《梦三国》

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电魂网络三股东拟减持背后:《梦三国》独力难撑,上半年由盈转亏
国际金融报· 2025-09-29 13:07
电魂网络成立于2008年,是一家从事 网络游戏 研发与运营的 互联网 公司。2016年10月,该公司登陆上交所。公司核心产品为融入RPG(角色扮演类)元素的 即时战略游戏网游《梦三国》。 9月28日晚间,杭州 电魂网络 科技股份有限公司(下称"电魂网络")发布股东及董事、高管减持股份计划公告,公司董事余晓亮、董事会秘书张济亮、财务 总监伍晓君因个人资金需求,拟在规定时间内减持公司股份。 具体来看,公司董事余晓亮计划通过集中竞价及大宗交易方式,减持公司股份不超过391.81万股,占公司总股本的1.61%;董事会秘书张济亮计划通过集中 竞价交易方式,减持公司股份不超过2.25万股,占公司总股本的0.01%;财务总监伍晓君计划通过集中竞价交易方式,减持公司股份不超过2.5万股,占公司 总股本的0.01%。公告称,减持价格根据市场价格确定,减持期间为自公告披露之日起15个交易日后的3个月内,即2025年10月29日至2026年1月28日。 需注意的是,6月11日,电魂网络实际控制人之一、董事长、总经理胡建平也曾因个人资金需求计划通过集中竞价及大宗交易方式减持,减持股份数量不超 过489.06万股,不超过公司总股本的2 ...
电魂网络游戏产品青黄不接核心IP《梦三国》“独木难支” 涨停当晚实控人抛减持计划套现规模超1亿元
新浪证券· 2025-07-22 03:53
业绩表现 - 2025年上半年预计归母净利润亏损1100万元至750万元,扣非净利润亏损1800万元至1200万元,主要因老游戏营收下滑及新游戏推广不及预期,同时政府补助减少1672万元[1][11] - 2021-2024年营收从10.24亿元腰斩至5.5亿元,净利润从4.54亿元锐减至0.54亿元,降幅达88.11%[1][11] - 2024年《梦三国》收入3.59亿元(同比降18.46%),占总营收65.27%,但用户生命周期仅剩13个月[4] 核心产品困境 - 《梦三国》连续运营15年进入衰退期:2024年月均活跃用户56.64万户(同比降3.9%),月均付费用户6.42万户(同比降26.15%),月均ARPU 45.32元(同比降35.98%)[5] - 衍生IP产品如《梦塔防》《梦三国手游》未能突破,2016年营收仅增5.54%,毛利率下滑2.25个百分点[3] - 新作《野蛮人大作战2》上线首日IOS免费榜第五,但日流水迅速跌至100美元,累计流水仅152万元[7][9] 投资失利 - 2024年长期股权投资减值234万元,涉及6家被投企业经营危机,包括采圳染月科技(2000万元全额减值)、上海恩酷(1050万元全额减值)等[12][13][14] - 其他非流动金融资产确认损失143.6万元,其中天津共感之脑科技因诉讼导致公允价值损失3000万元[15] - 收购游动网络形成商誉2.4亿元,2023-2024年累计减值8418万元,其核心产品《小宝当皇帝》流水从1.73亿元降至0.83亿元[16][17] 管理层变动 - 五位联合创始人已减持套现8.5亿元,目前仅剩胡建平、陈芳夫妇持股20.3%[19] - 2025年6月董事长胡建平宣布减持2%股份(上限1.12亿元),同期60.66万股激励限售股解禁[21][22] 行业背景 - 游戏行业头部效应显著,腾讯、网易等占据主要市场份额,公司研发人员从637人缩减至302人,投入从2.1亿元降至1.3亿元[18] - 2025年6月政策利好推动板块回暖,公司股价单日涨停至23.78元/股[20]
电魂网络: 关于上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露监管问询函的回复公告
证券之星· 2025-06-13 10:07
公司经营状况 - 2024年公司实现营业收入5.5亿元,同比下降18.71%,扣非前后归母净利润分别为3057.9万元和529.9万元,同比下降46.2%和91.1% [1] - 公司营业收入主要来源于单一游戏《梦三国》,收入占比达65.27%,该游戏自2009年上线以来已连续运营超15年 [1] - 《梦三国》2024年营业收入35,926.31万元,同比下降18.46%,流水总额30,806.07万元,同比下降38.47% [2] - 《梦三国》月均活跃用户数56.64万户,同比下降3.90%,月均付费用户数6.42万户,同比下降26.15%,月均ARPU 45.32元,同比下降35.98% [2] 游戏运营数据 - 《梦三国》累计注册用户数10,635.07万户,同比增长0.37% [2] - 游戏流水下降主要由于运营策略吸引力减弱,2020年达到新高后逐步下滑,2024年出现较大幅度下滑 [3] - 公司采用基于玩家生命周期的收入确认方法,将从玩家处取得的充值额初始确认为合同负债,按照游戏的玩家生命周期摊销确认收入 [3] - 《梦三国》游戏的用户生命周期为13个月,收入确认符合《企业会计准则》 [4] 新产品储备 - 公司主要新游戏产品储备包括《野蛮人大作战2》、《修仙时代》、《爆爆军团》等,部分已取得版号 [4] - 公司形成了以"国风"和"休闲竞技"为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列等 [4] - 在游戏发行业务上探索出"定制代理+全球化发行+立体化营销"的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道 [4] 营业成本分析 - 2024年营业成本16,167.85万元,同比增长12.35%,主要受职工薪酬和分成及版权金增加影响 [8] - 职工薪酬7,891.20万元,同比增长12.31%,分成及版权金3,215.33万元,同比增长48.46% [8] - 年均运维人数273人,较上年同期增加12.35%,与薪酬总额增长趋势一致 [10] - 分成及版权金增加主要由于非自研产品《硬霸三国》收入较高需支付分成,以及新上线代理游戏数量增加 [13] 业务模式 - 公司主营网络游戏的研发和运营,已形成自主运营、授权运营、联合运营和代理运营四种运营模式 [5] - 自主运营模式下公司负责游戏推广、维护和客户服务,收入根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认 [6] - 联合运营模式下公司与游戏研发商共同开展游戏发行及推广,按合同约定比例分成 [6] - 授权运营模式下公司将自研游戏独家授权给外部运营商,收取版权金和分成 [7] 客户与供应商 - 前五大客户主要为游戏玩家和平台方,如腾讯、YOUZU(SINGAPORE)PTELTD等,结算政策主要为月度结算 [17][19] - 前五大供应商包括腾讯云计算、杭州金锁企业管理有限公司等,主要采购服务器租赁费和客服外包服务 [23][24] - 公司与主要客户和供应商的交易基于正常业务往来,未发现潜在关联关系 [28]