圣地巡礼

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文化如何安置地方?日本“内容经济”的治理想象
经济观察网· 2025-07-29 08:20
日本极富传奇色彩的动画制作公司GAINAX的前社长、社会评论家冈田斗司夫,曾在2006年断言:"御 宅文化已死。"生于1958年的冈田是战后第一代御宅族。这位亲历并参与日本动画黄金时代的资深从业 者,对千禧年以降的二次元文化颇为不屑。然而,与这类硬核爱好者的唱衰论调相反,21世纪以来,二 次元文化从一个"圈地自萌"、饱受非议的小众爱好,迅速演变为年轻世代普遍接受的主流娱乐形式,其 衍生出的"内容产业"也一跃成为后现代消费社会的重要文化标志。 2010年,日本内阁府正式制定并推动"酷日本"(Cool Japan)文化战略,积极向海外输出本国流行文 化。从宝可梦、哆啦A梦、马里奥等二次元超级IP,到坂道系少女偶像、隈研吾的现代艺术设计、小岛 秀夫的电子游戏等一系列文化产品中,尤为引人注目的是,这些亚文化商品的海外传播路径,恰与日本 2006年提出的"观光立国"战略不谋而合,并逐渐成为众多地方自治体实施区域振兴计划的重要组成部 分。 的确,东京素有"全球亚文化之都"之称。但倘若我们将视线移出"御宅族圣地"秋叶原、"时尚心脏地 带"原宿,以及人潮涌动的中野百老汇,离开这些回荡着City pop旋律的繁华街头,转而关注 ...
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
36氪· 2025-05-21 08:33
游戏与文旅IP联动现状 - 《如鸢》与扬州非遗珍宝馆合作推出雕版印刷作品展陈 并联动广陵王墓博物馆、大明寺、瘦西湖等景点 吸引玩家cosplay打卡[1][4][5] - 《黑神话:悟空》与山西文旅联动推出特色线路 带动旅游预订量同比增长70% 话题阅读量破百亿[18] - 《燕云十六声》与开封文旅合作 开封府、万岁山武侠城成为热门打卡地[20] - 行业联动模式包括省级资源整合、城市文化深度挖掘、单一景区精准引流三类[21] 联动效果与用户行为 - 玩家通过社交媒体分享打卡路线攻略 形成"圣地巡礼"文化现象[12][13] - 每周游戏3-5次以上的玩家年旅游达3次以上 但对线下活动沉浸感评价仅中等偏上[29][31] - 《如鸢》玩家在扬州景点拍照对比游戏场景 但实际展品单薄 体验仅限拍照背景功能[31] 行业合作痛点 - 多数联动停留在视觉符号移植 缺乏深度交互设计 如《原神》张家界联动仅限拍照难触发游戏机制[31] - 部分游戏改编引发原著爱好者抵制 如《黑神话:悟空》创新改编导致联名项目受波及[34] - 文旅方操作不当可能反噬游戏IP 如广陵王墓博物馆否认与《代号鸢》关联引发玩家不满[37] 沉浸式体验构建路径 - 需建立"三层沉浸金字塔":物理场景还原、叙事路线设计、情感记忆触发[32] - 应形成玩家、文旅方、游戏厂商协同生态 将商业行为转化为持续文化互动[33] - 需突破官方单向传播模式 让玩家成为叙事主体 如设计任务线增强参与感[32][33] 行业发展趋势 - 联动形式从打卡拍照向主题公园升级 如《和平精英》打造哈尔滨冰雪嘉年华实景园区[24] - 游戏成为文化传播媒介 延长产品生命周期 如《恋与深空》融合靖西非遗绣球工艺[21][28] - 有效联动需平衡文化尊重与创新 避免《光与夜之恋》式管理事故[39]