个季度上涨 [4][6] - 2025Q1收入10.35亿美元(同比+29%),预订额12.07亿美元(同比+31%),日活和用户交互时长分别增长26%和30% [7] - 13岁以上用户占比从2021年47.7%提升至2025Q1的62.4%,推动每用户平均预订量提升 [17] Roblox商业模式演进 - 2007年推出开发者交换计划和虚拟货币Robux,构建UGC生态经济系统 [9] - 2010年代实现多终端跨平台运行,2021年上市后因元宇宙概念市值一度突破900亿美元 [9][10] - 2021-2024年股价暴跌80%,主因用户增速放缓、2023年净亏损11.6亿美元及美联储加息冲击 [11][13][16] AI技术赋能 - 发布3D生成AI模型Cube,开发者效率提升,形成"技术赋能创作-用户增长-商业变现"闭环 [24] - 与GUCCI、Nike等品牌合作虚拟场景营销,拓展广告收入渠道 [21] 国内AI资产估值 - 头部企业如阿里巴巴通过技术开源推动AI应用规模化落地,形成研发-应用正向循环 [27] - 快手可灵AI业务2025Q1营收1.5亿元,70%来自C端付费会员,日均生成视频560万条 [30] - 恒生科技指数动态PE仅15.7倍,低于历史均值23.8倍,存在估值洼地 [36] 互联网公司业绩 - 腾讯2025Q1游戏收入1800亿元(同比+12.9%),调整后净利润率34.8% [34] - 美团2024年收入3376亿元(同比+22%),调整后净利润438亿元 [34] - 百度2025Q1净利润率19.9%,优于行业平均水平 [34] 行业趋势 - AI竞争焦点转向应用场景与商业模式突破,互联网公司加速构建AI驱动生态 [38] - 政策与技术双驱动下,科技产业从流量扩张向价值创造转型 [38]
Could Roblox Stock Help You Become a Millionaire?
The Motley Fool· 2025-06-12 08:15
公司业务模式 - 公司通过Roblox Studio平台让用户自主设计游戏并分享 形成独特游戏生态 [4] - 主要收入来源包括Robux虚拟货币购买 高级订阅 数字广告及游戏开发者版税分成 [6] - 2025年第一季度日均活跃用户达9800万 同比增长26% [1][5] 用户增长趋势 - 传统13岁以下用户群体持续增长 同时13岁以上用户占比提升至62% [5] - 社交互动与用户生成内容(UGC)模式增强平台粘性 [1][4] 财务表现 - 2025年第一季度营收超10亿美元 同比增长29% 但净亏损仍达2.15亿美元 [8] - 2025年全年营收指引42.9-43.65亿美元 增速放缓至20% [9] - 非现金支出导致持续运营亏损 同比亏损从2.71亿收窄至2.15亿 [8] 股票估值 - 过去一年股价上涨160% 市值突破640亿美元 进入大盘股范畴 [9] - 市销率(P/S)达16倍 创2022年初以来新高 缺乏市盈率指标 [10] - 当前估值水平已反映大部分增长潜力 [12] 发展前景 - 用户规模与营收有望持续增长 但实现盈利仍需数年时间 [11][12] - 高市值背景下 股票成为"造富工具"的可能性显著降低 [9][12]