游戏障碍

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关于游戏,网易尽了社会责任吗
虎嗅APP· 2025-02-28 09:42
公司业务结构 - 公司2024年净收入为1053亿元(144亿美元),其中游戏及相关增值服务占比约八成(836亿元/115亿美元)[1] - 公司明确将自身定位为"领先的互联网和游戏服务提供商",核心业务为开发运营手游和端游[1] 行业争议性分析 - 电子游戏行业因多巴胺奖励机制导致心理依赖,世界卫生组织将"游戏障碍"列为精神疾病,与赌博成瘾并列[3] - 游戏成瘾诊断标准包括:失控性游戏行为、游戏优先于其他生活兴趣、持续游戏 despite 负面后果[3] - 多国对游戏广告实施限制(如韩国需标注健康警示、法国禁用诱导性用语),监管逻辑类似烟酒行业[4][6] - 美国要求游戏商限制未成年人广告推送,Roblox因违规被罚7250万美元[5] 公司社会责任实践 - 公司ESG报告未提及"沉迷游戏"问题,违反IIRC提出的"可靠性与完整性"报告原则[10] - 未成年人保护措施包括:建立防沉迷系统、家长管控平台、AI行为干预系统,但缺乏效果数据披露[11][13] - 未成年人保护内容仅占ESG报告不足4%篇幅,未覆盖成年玩家成瘾问题[13][14] - 公司2023年营销费用达139.7亿元,2024年前三季度累计113.29亿元,但未开展理性游戏倡导活动[9] 行业比较与公司特质 - 游戏行业广告监管宽松度类似中国酒类广告现状,互联网平台为主要投放渠道[8] - 公司从门户网站转型为游戏主导的商业模式,属于主动战略调整[14]