微软商店
搜索文档
飞速扩张20多年后,Steam走向垄断了吗?
36氪· 2025-11-20 23:59
Steam平台的增长与市场地位 - Steam平台同时在线用户量从2020年的2000万增长至目前的4000万以上,游戏内同时在线用户数峰值突破1200万 [1] - 2024年Steam游戏发行收入创历史新高,多达224部游戏实现百万美元以上营收 [1] - Steam被广泛认为是PC游戏市场中最庞大的分销枢纽,其影响力、渗透率和商业号召力持续飙升 [1] 行业对Steam依赖与垄断担忧 - 报告指出Steam营收占大多数游戏工作室收入总量的75%以上,超过半数开发者承认团队对Steam"过度依赖" [2] - 72%的开发者认为Steam在PC游戏市场中已经处于垄断地位 [2] - 自2021年起,Steam已卷入多起反垄断诉讼,焦点在于其30%的佣金机制和相关限制性服务条款 [4][6] 反垄断诉讼的核心争议点 - 诉讼指控Steam推行"平价条款",阻止开发者在其他分发渠道以更低价格出售游戏,从而抑制价格竞争 [4][7] - 高额分成和强制条款被指维系了Steam的压制性生态位,并使其获得持续的经济收益 [6][7][9] - 美国法院已决定合并审理Wolfire Studios和Dark Catt Studios对Valve提起的诉讼,并正式授权提起集体诉讼 [6] Steam的分成政策与财务状况 - Steam对游戏销售实行30%的抽成比例,并对高收入游戏实行阶梯分成:收入超1000万美元部分抽成25%,超5000万美元部分抽成20% [10] - 截至2021年,Valve雇佣336名员工,其中仅79名员工驱动平台运营业务,以极少数人力撬动每年数十亿美元收入 [12] - 这种运营模式被认为享有极具性价比的利润空间,平均回报率远高于绝大多数巨头企业 [12] 竞争对手的挑战与市场现实 - Epic Games Store和微软商店分别将分成比例降低至12%,试图挑战Steam的行业标准 [13] - 行业调查显示,近半数开发者认为平台分成比例应控制在10%以下,仅6%的开发者能接受30%及以上的分成 [13][14] - 尽管存在竞争和不满,Steam在过去5年实现了同时在线用户量翻番,并且在中国等增长市场表现强劲,简体中文玩家已成为其第一大用户群体,占比超三分之一 [15] Steam的生态系统与竞争壁垒 - Steam的成功不仅在于游戏商店功能,还在于其构建的庞大社交网络、评鉴系统、成就体系和游戏库概念 [19][21] - 平台通过设计游玩时间等显性指标,增强了玩家的身份认同和迁移成本,使得用户难以改换平台 [21][22] - 竞争对手如亚马逊曾错误地将Steam视为单一的游戏货架,低估其生态粘性,未能成功将收购的Twitch等平台的流量转化为自身用户 [16] 平台体验与用户选择 - Steam持续投入平台功能开发,例如用户语言加权评论、游戏内性能监视器和个性化推荐整合,以提升用户体验 [24] - 游戏发行的最终决策权在于玩家,而Steam的核心服务对象始终是玩家群体 [24] - 尽管Epic在开发者侧赢得口碑,但其直接面向用户的商店体验仍广受诟病,部分玩家甚至宁愿在Steam购买Epic同款赠品 [22]