混合休闲游戏

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独资8年,获2300万美元投资,小厂商起家靠这一思路转型?
36氪· 2025-09-22 02:19
今年早些时候,土耳其手游厂商Good Job Games在自资发展了8年后,完成了2300万美元的种子轮融资,拿着这笔钱,他们打出了「打造一家具有传承价 值的娱乐公司」的口号,野心不小。 Rovio的首席游戏策划Karvande认为,Good Job Games的发展路线更值得行业关注的点在于:他们是一家以超休闲游戏起家的公司,而今直接进击传统休 闲益智领域(跳过了混合休闲),这种转型轨迹,给了市场上很多当年入局超休闲、而在该品类市场萎缩后感到迷惘的厂商新的参考路径。 这一思路,真的适合每个亟待转型的超休闲厂商吗? 一、兜售、融资、转型 Good Job Games成立于2017年,仅两年就凭借《Pimp My Car》《Color Balls 3D》和《Fun Race 3D》等游戏实现超休闲领域的成功,累计下载量超过30亿 次。然而,超休闲市场很快迎来了重大挑战。 IDFA政策带来的变化——特别是更高的CPI和更低的CPM,严重压缩了本就薄利的超休闲商业模式。大多数超休闲厂商几乎是被迫转向混合休闲游戏,通 过混合变现提升长期LTV,并努力改善中长期留存。Good Job也尝试推出了《Hyperball L ...
80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利
36氪· 2025-08-26 03:27
公司业务转型 - 从超休闲游戏转向混合休闲和休闲游戏 收入结构从95%依赖广告变为内购占比70% [2] - 2024年通过收购《Hero Making Tycoon》《Hero Adventure》等产品快速切入新赛道 [2][30] - 组建首个自主研发团队 采用"混合发行+收购"过渡策略应对研发能力短板 [14][30] 财务表现 - 5年间年增长率保持15%-20% 收入从100万美元增长至5000万美元 [1] - 2021年营收同比大增225%达3900万美元 [25] - 预计2025年营收将达5500万-6000万美元 [2] 核心产品数据 - 《Hero Making Tycoon》累计下载930万次 收入1013万美元 [3] - 《Hero Adventure》累计下载超300万次 收入320万美元 [17] - 《The Legend of Fireball》运营一年下载370万次 收入超千万元 [17] - 《Wordling》下载量突破500万次 72%为自然量 [21] 运营策略 - 通过债务融资1500万欧元支撑收购战略 [26] - 投资组合包含20多款热门游戏 累计安装突破10亿次 [26] - 月活跃用户超6000万 旗舰产品《Thief Puzzle》累计下载近3亿 [26][27] 市场挑战 - iOS隐私政策使获客成本增加 iOS收入占比从50%降至30% [29] - 买量竞争激烈 CPI价格上涨 广告商投放支出减少 [29] - 混合休闲游戏回本周期长达数月 远超超休闲游戏的30天周期 [30] 全球化布局 - 80人团队分布巴黎、葡萄牙、日本、印度等地区 [33] - 重点开拓巴基斯坦、越南等新兴市场 [33] - 通过实地考察和长期沟通建立开发者信任关系 [33][34]
80人团队、月入9000万+,这个休闲品类的潜力正被深挖
36氪· 2025-05-23 10:41
混合休闲游戏市场趋势 - 海外市场全面拥抱混合休闲游戏并深化超休闲玩法,AppMagic调整研究方向从休闲游戏转向混合休闲游戏[1] - 2025年Q1全球混合休闲游戏前十名IAP收入超6亿元(8700万美元),同比增长67%[1] - 益智游戏贡献48%收入,街机游戏占比45%,两年前街机游戏曾占TOP10收入超七成份额[3] 头部混合休闲游戏表现 - 《Color Block Jam》以2554万美元收入和1888万下载量位居榜首,发布于2024年6月[2] - 《All in Hole 4》收入1801万美元,下载量460万,发布于2023年6月[2] - 《Pocket Champs》收入1007万美元,下载量554万,发布于2021年1月[2] 螺丝益智品类崛起 - 螺丝益智游戏自2023年9月起显著增长,从IAA主导转向IAP收入提升[5] - 2024年35款螺丝游戏下载量破百万,5款达千万级,12款IAP收入超1000万元(合计超4亿元)[5] - 《Screw Jam》和《Screwdom》为最赚钱产品,后者单月IAP收入突破9000万元[5][8] 产品创新与商业模式 - 《Screwdom》实现2D到3D玩法飞跃,增加广告位和道具栏,IAP与IAA收入占比6:4[12][14] - 通过拉长闯关流程(7-15分钟/关)提升用户付费意愿,延长广告展示时长[14] - 美国市场贡献下载量不足9%,主要流量来自印度、巴西等CPI更低的新兴市场[16] 越南厂商iKame Games案例 - 团队规模80人,开发超百款产品,曾位居全球手游下载榜第一[17] - 旗下《Screw Out》IAP收入累计1.3亿元,下载量近2000万[17] - 2024年5家越南厂商进入全球手游发行商下载榜TOP25,反映行业研发水平上升[19] 品类创意迭代方向 - 《Wool Sort》将螺丝玩法变形为十字绣题材,下载量近500万[21] - 《Screw Match》加入ASMR美妆风格,《Screw Rescue Master》添加拯救小人副玩法[26][28] - 国内《打个螺丝》连续霸榜微信25天,但商业模式仍以IAA为主,IAP潜力待挖掘[31]