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《航海王》
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日本娱乐实力(1)《鬼灭之刃》爆火全球
日经中文网· 2025-12-15 02:44
日本动画的全球影响力与市场表现 - 2025年9月在印度德里举办的日本动画展吸引了6万350名参观者 参观者数量比2024年增加了30% [2] - 日本动画的影响力已超越娱乐范畴 在印度尼西亚及马达加斯加等国的抗议活动中 源自《航海王》的旗帜被用作反权力的象征 [4] 全球市场渗透与增长数据 - 根据奈飞(Netflix)在93个国家和地区的观看量排名数据 日本动画在摩洛哥、智利等文化和风俗迥异的地区均进入系列作品观看前十名 [7] - 2025年1月至3月 流媒体系列作品的全球销售收入达到187亿美元 是5年前的2.8倍 [9] - 同期 日本动画的销售收入增长至约6倍 市场份额翻倍至7.8% 增长率超过市场整体水平 [9] 粉丝深度参与的证据 - 维基百科上日本动画作品词条的浏览量是衡量全球关注度的重要指标 在阿拉伯语、西班牙语等200多种非日英语言版本中 《鬼灭之刃》等作品的浏览量超过了美韩作品 [15] - 部分日本作品在非日英语言维基百科中的编辑次数也高于美韩作品 表明其在全球拥有热心且主动参与信息传播的粉丝群体 [15] 内容广受欢迎的核心动力 - 日本动画作品拥有独一无二的创意和深刻的主题 题材包罗万象 不拘泥于扬善惩恶或特定宗教 普通人也能成为主角 [17][18] - 作品敢于直面黑暗 结局未必圆满 在贫富差距扩大等社会问题增多的背景下 能提供情感共鸣或解决问题的视角 [18] - 角色设计经常融合不同人种的部分特征 使其更容易被全球观众接受 [19] 产业基础与创作土壤 - 日本拥有全球罕见的漫画杂志体系 仅主要周刊杂志就有近10种 为多元化故事的诞生提供了土壤 [20] - 在IMDb人气动画排名前100的日本作品中 一半以上改编自漫画杂志作品 [20] - 大型出版社的漫画杂志每月收到约100份企划案 通过编辑筛选和读者反馈的机制 成功作品得以被改编成动画 这种模式降低了实验性作品的诞生门槛 与海外需自行投入巨资企划制作的模式形成对比 [22] 文化软实力与历史底蕴 - 日本漫画和动画是国家“软实力”的核心组成部分 能在全球分裂加剧的背景下 无需诉诸武力就让其他国家的人们着迷 [23] - 日语词汇“manga”已被《牛津英语词典》收录 在词典收录的约1300个来源于亚洲语言的词汇中 来自日语的词汇占比达到40% 位居第一 [26] - 当前的影响力建立在历史底蕴之上 19世纪后半期蔓延至西方的“日本主义”影响了梵高、莫奈等艺术家 其影响范围广泛涉及服饰、家具等领域 [26][27]
日经BP精选:【2025年秋季】日本“推活”彻底研究
日经中文网· 2025-09-30 02:59
公司背景 - 日经BP成立于1969年4月,是日本经济新闻社集团的一员 [3] - 公司是日本领先的B2B媒体公司,聚焦于经营管理、专业技术及生活时尚三大领域 [1][3] 行业调查概述 - 日本GEM Partners公司进行了“推活娱乐品牌范围”调查,统计了粉丝数量最多的前300个娱乐品牌 [5] - 调查期间为2月至7月的半年时间,排名根据半年调查的平均值得出 [5] 娱乐品牌排名情况 - 排名第1的是《药屋少女的呢喃》,从上次的第19位大幅上升到首位 [5] - 该动画的第二季从1月开始播出,在每月调查数据中都进入了前三 [5] - 排名第2的是上次排名第1的《航海王》(又称海贼王、ONE PIECE) [7] - 排名第3的是YouTube,而非上半年票房大卖的《名侦探柯南》(第4位)或《鬼灭之刃》(第5位) [7] - 《鬼灭之刃 无限城篇第一章 猗窝座再来》在日本取得了很高票房 [7]
全国的二次元,最想搬到这座城
虎嗅· 2025-06-30 00:58
二次元文化在上海的商业化发展 - 2024年BW漫展25万张门票开售即售罄 官方统计"想去人数"比开票总数多几十万人 [2] - 2025年6月上海至少有13场漫展和超过40场二次元快闪、主题餐厅活动 [2] - 百联ZX创趣场2023年销售额达3亿元 接待顾客950万人次 会员数20万人 转型后日均客流超2万人次(转型前仅6000人次) [7] - 静安大悦城一年内举办20多场IP快闪活动 与百联ZX创趣场并称"二次元商场双子星" [8] - 2024年上海网络游戏产业销售收入1558亿元(同比+7.8%) 海外销售收入260.95亿元(同比+2.3%) 连续13年正增长 [12] 二次元商业空间改造 - 文庙动漫街商铺搬迁后选择百米香榭商业街重新开张 1.5万平方米街区被手办游戏店铺"占领" [7] - 美罗城、新世界城、第一百货等老牌商场陆续引入二次元商店 包括潮玩品牌、谷子店、快闪店等 [7] - 2023年开业的百联ZX创趣场引入多家日本二次元品牌 成为上海首个二次元垂类商场 [7] - 2024年五角场百联ZX造趣场、万达广场融入二次元元素 巴黎春天·悦汇天山成为新晋二次元商区 [8] 二次元产业链发展 - 索尼、万代南梦宫、任天堂、世嘉等国际游戏企业在沪设立分支机构 [11] - 本地游戏企业"上海四小龙"(莉莉丝、叠纸、米哈游、鹰角)囊括热门国产游戏 [11] - I.G&WIT全球首家旗舰店、世嘉全球首家旗舰店、《航海王》草帽商店中国首店同期在百联ZX开业 [11] - 线下谷子店数量增加且质量提升 资深爱好者认可度提高 形成特色商业生态 [10][11] 二次元消费行为特征 - 谷子消费成为年轻人情绪调节方式 具有高频次、即时性特点 [10] - 二次元爱好者形成固定消费路线(如人民广场-南京东路) 包含多个特色商业体 [15][16] - 第一百货商场出现二次元闲置谷子交易摊位 需提前一周预订 兼具社交属性 [17] - 游戏公司办公大楼成为二次元爱好者打卡地 显示产业与消费者深度连接 [13]