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涌现式玩法
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2025年,射击PvE是不是该变了?
36氪· 2025-10-10 13:04
行业现状与市场悖论 - 全球射击游戏玩法创新似乎走到尽头,行业渴望具备全球化潜力的超级PvP玩法原型,但“搜打撤”玩法前景仍不确定 [1] - 市场出现一个悖论:用户渴望PvE射击新产品,但新产品因内容生产成本高、用户盘子不大,无法长久满足用户,双方都处于饥渴状态 [7] - PvE射击游戏市场不像PvP市场那样出现“头部通吃”,受限于用户规模,产品数量不多,品质过关的产品销量差异不大 [7] PvE射击市场规模与特点 - PvE射击市场规模约25亿美元,属于超大公司很难看上的体量 [2] - 2024年全球射击手游市场规模超过110亿美元,PvE射击游戏上线旨在填补领域空白、吃市场红利 [4] - 典型PvE射击产品如“命运”系列和《Warframe》头部产品很久没有更新,按国内大公司人均成本计算,做此类项目长期来看仅能刚好养活团队 [2] PvE游戏内容生产挑战 - PvE射击游戏内容生产“太贵了”,生产难度从低到高依次为打僵尸类、Doom类、全境封锁类,越高难度产品需要手工制作内容越多,导致产能不高 [5] - 标准开发周期中,团队只能制作约4-5小时内容,加上难度区分后游戏时长约20小时,上市后依据品质卖出200到600万份不等 [5] - 内容产出不足限制了玩法,导致多数产品只能做多人刷宝等相对简单玩法 [5] PvE游戏长线运营与刷宝玩法 - 长线运营时基本不做数值付费,转而依靠皮肤、角色、赛季等内容,最终落在刷宝玩法上 [8] - 刷宝是让玩家反复体验老内容的通行解法,通过赛季制重置内容,添加新BD和新规则为主、新内容为辅来吸引玩家 [11] - 《逆战:未来》通过掉落稀有武器引导玩家体验内容,刷宝是核心驱动力;《矩阵:零日危机》的刷宝则是终局玩法,给体验完“肉鸽”内容后的玩家消磨时间 [11] PvE射击游戏用户本质与需求 - PvE射击玩家多数先接触PvP射击游戏,因此对PvE游戏的追求偏向对抗体验,期望集中在操作反馈和环境挑战上,想在PvE中感受PvP乐趣 [14] - 刷宝类用户心流倾向于能力增长,喜欢研究如何快速清屏,享受重复劳动中“脑子走神”的状态;射击玩家则需要不断塞入新内容体验和更有挑战性的动作玩法 [14] - 射击PvE游戏如果卖数值会伤害口碑,但不卖数值就需要对基础战斗玩法提出更高要求,而刷宝玩法除伤害通道外很难构建新的维度 [15] 未来发展方向与解法 - 涌现式玩法是一个方向,如《地狱潜兵2》通过关卡地形、任务、天气、怪物群等元素系统相互影响,组合出独特单局体验,内容更新对体验加成很强 [17] - 把PvE射击往娱乐化PvP游戏方向做,娱乐化PvP是内容消耗型产品,能更好地顶住内容消耗,例如弱PvP搜打撤游戏《迷失裂隙》和《无主星渊》 [19] - 在传统非刷宝类PvE射击游戏中寻找更好节奏控制手段,采用“战斗5分钟,跑步半小时”的节奏,让玩家在挑战间隙不感到过于疲劳 [19]