Workflow
索尼集团(SONY)
icon
搜索文档
这颗游戏芯片,AMD定了
半导体行业观察· 2025-10-12 01:17
超微半导体与索尼互动娱乐的战略合作 - 超微半导体与索尼互动娱乐启动名为“紫水晶计划”的长期合作项目,旨在将人工智能与机器学习深度整合到未来游戏硬件与软件中 [1] - 合作名称为“紫水晶”,象征超微半导体的红色与PlayStation的蓝色融合,寓意双方技术的深度结合 [1] - 合作内容涵盖神经架构与训练策略的研发,这些成果已成为超微半导体FidelityFX Super Resolution 4技术的基础 [1] - 合作将延伸至专为机器学习工作负载设计的新硬件架构,影响即将推出的超微半导体GPU以及包括PlayStation 6在内的新一代主机 [1] 合作的技术细节与应用领域 - “紫水晶计划”共享的AI研发成果将探索神经帧生成与光线再生,以提升即时光线追踪与路径追踪效率 [2] - AI工具将被应用于游戏玩法增强,包括更智能的NPC、适应性叙事与更具动态性的游戏环境 [2] - 超微半导体披露下一代GPU架构将专注于三大方向:AI加速、光追效率与记忆体优化 [3] - 神经阵列技术是超微半导体对抗竞争对手辉达Tensor Core的关键策略,光辉核心旨在改善光线追踪性能 [3] - 双方合作开发的新技术包括神经阵列和光辉核心,神经阵列是将所有计算单元连接在一起的互连技术 [5] - 光辉核心是GPU上的全新专用硬件模块,据称将显著加快光线追踪渲染速度,并实现实时路径追踪 [6] - 内存压缩技术升级为“通用压缩”,允许尽可能压缩所有数据类型,降低对记忆体频宽的需求 [4][6] 技术整合与产品路线图 - PlayStation 5 Pro将重新实现FSR 4技术,以充分利用新一代AI加速硬件 [1] - 通过“紫水晶计划”与RDNA架构进步,双方正协同硬件与软件开发,打造下一代以AI为核心的开放游戏平台 [4] - 合作代表技术将优先在数千万台游戏主机上验证并推广,并为PC端Radeon显卡累积成熟生态与优化经验 [3] - 预计这些技术最早将于2026至2027年的RDNA5架构及下一代主机中落地 [3] - 下一代索尼游戏主机将能够运行光线追踪和路径追踪游戏,其性能与当前PC显卡硬件相当 [6] - 通用压缩技术将应用于未来的超微半导体SoC和GPU,光辉核心和神经阵列几乎不可避免地会在超微半导体的下一代游戏GPU架构中首次亮相 [7]
The New Netflix That’s Surging In Popularity
Forbes· 2025-10-11 19:23
剧集内容与定位 - 军事题材喜剧剧集《Boots》背景设定于1990年代 讲述一名瘦弱且秘密为同性恋的青少年Cameron Cope为避免校园欺凌而与好友Ray一起加入海军陆战队的故事[3] - 剧集共八集 聚焦于角色为期13周的新兵训练营艰苦历程 融合了思乡新兵、格格不入者、有毒男子气概以及严厉教官的尖锐讽刺等经典军事喜剧元素[4] - 剧情核心冲突在于主角Cameron不仅需适应军营生活 还需隐瞒其性取向(因1990年代海军陆战队中同性恋属违法) 并有一名教官察觉其秘密 使剧集兼具成长喜剧与惊悚氛围[5] - 该剧改编自退伍军人Greg Cope White的回忆录《The Pink Marine》 基于真实故事 具备吸引广泛观众的多重角度[6] 制作与发行背景 - 剧集由Netflix于2023年订购 由Andy Parker担任剧集主管进行电视改编 与索尼影视电视和Act III Productions合作 于2023年夏季开机[9] - 制作因美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会罢工而中断一周 于去年3月恢复拍摄 历时六个月完成 并于两天前上线发布[9] - 演员阵容主要由知名度较低的演员组成 主角Cameron由Miles Heizer(曾出演《为人父母》和《十三个原因》)饰演 Ray由仅有两部作品的Liam Oh饰演 教官由曾出演英国肥皂剧的Max Parker饰演[7][8] 市场反响与口碑 - 上线48小时内 该剧在Metacritic基于17篇评论获得72分 被列为“普遍好评” 在Rotten Tomatoes基于22篇评论获得91%的平均评分[10] - 超过50条观众评论给出86%的平均评分 显示出其在观众中的高接受度[10] - Google Trends数据显示 该剧搜索热度在上线后迅速达到峰值100分(代表全球相对兴趣最高值) 打破了高口碑剧集通常存在的发布与搜索量增长间的滞后常态 主要得益于媒体评论的快速传播而非病毒式曝光[11] - 媒体评价积极 《Variety》称其“既搞笑又令人心碎 是独特的成长故事” 《洛杉矶时报》指出其具有“时效性” 《The Wrap》则认为该剧有潜力推出更强的第二季[12] 未来发展潜力 - 尽管第二季尚未官宣 但剧集的热烈反响为原著作者Greg Cope White继续创作其服役生涯故事提供了显著动力 且结局为后续发展留有空间[12]
How ‘KPop Demon Hunters’ Is Making History And Literally Saving Fans
Forbes· 2025-10-11 18:39
电影市场表现 - 电影《KPop Demon Hunters》成为Netflix有史以来观看次数最多的电影,虽数次被短暂超越,但持续保持榜首位置[5] - 电影原声带获得白金认证,销量超过100万张,并有四首歌曲同时进入公告牌百强单曲榜前十名[5] - 电影在流媒体平台和音乐榜单上持续打破多项记录,成为一种真正的流行文化现象[5] 观众反响与粉丝参与 - 影片通过粉丝私信反馈,对观众产生了积极的情感影响,甚至有案例表明其帮助观众度过了个人悲伤时期[4] - 在线粉丝创作内容数量庞大,包括数百个图片版本和耗时数小时制作的视频,成为影片最佳的推广方式[7][9] - 粉丝自发创作的艺术内容体现了影片的感染力,数千人投入时间进行创作,显示了作品激发他人行动的能力[9] 创作团队视角与制作过程 - 创作团队通过每日文本链接收影片和歌曲打破记录的消息,对影片的成功感到惊讶[7] - 影片为女性角色塑造提供了新视角,刻意将三位女主角都设计得滑稽有趣,以挑战动画中女性角色的传统定位[14] - 影片主题聚焦于面对内心恶魔和共同应对挑战,创作团队认为其核心信息与现实生活高度相关[16][17] 现场表演与艺术影响 - 主要配音演员在《吉米法伦今夜秀》上完成了首次完整现场表演,排练过程包括每天约6小时的连续声乐训练[10][11] - 演员在排练过程中经历了情感突破,三人连接成一个整体被视为重要的突破时刻[12] - 创作团队认为艺术具有连接人与人、甚至拯救世界的力量,通过这部电影创造了纯粹的快乐和人际联系[18]
The Xreal One And One Pro Continue Xreal’s Progress In Immersive AR
Forbes· 2025-10-10 21:06
公司市场地位与产品策略 - 公司已出货超过60万台头戴设备,在AR领域出货量远超其他公司 [2] - 公司产品线包括虚拟显示眼镜(如Air和Air 2)及计算配件(如Beam和Beam Pro),以较低成本和软件开发增强眼镜功能 [3] - 公司与谷歌就Project Aura建立合作关系,该产品代表了公司技术发展的终极形态,预计将于2026年推出 [3][5] - Xreal One系列被视为公司当前技术努力的集大成者,主要用作智能手机或PC的第二显示设备,用于显示2D内容及部分3D视频和照片 [4] Xreal One系列产品技术规格 - Xreal One和One Pro分别于2024年12月和2025年7月发布,均搭载专有X1芯片以提升响应速度和追踪性能 [6][7] - Xreal One重量为84克,采用鸟浴式光学技术;One Pro重量为87克,采用新的棱镜光学系统,设计更薄且视野更广 [8] - 两款眼镜均采用索尼微OLED显示屏,单眼分辨率1080P,刷新率为120赫兹 [9] - Xreal One的最大感知亮度为600尼特,One Pro为700尼特,均获得TÜV Rheinland的眼部安全和舒适认证 [10] - One的视场角为50度,One Pro为57度,后者提供更强沉浸感但画面锐度稍低,两者价差为150美元,起售价为499美元 [11] - 公司提供售价99美元的Xreal Eye配件,增加摄像头功能并支持6自由度追踪,以改善虚拟窗口的固定效果 [12] 产品用户体验与性能 - Xreal One系列在旅行场景中实用性高,整体解决方案紧凑,配合Xreal Eye配件后,在各种光照条件下追踪稳定性显著提升 [14] - 产品兼容性突出,可即插即用与多种智能手机和PC设备无缝协作,例如连接Legion Go S时能自动识别并优化功耗 [15] - 用户可调节显示画面的大小和距离,但按钮操作有时略显笨拙,缺乏如手势追踪等更直观的控制方式 [16] - 眼镜支持多级调光功能,并可通过安装Xreal Eye进行2D照片和视频拍摄,内容可本地存储或传输至手机 [17] - 该系列本质为3自由度眼镜,可通过配件实现6自由度功能,但目前缺乏支持该功能的应用程序 [18] 行业发展趋势与未来展望 - Xreal One系列(包括Eye配件)指明了公司和行业的发展方向,公司正通过Project Aura和Eye配件重新推动6自由度技术 [19] - 该系列在XR技术谱系中充当了智能眼镜和AR眼镜之间的桥梁,即使未来Project Aura产品定价更高,其仍会拥有特定用户群 [19] - One Pro凭借更广的视场角、更高的亮度和更薄的外形,被认为是两款产品中更优的选择 [19] - 随着Android XR的引入和谷歌生态系统的支持,应用程序方面的改进空间巨大,这类AR显示眼镜有望成为未来内容消费的主流方式 [20]
How PS Link can transform Sony Interactive Entertainment and Sony Group
Medium· 2025-10-10 19:04
文章核心观点 - PS Link(或称SLink)对索尼互动娱乐和索尼集团而言是一个巨大的战略机遇 若执行得当可显著提升公司竞争力 [1][10] - 该技术有望复兴索尼的电子业务 帮助其在消费电子领域与三星和LG等对手形成差异化 [10] - 通过跨部门整合和对外授权 SLink有潜力成为蓝牙的高端替代方案 为公司带来持续性被动收入 [9][10] PS Link当前状况与挑战 - PS Link的初期推广效果不佳 存在连接中断等质量问题 特别是Pulse Elite和Explore耳机 需要尽快通过更新硬件版本解决 [2] - 公司在整合方面错失良机 虽在PS Portal中成功集成PS Link 但未将其纳入PS5 Slim或PS5 Pro 未来所有SIE设备和外设均需配备PS Link [3] 技术与产品整合战略 - 建议公司借鉴苹果公司的策略 与联发科合作开发专用的SLink芯片解决方案 实现设备间轻松配对和切换 [5] - 应将SLink技术集成到未来的所有PS6系列设备中 包括PS6、PS6P、PS6P TV以及PSVR3 [5] - 外设产品线需全面集成SLink 例如已宣布将采用PS Link的FlexStrike无线格斗摇杆和Pulse Elevate无线音箱 [6] - 下一代DualSense 2手柄需将SLink作为默认配对选项 以实现超低延迟 作为一项重大改进 [7] 品牌重塑与跨部门协同 - 建议将PS Link更名为SLink或Sony Link 以明确其不限于PlayStation产品 而是适用于整个索尼生态系统 [5][8] - SLink应整合到公司广受欢迎的消费电子产品中 包括WH1000XM系列耳机、WF1000XM耳塞、Bravia电视、Xperia智能手机以及InZone显示器和耳机 [8] - 品牌重塑有助于向第三方厂商授权SLink技术 例如与AMD合作将其集成到显卡中 从而开辟公司外部的经常性被动收入来源 [9] 潜在商业价值 - SLink技术可使公司对PS6系列设备进行更激进的定价 同时通过增加外设销售来弥补差价 [10] - 该技术能显著提升Bravia电视和Xperia智能手机等产品的吸引力 为这些业务带来增长动力 [8][10]
How Sony can save PSVR2 and setup PSVR3 for success
Medium· 2025-10-10 18:19
文章核心观点 - 公司对PSVR2采取的有线连接高质量VR路线是一个错误的战略选择 市场明显更偏好无线和不受束缚的体验 即使这意味着在质量上有所妥协[1] - PSVR平台仍具有巨大潜力 公司不应放弃 并且不应等到PSVR3才采取积极行动 应立即通过市场策略调整和硬件修订来提升PSVR2的吸引力[2][8] 市场策略调整 - 建议将PSVR2 Sense控制器与头显设备解绑销售 控制器可参考Meta Quest 3的定价 每个售价74.99美元 两个合计150美元[3] - 解绑后 PSVR2头显捆绑包价格可从当前的399.99美元降至299.99美元 并搭配更受欢迎的《GT赛车7》而非《地平线 山之呼唤》进行捆绑 因为前者并不需要使用Sense控制器[3][4] - 299.99美元的入门价格更具可行性 若用户已计划购买《GT赛车7》 则VR的实际入门成本可降至230美元 假日折扣期间该捆绑包价格可进一步降至249.99美元[9] - 公司可考虑推出其他热门游戏的VR捆绑包 如《生化危机8》、《生化危机4》等 并需将这些捆绑包作为VR体验进行市场推广[9] 硬件修订方案 - 最简易的硬件修订是推出新型号 使Sense控制器直接与头显配对 而非与主机设备配对 这只需在头显中增加一个蓝牙接收器 即可解决用户抱怨的与PC蓝牙适配器配对困难的问题[9] - 另一个方案是在PSVR2头显和Sense控制器上添加PS Link 这将有助于扩展PS Link生态系统[9] - 第三项是可能需要等待PSVR3的重大硬件修订 即增加无线选项 以实现向头显无线传输视频流 这是其他VR头显已具备的功能[9] PSVR3发展机遇 - 公司处于推出PSVR3的理想位置 可利用传闻中为PS6便携设备开发的Orion SoC 根据需要适当降频 这将使PSVR3成为独立设备 无需依赖PS6主机 更易于市场接受[7] - 在使用有线模式时 此设计能确保PSVR3与PS6的兼容性 游戏只需以更高分辨率和帧率运行[7] - 为PS6开发的双SoC策略为PSVR3创造了理想条件 公司可凭借该芯片的规模经济效应 以相对于Quest 4更具竞争力的价格定位推出PSVR3[8]
When Machines Police Machines: How Neural Fingerprinting Detects AI Music Infringement
Forbes· 2025-10-10 15:09
行业核心问题 - 生成式AI模型默认使用受版权保护内容进行训练 改变了数十年来的版权惯例 从“先授权后使用”转变为“默认使用 选择退出” [2] - 音乐行业正面临AI系统每日摄取数百万首歌曲以学习音乐模式的现实 法律框架和检测工具均滞后 [3] - 当系统默认假设同意时 保护不能是可选项 而必须成为基础设施的一部分 [4] 技术解决方案:神经指纹识别 - 神经指纹识别技术通过将音乐映射到高维嵌入空间来分析旋律轮廓、和声进行、节奏感觉等 识别音乐的“创作DNA”而非进行文件匹配 [15] - 该技术是感知指纹识别 能够识别跨越混音、音高变化、速度变化和风格重新诠释的相同音乐身份 [16] - SoundPatrol平台实施该方法 其神经模型经过训练可识别歌曲在各种变换下的相似性 并提供相似性分数、频谱比较等证据供人工审核 [18] 法律诉讼案例 - 2024年6月 三大唱片公司UMG、Sony和Warner对AI音乐公司Suno和Udio提起联邦诉讼 指控其大规模版权侵权 [6] - 诉讼证据的核心是一种测试方法 通过针对性提示结合受版权保护歌曲的歌词 生成与原始作品在音高和节奏上具有相似性的曲目 [7][8] - 诉讼寻求每部侵权作品最高15万美元的法定赔偿 如果胜诉 总赔偿金额可能达到数十亿美元 [9] AI检测的双重挑战 - 第一个检测问题是衍生作品检测 即确定AI生成的曲目是否基于受版权保护的材料 这是侵权问题 [12] - 第二个检测问题是AI来源检测 即确定曲目是否由机器生成 这是来源问题 关乎透明度、版税分配和用户信任 [12] - 传统的音频指纹识别无法解决这两个问题 因为它仅用于精确匹配 无法应对速度改变5%或音高降低半音等变换 [13] 公司概况:SoundPatrol - SoundPatrol是一家从斯坦福大学AI实验室诞生的平台 由学术界和娱乐行业的领导者共同创立 [5][17] - 公司联合创始人包括Walter De Brouwer博士、Michael Ovitz、Percy Liang博士、Chris Ré博士和Dan Boneh博士 [17] - 公司将自身定位为基础设施 一个法医AI层 旨在位于平台级别 持续扫描 以在损害融入支付系统之前采取行动 [32] 市场应用与客户策略 - SoundPatrol与索尼和UMG等主要唱片公司合作 但公司的愿景延伸至主要唱片公司之外 真正的需求和量级在于下游的分销商和DSP [30] - 对于分销商而言 检测是生存问题 因为他们每月需要审核数百万次独立上传 手动审查无法实现规模化管理 [31] - 如果检测系统被分销商和DSP采用 所有创作者都将受益 因为基础设施在平台层面运行 而非仅在权利持有人层面 [33] 行业采用与监管前景 - 平台面临相互冲突的激励 一方面存在法律和声誉风险 另一方面 严格的过滤会减慢上传速度并减少库存 [34] - 欧盟的AI法案包含了合成内容来源和透明度的规定 美国版权局正在探索AI生成作品是否需要披露 监管可能加速检测技术的采用 [35] - 采用并非必然 平台行动缓慢 集成复杂 成功的公司将是那些使检测变得无缝、准确和可信的公司 [37] 未来生态场景 - 未来可能出现的场景包括:生成模型嵌入自我识别的水印;竞争性检测API的碎片化市场;生成模型学习逃避检测与检测系统反制的对抗性升级 [38] - 结果取决于当前的选择:检测系统优先考虑透明度还是速度;平台是自愿采用还是在监管压力下采用;定价模式是支持广泛访问还是将能力集中在现有参与者手中 [39]
Top 5 Platforms Defining Cloud Gaming
The European Business Review· 2025-10-10 06:30
行业战略意义 - 云游戏已发展成为娱乐和科技领域的战略力量,通过日常设备降低体验优质游戏的门槛并创造新的收入路径[1] - 该类别融合了流媒体物流、高利润率内容模式和长期用户留存策略,因此欧洲的高管们关注其订阅经济、基础设施强度和受众扩展潜力[2] - 竞争格局包括超大规模云服务商、设备制造商和独立平台,各方通过不同的策略处理内容版权、定价和延迟工程,反映了其在资本配置和市场覆盖上的优先级[2] 领先平台策略分析 - **Xbox Cloud Gaming**: 定位为通往Game Pass Ultimate的入口,利用订阅组合支持跨设备游戏和深度内容库探索,以获取广泛受众 Azure提供分发骨干,首日发布和第一方特许经营权提升感知价值,并通过跨屏幕进度保存鼓励用户留存 公司计划在2025年测试广告支持路径,通过会话限制的免费访问扩大用户漏斗,并利用便利性和内容库深度将用户转化为付费层级[4] - **GeForce Now**: 采用独特的“自带游戏”策略,与Steam等商店对接,允许玩家流式传输已拥有的游戏,而非将内容版权捆绑进单一订阅 分级会员制支持市场细分,从入门级访问到支持光线追踪和更高分辨率的顶级配置,并通过持续服务器升级强调吞吐量和延迟严谨性 该策略将公司定位为基础设施优先的合作伙伴,通过性能和设备覆盖实现货币化,而将内容策划留给出版商和玩家[5][6] - **PlayStation Plus Premium**: 将云流媒体整合到服务中,以扩展其内容库价值并在可用设备上支持即时游戏,结合当前世代游戏和经典游戏选择以深化长期粉丝的参与度 该方法利用品牌忠诚度、控制器熟悉度和高质量内容库,将云访问定位为无需下载负担即可探索PlayStation作品集的额外方式[7][8] - **Amazon Luna**: 采用基于频道的模式,允许用户订阅目标内容库(如Luna+或Ubisoft+),创建反映内容偏好而非广泛捆绑的模块化定价结构 与Fire TV和受支持的智能显示器的集成简化了客厅应用,而直连云控制器选项减少了本地路由并收紧输入响应以获得更一致的体验 该方法强调了公司对分发可用性、交叉推广潜力和作品集模块化的关注[9][10] - **Boosteroid**: 作为全球最大的独立云游戏平台,在规模和性能上与科技巨头竞争,其业务建立在广泛的设备可访问性和简单的订阅之上 公司通过广泛的数据中心网络以及与电视制造商和平台的合作来强调覆盖范围,为欧洲和美洲的用户提供低延迟访问 通过专注于以最小摩擦在云端玩已拥有的PC游戏,将价值与可用性和可靠性相结合,为希望随时随地使用游戏库而无需专用硬件的玩家创造清晰路径[11][12] 市场前景与核心要素 - 云游戏兼具娱乐和基础设施功能,其单位经济学依赖于高效的GPU利用率、智能会话限制和能奖励持续参与的粘性内容管道[13] - 对于评估合作或投资机会的领导者而言,关键指标包括跨区域的延迟一致性、内容版权的持久性、设备分发以及将免费访问逐步转化为驱动留存的付费层级的机制[13] - 随着5G覆盖范围扩大和家庭基线带宽提升,该类别将发展为广泛受众的日常习惯,其商业模式更看重长期用户关系而非单一游戏销售[13] - 最终形成一个服务设计和内容策略融合的市场,云游戏塑造了优质体验如何触达欧洲消费者,并树立了青睐循环价值而非硬件依赖的数字交付模式参考点[13]
PlayStation 6 Possible Release Window, Specs, Features and Everything We Know So Far
International Business Times· 2025-10-09 22:17
产品生命周期与发布预期 - PlayStation 5目前处于其生命周期的中点,但下一代游戏主机的竞争已正式开始[1] - 索尼与AMD合作展示了未来游戏主机的技术,该产品被广泛预期为PlayStation 6[1][2] - 根据PS5首席架构师Mark Cerny的评论,这些新技术预计将在"未来几年内"应用于"未来游戏主机",行业分析普遍解读为PS6可能在2028年底发布[3][4] - 该时间框架符合典型的游戏主机生命周期,且考虑到公司在PS4于2013年发布后几乎立即开始了PS5的开发,PS6的开发工作可能已进行五年或更长时间[4] 下一代硬件核心技术规格 - 公司披露了两项将定义PS6规格的重大硬件升级:Radiance Cores和Neural Arrays[5] - Radiance Cores是GPU上一个全新的专用硬件模块,旨在显著加速光线追踪渲染,据称将使实时路径追踪成为可能[6][7] - 该技术通过完全控制光线追踪管线中的光线遍历部分,并独立于着色器核心进行处理,以加快渲染时间,可能使PS6能够以相当于当今高端PC显卡的性能运行路径追踪游戏[7] - Neural Arrays是一项针对AMD现代RDNA架构中每个计算单元内AI加速器的优化功能,它将所有计算单元联网,创建一个类似"Infinity Fabric"的互连结构[8] - 该功能将使GPU能够"一次性处理屏幕的大部分区域",主要目标是提升AI渲染性能[8] 内存技术与架构支持 - 索尼与AMD的合作还包括一项重要的内存升级:通用压缩技术,公司将放弃PS5系列所使用的Delta Color Compression,后者据称只能压缩纹理等特定数据元素[9] - 通用压缩技术允许"尽可能"压缩所有数据类型,AMD高级副总裁Jack Huynh确认该内存技术将用于未来的AMD SoC和GPU,表明其是PS6的锁定功能[10] - PS6几乎确定将充分利用FSR Redstone及其机器学习功能套件[11] - 考虑到Mark Cerny在开发即将到来的RDNA 5架构中扮演了角色,Radiance Cores和Neural Arrays几乎必然会在AMD的下一代游戏GPU架构中首次亮相,进而为新的游戏主机提供动力[11] 行业生态系统发展趋势 - 不能排除推出PlayStation 6手持设备对应产品的可能性,手持设备传闻已经升温,特别是在PlayStation Portal发布之后[12] - 微软也在探索Xbox品牌的手持设备,确认游戏主机生态系统正在发生明显变化[12]
India's non-cricket leagues are growing, but sustainable success remains elusive
The Economic Times· 2025-10-09 13:52
more elusive.It has inspired a wave of franchise-based models across sports such as kabaddi, football, volleyball, kho-kho, hockey, motorsports, chess, even pickleball. But all of these remain mired in structural challenges. Broadcaster exits, ownership changes and the struggle to maintain fan engagement through the off-season continue to test the resilience of many non-cricket franchise leagues — which, in turn, result in more personnel quitting andmore changes.There are no easy solutions. Fixing the issue ...