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《2XKO》
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腾讯、拳头、索尼都在押注的赛道,会是下一个风口吗?
36氪· 2025-10-13 23:45
行业动态与厂商布局 - 拳头游戏旗下《英雄联盟》IP格斗游戏《2XKO》于10月7日在PC平台开启不删档公测,该游戏于2019年EVO大赛首次曝光 [1] - 索尼发行的《漫威斗魂》由Arc System Works开发,计划于2026年登陆PS5及PC平台 [3] - 腾讯魔方工作室的格斗游戏《异人之下》于8月结束二测 [3] - 尽管格斗游戏被普遍视为小众类型,但多家大厂近期密集布局该领域,引发市场对格斗游戏潜力的关注 [5] 格斗游戏定义与分类 - 格斗游戏定义为核心玩法为玩家操纵角色在有限场地内进行近身格斗,通常具备双方少数角色、有限时间、围绕移动和攻防的博弈等条件 [10] - 行业将格斗游戏分为传统格斗和现代格斗两大类,传统格斗包括以《街霸》系列为代表的2D横板格斗和以《铁拳》系列为代表的3D格斗 [10] - 现代格斗则包括以《任天堂明星大乱斗》系列为代表的平台格斗和以《龙珠Z电光火石》系列为代表的竞技场格斗 [10] - 格斗游戏定义存在争议,例如TGA将《师父》提名为最佳格斗游戏引发玩家讨论,反映出该类型与其他动作游戏分支界限模糊 [4] 市场潜力与挑战 - 成为流行游戏类型需满足四大条件:大众接受度高、玩法有深度、社交性强、单局对战时间短,格斗游戏目前仅满足后两者 [12] - 大众接受度低是核心挑战,主要体现在初期负反馈强,新手因缺乏旗鼓相当的对手和搓招等高难度操作而易流失 [12][14] - 社交性弱是另一大障碍,在2021年回滚代码应用前,格斗游戏难以实现稳定的线上匹配对战,且线下街机厅社区已消亡 [16] - 优势在于玩法深度深和单局对战时间短,后者契合玩家碎片化时间需求 [16] 行业发展趋势与解决方案探索 - 网络体验已显著改善,《2XKO》和《异人之下》作为免费网游,其网络体验已被视为合格,解决了部分传统买断制格斗游戏的门槛问题 [16] - 付费模式转向外观付费,但定价策略仍需探索和优化 [19] - 合作模式出现创新,例如《2XKO》的一人主控一人援助模式,旨在通过老手带新手降低上手门槛,增强社交性 [17][19] - 玩法深度与上手难度的平衡是关键,在玩家基数足够大的情况下,通过匹配机制实现新手间对战可缓解上手难度问题 [17]
东京电玩展2025:中韩企业以全球战略引领潮流
日经中文网· 2025-09-28 03:28
全球游戏行业战略布局 - 2025东京电玩展参展企业达1136家 其中海外企业占比超50% 显示全球化竞争加剧[2][7] - 中国企业采取全球布局战略增强实力 日本企业主要依赖内需市场增长[2][4] - 阿联酋企业Red Dunes Games展位面积扩大至去年10倍 展出12款动作游戏[7] 中国企业全球化进展 - 腾讯控股旗下Level Infinite第三年参展 与卡普空联合开发《怪物猎人》新作[4] - 英雄游戏新作《二重螺旋》支持6种语言 10月首发日语/英语/中文/韩语版本 后续追加法语/西班牙语[5] - 腾讯与全球投资的多家开发公司共同参展 体现其国际化资源整合能力[4] 日韩企业合作与市场拓展 - 韩国网石游戏使用日本IP开发《七大罪》新作 支持12种语言 计划2026年1月上线[6][8] - 网石游戏以欧美市场营销经验为武器 深化与日本出版社及动画制作公司合作[6] - 日本电竞战队与阿联酋Red Dunes Games开展合作 助力中东企业全球布局[7] 欧美企业参展动态 - 美国艺电10年来首次参展 重点展示10月上市的《战地风云》新作[7] - 拳头游戏首次参展 设置新作《2XKO》试玩区及角色合影区域[7] 行业平台价值与竞争态势 - 东京电玩展成为游戏公司获取全球粉丝 收集玩家反馈的重要平台[7] - 企业通过展示未上市作品提前预热市场 在全球化竞争中展开激烈角逐[7]