火环
搜索文档
烧了10个亿,游戏做不完
36氪· 2025-12-15 04:09
文章核心观点 - 游戏行业大型项目(“大作”)的开发正面临严重的“项目拖延”困境,高投入、长周期的开发模式导致项目难以完成或上线,给公司带来巨大的财务和运营压力 [1][2][5] 项目拖延的动机与博弈 - 项目制作人可能出于保住职位和奖金的动机,倾向于将项目周期拖长,例如一个计划投入10亿、开发5年的新项目可以为制作人提供长期的职业保障和奖金 [3] - 决策者(如公司高管)在项目后期面临艰难的博弈:是继续投入以追求产品从70分提升到80分,还是及时止损,这涉及到市场窗口、发行成本、机会成本及团队士气的综合考量 [2] - 公司与制作人之间存在“猜疑链”,导致一些高投入、长周期的项目在临上线前被叫停、裁撤或断供 [4] 项目拖延的具体原因 - **立项缺陷**:项目在早期阶段存在硬伤,是导致后期陷入纠结境地的主要原因 [2] - **玩家反馈与市场变化**:为迎合玩家反馈或追逐市场新热点(如将卡牌改为开放世界),项目在开发过程中频繁进行方向性大改,导致周期无限延长 [4][5] - **研发流程与考核机制**:不合理的评审标准(如过度依赖留存率数据)可能导致团队不愿对“数据尚可但不好玩”的游戏进行根本性修改,从而拖延项目 [5] - **追求完美与错过窗口**:部分团队出于工匠精神反复打磨产品(如某2D像素动作游戏经历6年4次测试大改),但可能因此错过宝贵的市场时间窗口,削弱竞争优势 [4] 行业影响与现象 - 大型游戏项目的成本极高,动辄投入数亿乃至十数亿,研发周期长达数年 [2] - 项目拖延导致资源错配,一些从业者可能职业生涯中从未有项目真正全量上线 [5] - 行业存在一种“让游戏始终不能做完面市”的理论,反映了项目拖延现象的普遍性 [1] - 尽管存在因反复打磨而成功的3A游戏或服务型游戏案例,但在行业成本攀升、利润率走低的背景下,无法确定上线时间的项目给各方带来巨大压力 [5] 少数成功案例与反思 - 存在少数正面案例,如某大厂在项目后期因信任团队而继续支持,最终共同承担结果,体现了信赖的价值 [4] - 行业需要反思开发模式,理想情况下应在立项阶段限制早期资源投入,制定清晰里程碑,并在人最少时解决核心方向问题,严格控制量产开发时间 [2] - 有观点指出,精妙绝伦但永远无法上线的游戏,与准时发布的烂游戏一样,都不会被市场记住 [6]
“X环”,二游的命名新潮流
搜狐财经· 2025-06-15 14:34
二次元手游命名趋势分析 - 近期二次元手游市场出现"X环"命名热潮,如异环、火环、虚环、归环等新游戏 [1] - 早期国产二次元手游命名倾向明确主题(如"战舰少女""少女前线"),近年转向强调世界观构建(如"深空之眼""白荆回廊")[3] - "谜语人式"命名在二次元游戏圈被视为高级审美,例如"战双帕弥什""鸣潮"等意义模糊的名称更受市场欢迎 [5] "X环"游戏个案解析 - 火环: - 21年首曝PV全称为"火环Prometheus",主线围绕传火与希望主题 [10] - 一测因氪金系统设计失衡遭遇口碑危机,美术风格被和谐后公测延期 [9] - 开发停滞3年后因叠纸投资重启二测 [9] - 异环: - 英文名"Neverness to Everness"体现"从虚无到永恒"的循环概念 [12] - 完美世界旗下最快上线的大世界游戏 [12] - 前有同公司作品《乖离性百万亚瑟王环》但市场反响冷淡 [14][15] - 虚环: - 英文名"Vitual Circle"缩写"VC"直接关联虚拟偶像圈层文化 [17] - 虚拟偶像养成+战斗策略玩法,但题材过于抽象影响市场接受度 [17] - 归环: - 主打"时间循环开放世界RPG"概念,标榜多分支叙事但实际可行性存疑 [19] - "环"字指向莫比乌斯环哲学意象,但手游运营模式限制真正的CRPG式自由选择 [19] 行业命名现象观察 - "X环"命名潮流可能受《艾尔登法环》影响,但中文语境中"环"字多替代"世界"概念 [7] - 名称趋同化导致产品辨识度下降,已出现玩家混淆不同游戏的情况 [19] - 成功游戏最终依赖内容质量而非名称,玩家会自发简化冗长名称(如《坎特伯雷公主》简化为"坎公")[21]