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Inspired(INSE) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-10 20:37
公司整体财务数据关键指标变化 - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司总资产分别为33.22亿美元和33.17亿美元[15] - 截至2022年3月31日和2021年12月31日,公司股东赤字分别为7.05亿美元和7.8亿美元[15] - 2022年第一季度总营收6.06亿美元,2021年同期为2.28亿美元[16][69][70][94] - 2022年第一季度净运营收入为0.69亿美元,2021年同期净运营亏损为1.22亿美元[16][69][70] - 2022年第一季度净收入为0.15亿美元,2021年同期净亏损为1.67亿美元[16] - 2022年第一季度综合收入为0.48亿美元,2021年同期综合亏损为1.21亿美元[16] - 2022年第一季度基本每股净收入为0.06美元,摊薄后每股净收入为0.05美元;2021年同期基本和摊薄后每股净亏损均为0.74美元[16] - 2022年3月31日结束的三个月,公司净收入为150万美元,2021年同期净亏损为1670万美元[24][26] - 2022年3月31日结束的三个月,经营活动提供的现金流为510万美元,2021年同期使用的现金流为200万美元[24][26] - 截至2022年3月31日,公司手头现金为4080万美元,营运资金为4920万美元[26] - 2022年第一季度总资本支出1.07亿美元,2021年同期为6200万美元[69][70] - 2022年第一季度其他财务收入为30万美元,2021年为640万美元[53] - 2022年和2021年第一季度有效所得税税率分别为5.5%和4.0%,所得税费用分别为10万美元和所得税收益70万美元[54] - 2022年第一季度总营收6.06亿美元,较2021年同期的2.28亿美元增长173.0%,按功能货币计算增长165.5%[94] - 2022年第一季度销售成本(不包括折旧和摊销)增加900万美元,增幅170%,其中服务成本增加1000万美元,产品成本减少110万美元[98] - 2022年第一季度销售、一般和行政费用增加1370万美元,增幅99.1%,主要因休假员工回归和恢复全薪导致员工成本增加1290万美元,部分被劳动资本化增加180万美元抵消[99] - 2022年第一季度净运营收入为690万美元,较2021年同期的 - 1220万美元增加1920万美元,主要归因于2021年疫情关闭和限制导致的收入增加以及在线收入增长[104] - 2022年第一季度净利息支出减少200万美元,主要因定期债务利息降低40万美元和资本化债务费用摊销降低60万美元,货币变动有利90万美元,应收利息有利20万美元[105] - 2022年第一季度其他财务收入为30万美元,较2021年同期的640万美元减少610万美元,仅与当时高级债务工具本金余额的重估有关[108] - 2022年第一季度有效税率为 - 5.5%,2021年同期为 - 4.0%[109] - 2022年第一季度净收入为150万美元,较2021年同期的 - 1670万美元增加1530万美元,主要因净运营收入增加1920万美元和净利息支出减少200万美元,部分被其他财务收入减少610万美元抵消[110] - 2022年第一季度调整后EBITDA为2.01亿美元,2021年同期为3900万美元[207][208] - 2022年第一季度净收入为1500万美元,2021年同期净亏损为1.67亿美元,同比增加1.82亿美元[207][208][210] - 2022年第一季度债务费用摊销为400万美元,较2021年同期减少900万美元[210][213] - 2022年第一季度衍生品和认股权证负债公允价值变动及基于股票的薪酬费用为3000万美元,较2021年同期减少1600万美元[210][213] - 2022年第一季度折旧和摊销(含使用权资产)为1.08亿美元,较2021年同期减少2900万美元[210] - 2022年第一季度经营活动提供的净现金为5100万美元,2021年同期为净流出200万美元,同比增加7100万美元[210][212] - 2022年第一季度投资活动使用的净现金为1.09亿美元,较2021年同期增加6100万美元[210] - 2022年第一季度融资活动使用的净现金为100万美元,较2021年同期减少100万美元[210] - 2022年第一季度汇率对现金的影响为净流出1100万美元,2021年同期为净流入1100万美元,同比减少2200万美元[210] - 2022年第一季度现金及现金等价物净减少700万美元,较2021年同期增加110万美元[210] 公司业务线区域营收占比变化 - 2022年第一季度,英国、希腊和其他地区营收占比分别为75%、10%和15%;2021年同期分别为48%、10%和42%[84] - 截至2022年3月31日,非流动资产(不含商誉)中英国、希腊和其他地区占比分别为74%、9%和17%[84] 公司客户营收占比变化 - 2022年第一季度,有一个客户占公司营收的12%;2021年同期有两个客户,分别占16%和14%[72] 公司股票相关数据变化 - 2022年第一季度发行447,060股用于结算受限股票单位(RSUs),2021年同期发行163,732股[18][21] - 2022年第一季度基于股票的薪酬费用为0.27亿美元,2021年同期为0.14亿美元[18][21] - 2022年第一季度RSU未归属期初股份数为2039254股,授予500170股,没收1572股,归属23225股,期末未归属股份数为2514627股;期间共发行447060股[49] - 2022年第一季度稀释每股收益计算排除695372股RSU;2021年排除3564814股RSU、624116股未归属受限股和9539565股认股权证[52] 公司外汇及其他综合收益相关数据变化 - 2022年第一季度外汇换算调整带来其他综合收入0.24亿美元,2021年同期为其他综合亏损0.11亿美元[16][18][21] - 2022年3月31日累计其他综合损失为4710万美元,2022年1月1日为4380万美元;2021年3月31日为3570万美元,2021年1月1日为3110万美元[50] 公司业务处置与收购相关数据 - 2022年1月,公司出售意大利VLT业务,总收益为120万美元,处置利润为90万美元[31] - 2021年12月31日,公司收购Sportech Lotteries, LLC 100%的会员权益,记录了1230万美元的客户合同无形资产,2022年第一季度又确认了90万美元的长期应收款[32] 公司资产相关数据变化 - 截至2022年3月31日,公司总库存为2890万美元,较2021年12月31日的1690万美元有所增加[33] - 2022年3月31日,应收账款为3860万美元,递延收入为 - 1360万美元,客户预付款和存款为 - 400万美元[34] - 2022年3月31日长期应收款为200万美元,2021年12月31日为350万美元;2022年3月31日长期优先债务公允价值为3.119亿美元[45] 公司利率互换协议相关数据 - 2020年1月15日,公司与瑞银集团签订两份利率互换协议,分别为1.25亿美元(固定利率0.9255%)和6670万美元(固定利率0.102%)[36] - 2021年5月19日,公司终止两份利率互换协议,终止费用分别为190万美元和20万美元[37] - 2022年第一季度,从累计其他综合收益重新分类至利息费用的损失为20万美元,未来十二个月预计还有80万美元将重新分类增加利息费用[39][40] 公司租赁与养老金相关数据 - 2022年第一季度租赁收入为160万美元,2021年同期为0 [59] - 2022年需支付养老金计划或有捐款110万美元和费用捐款30万美元;2022年第一季度雇主已支付捐款10万美元[64][65] - 2022年3月31日养老金计划受益义务为1.018亿美元,计划资产公允价值为1.057亿美元,资金过剩状态为390万美元;2021年12月31日对应数据分别为1.147亿美元、1.177亿美元和300万美元[66] 公司股票回购授权 - 董事会授权公司最多可使用2500万美元回购股票,截止日期为2025年5月10日[76] 公司运营环境相关信息 - 公司运营结果受季节性趋势影响,游戏机器销售和假日公园玩家活动有季度差异[79] - 自2021年7月起英国无新冠限制,希腊和意大利场馆仍有社交距离要求[81] - 2022年第一季度和2021年第一季度,平均英镑兑美元汇率分别为1.34和1.38[90] 博彩业务数据关键指标变化 - 博彩业务期末安装基数为34501台,较2021年同期的31508台增加9.5%;客户每台每日总赢率为86.7英镑,较2021年同期的0.6英镑增长15378.3%[113] - 2022年第一季度总博彩收入为1800万英镑,2021年为780万英镑,同比增长129.2%[128] - 2022年第一季度博彩参与收入为1190万英镑,2021年为20万英镑,同比增长7314.7%[128] - 2022年第一季度博彩其他固定费用经常性收入为240万英镑,2021年为30万英镑,同比增长852.2%[128] - 2022年第一季度博彩长期许可证摊销为130万英镑,与2021年持平,同比增长0.3%[128] - 2022年第一季度总博彩经常性收入为1570万英镑,2021年为170万英镑,同比增长816.2%[128] - 2022年第一季度博彩服务收入为2110万美元,2021年为560万美元,同比增长275.4%[134] - 2022年第一季度博彩产品收入为300万美元,2021年为520万美元,同比下降42.3%[134] - 2022年第一季度总博彩客户每单位每天总毛收入增加86.15英镑,达到86.71英镑[135] - 2022年公司安装基数的整体参与率从2021年的7.5%降至5.6%[136] 彩票业务数据关键指标变化 - 2022年第一季度彩票业务交付了130万美元的参与收入[137] 游戏业务数据关键指标变化 - 游戏收入在三个月内增加1390万美元,增幅129%,其中服务收入带动1600万美元,产品收入因去年加拿大大型VLT销售减少210万美元[146] - 游戏服务收入增长主要来自英国市场1280万美元、希腊市场320万美元和意大利市场60万美元,新增彩票市场贡献130万美元,其他地区贡献20万美元,部分被增值税相关收入减少220万美元和出售部分意大利业务的30万美元抵消[147] - 产品收入在三个月内减少210万美元,主要因北美Valor终端销售减少170万美元和意大利销售减少50万美元[148] - 游戏运营收入在三个月内增加980万美元,主要由于收入增加1390万美元和软件摊销减少180万美元,部分被销售成本增加310万美元和SG&A增加290万美元抵消,排除增值税相关收入,运营收入增加1200万美元[149][150] - 游戏净收入在三个月内从亏损360万美元转为盈利670万美元,增加1070万美元,原因是运营收入增加和出售部分意大利VLT业务获得90万美元收益[151] 虚拟体育业务数据关键指标变化 - 虚拟体育业务中,期末活跃客户数量从59个增至62个,增幅5.1%;平均活跃客户数量从59个增至62个,增幅4.5%;总收入从460万英镑增至870万英镑,增幅89.7%[154] - 虚拟体育业务中,零售收入从60万英镑增至240万英镑,增幅296.1%;在线虚拟收入从400万英镑增至630万英镑,增幅58.5%[154] - 虚拟体育业务收入在三个月内增加560万美元,增幅89.0%,主要由在线虚拟收入增加330万美元和零售虚拟收入增加230万美元带动[166] - 虚拟体育业务运营收入在三个月内增加520万美元,主要由于收入增加560万美元和折旧与摊销减少50万美元,部分被销售成本增加30万美元和SG&A费用增加60万美元抵消[167][168] 互动业务数据关键指标变化 - 互动业务中,平均活跃客户数量从93个增至111个,增幅19.4%;平均活跃游戏数量从206个增至239个,增幅16.0%;总收入从380万英镑增至390万英镑,增幅4.6%[171] 公司业务拓展相关数据 - 2022年第一季度开展8个新品牌发布,拓展新泽西州、康涅狄格州和密歇根州的业务版图[176] - 2022年第一季度部署8款新游戏[176] 服务业务数据关键指标变化 - 2022年第一季度服务收入为530万美元,较2021年增长20万美元,增幅2.2%;运营净收入为210万美元,较2021年减少50万美元,降幅19.7%[177] 休闲业务数据关键指标变化 - 休闲业务期末安装的游戏机器数量为11,
Inspired(INSE) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-31 21:22
公司整体财务数据关键指标变化 - 2021年公司总营收为2.089亿美元,调整后息税折旧摊销前利润为6400万美元;2019年总营收为1.534亿美元,调整后息税折旧摊销前利润为4900万美元[24] - 2021年公司经常性收入占总收入的86%(不含增值税相关收入为87%),2020年该比例分别约为67%和84%[53] - 2021年5月公司再融资后,2.35亿英镑(3.167亿美元)外部借款为固定利率[397] - 截至2021年12月31日,欧元功能货币净资产约1180万美元,美元功能货币净资产约1380万美元[398] - 2021年12月31日止十二个月,欧元留存收益为250万欧元,美元留存亏损为1330万美元[399] - 英镑兑美元汇率贬值10%,交易运营结果将增加约220万美元,其他综合损失中的汇兑调整将增加约1070万美元[400] 公司业务区域分布 - 2021年公司71%的收入(不包括增值税相关收入)来自英国业务[21] 公司人员情况 - 截至2021年12月31日,公司约有1600名员工,其中约1500名为全职员工[24] - 截至2021年12月31日,约有1600名员工,其中约1500名为全职[110] 公司股权市值 - 截至2021年12月31日,公司股权市值约为3.426亿美元[25] 游戏业务线数据关键指标变化 - 截至2021年12月31日,游戏业务板块总装机量为31891台,2021年售出3372台机器,约94%的服务收入具有经常性[32] - 2021年游戏业务板块营收和调整后息税折旧摊销前利润分别为8140万美元和2610万美元,2020年分别为1.105亿美元和5790万美元[33] - 游戏业务约97%服务收入(不含增值税相关收入)为经常性收入,合同期限通常3 - 5年[101] 虚拟体育业务线数据关键指标变化 - 虚拟体育业务为约32000个零售场所及各在线网站提供产品,安装于全球20多个博彩司法管辖区[35] - 虚拟体育业务板块约94%的总收入按长期合同定期产生,标准期限为三年[39] - 2021年虚拟体育业务板块营收和调整后息税折旧摊销前利润分别为3600万美元和2840万美元,2020年分别为3240万美元和2510万美元;线上和移动渠道收入从2020年的2020万美元增至2021年的2610万美元[40] - 虚拟体育业务约94%总收入为经常性收入,合同平均期限4年,过去三年续约率99%[103] 互动业务线数据关键指标变化 - 互动业务内容可在欧洲大部分受监管地区的300多个网站使用,预计2022年将在西弗吉尼亚州、宾夕法尼亚州等地上线[41] - 2021年互动业务板块收入2280万美元,调整后息税折旧摊销前利润1300万美元,约100%的收入具有经常性,标准合同期限为三年[43] - 2019 - 2021年,互动业务收入按固定汇率计算的复合年增长率约为103%[57] - 互动业务约99%收入为经常性收入,合同平均期限3年,过去三年续约率约100%[105] 休闲业务线数据关键指标变化 - 2021年末休闲业务板块安装了超16000台游戏终端,主要通过参与式合同运营,约96%的收入具有经常性[48] - 2021年休闲业务板块收入6870万美元,调整后息税折旧摊销前利润1570万美元,受疫情期间政府封锁措施影响[49] - 休闲业务约100%服务收入为经常性收入,合同通常3 - 5年,NTG收购后成功续约或延长所有到期主要合同[108] 公司知识产权情况 - 截至2021年12月31日,公司在全球持有约15项专利和约200项商标[55] 行业政策与市场环境 - 截至2021年12月31日,美国21个州和哥伦比亚特区已将体育博彩合法化[61] - 2010 - 2020年全球博彩和彩票行业复合年增长率为10.5%,数字在线和移动博彩及彩票行业复合年增长率为12.6%[70][71] - 2010 - 2020年部分行业移动博彩收入复合年增长率为27.0%[76] 公司业务受疫情影响情况 - 公司业务受新冠疫情影响,目前专注于管理现金流和流动性,以及运营中的业务板块以实现短期收入最大化[69] 公司收购情况 - 2019年10月,公司完成NTG收购;2021年12月,完成对Sportech Lotteries, LLC的收购[68] 公司在北美的业务投放情况 - 2020年和2021年,公司分别在北美放置了313台和374台视频彩票终端[67] 英国业务相关规定 - 英国业务中,公司供应的B3类博彩机玩家最高下注额为2英镑[79] - 英国持博彩经营许可证实体需披露持有3%或以上股权或投票权股东身份[86] - 英国持博彩经营许可证公司新“控制人”持有或控制10%或以上股权或投票权时需申请继续使用许可证[86] - 英国博彩经营许可证持有人需每季度向博彩委员会提交运营数据,并在5个工作日内报告关键事件[86] - 英国关键管理人员个人许可证每五年需更新[86] 意大利业务相关规定 - 意大利博彩机供应商需持有警察许可证并在“Gestori登记册”注册[90] 希腊业务相关规定 - 希腊博彩机供应商需获得希腊博彩委员会认证,制造商和进口商/经销商需分别获得相应适用性许可证[93] - 希腊在线博彩运营商有两种独家在线许可证,供应商需向希腊博彩委员会提交相关申请并获得适用性许可证[95] 公司游戏发布情况 - 每年发布超100款游戏到自有优先游戏系统及全球G2S客户[97]
Inspired(INSE) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-11 16:43
财务数据和关键指标变化 - 公司2021年各项营收和盈利指标均创历史新高,年末现金约4800万美元,流动性达7500万美元,包括未提取的循环信贷额度,稳定基础上净债务与EBITDA之比降至3以下 [10] - 收购Sportech Lottery花费约1200万美元,该业务三年运营率EBITDA约400万美元,与客户LEIDSA的合同延长10年,预计至少产生4000万美元收益 [11] 各条业务线数据和关键指标变化 互动业务 - 第四季度营收同比增长36%,2021年全年营收增长超72%,北美地区全年增长强劲 [18] 虚拟体育业务 - 第四季度营收增长26%,在线业务持续增长,线下业务已恢复到疫情前水平 [21] 休闲业务 - 与上年第四季度相比,营收增长183%,原因包括新冠限制减少、度假公园季节延长、MSA地点客流量增加等 [24] 博彩业务 - 英国和希腊等主要地区的线下业务已恢复到疫情前水平,希腊市场第四季度表现有所提升 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 互动业务方面,已与DraftKings在康涅狄格州上线,有望在第二季度获得安大略省牌照后上线,还希望在第二季度获得宾夕法尼亚州牌照后上线;目前服务新泽西州和密歇根州约70%的市场,希望在下半年增加FanDuel和Penn National,使市场占有率接近90% [18][19] - 虚拟体育业务方面,VPP产品在比利时和希腊等市场上线,早期结果令人鼓舞;4月4日将为第二个美国彩票客户DC彩票推出产品,下半年将与宾夕法尼亚州彩票推出新的足球产品 [20][22] - 博彩业务方面,已完成意大利市场向内容和平台提供商的转型,在伊利诺伊州继续扩大业务,第一季度向多个北美VLT市场提交了提案 [28] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司核心战略是发展数字业务,通过利用现有内容组合和内容创作增加EBITDA贡献 [17] - 收购Sportech Lottery是战略布局的关键一步,公司期望在多米尼加共和国开发和推出iGaming平台后获得显著收益,并将其作为拓展加勒比和拉丁美洲业务的平台 [10][12] - 公司认为iLottery业务在全球有巨大增长潜力,计划先专注于北美iLottery内容,早期iLottery平台和零售彩票平台开发可能侧重于美国以外市场 [45][47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为尽管面临宏观经济问题、供应链挑战等外部因素,但管理团队有能力应对挑战,推动公司发展 [16] - 对各业务板块的表现和发展前景充满信心,预计2022年将继续保持增长势头 [16][19] 其他重要信息 - 公司首席财务官Stewart Baker因病在家休养,预计一两周后返回工作岗位 [5] - 作为首次加速申报公司,且今年从SOX 404A过渡到SOX 404B,公司计划在3月31日自动延期内提交10K报告 [14] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 地缘政治宏观环境是否影响玩家习惯、资本支出或运营商购买活动 - 目前在欧洲市场和伊利诺伊州路线市场未观察到影响,公司每日跟踪相关数据,且伊利诺伊州市场依然强劲,公司已提交一些提案,希望在今年晚些时候有进展 [33] 问题2: 分析Sportech与Cloudtech合作对iLottery业务的战略意义,以及作为平台和内容提供商在国内外的收费差异和美国iLottery业务的最新情况 - 收购的合同由英国公司Sportech持有,客户是多米尼加共和国国家彩票运营商LEIDSA;提供iLottery平台的潜在收费率约为仅提供内容的两倍,且该系统也适用于零售彩票系统;目前主要关注iLottery内容机会,多米尼加共和国市场将有助于展示和优化彩票内容;公司认为博彩和彩票业务之间有巨大协同效应,对虚拟体育在彩票领域的发展机会感到兴奋 [38][40][42] 问题3: 公司在新彩票合同方面的优势和机会规模 - 公司将美国和全球的所有彩票市场作为iLottery内容的目标市场,认为iLottery业务在美国处于起步阶段,将呈指数级增长;在英国等国家,iLottery已占彩票收入的20% - 25%,且未对传统彩票业务造成蚕食;全球彩票零售销售额约3000亿美元,其中美国接近1000亿美元,iLottery潜在规模可观;公司在北美主要关注iLottery内容,早期平台开发可能侧重于美国以外市场 [45][46][47] 问题4: 英国博彩监管审查的最新情况 - 预计相关白皮书将于5月发布,目前没有理由认为其内容会与之前电话会议讨论的不同;运营商在白皮书发布前已在负责任博彩方面采取更积极的措施 [50] 问题5: 互动业务第四季度环比下降的原因 - 10月和12月表现较好,11月下降主要是由于英国出台了一系列关于消费速度等方面的法规,公司在11月进行了调整,占用了大量时间和资源,导致市场上的新游戏数量减少;第一季度的情况让公司对业务发展感到乐观 [54] 问题6: 新Vantage枢纽机柜的特点和优势 - 硬件方面,屏幕更大、更亮、更新;从全渠道战略角度看,该机柜实现了内容的交叉推广,用户在不同场所(如酒吧、成人游戏中心、LBO)都能看到熟悉的内容;客户反馈良好,随着疫情后客流量的增加,有望提高酒吧和公司的收入 [55][56] 问题7: 支持互动业务增长所需的投资以及2022年的利润率情况 - 公司将继续投资于内容管道和集成,未来将更多地与客户进行直接集成,而不是通过集成商,这将提高利润率;以安大略省市场为例,预计90%的收入将转化为利润,随着新市场的开拓,增量投资相对较低,而增量收入和利润率较高 [62][65][66] 问题8: 公司是否已与所有主要内容聚合平台合作,以及拥有聚合平台是否能加速分销和提高游戏利润率 - 公司已与几乎所有需要合作的平台进行了集成,以安大略省市场为例,预计开业时将与20多个客户合作;公司和客户更倾向于直接集成;一般情况下,公司不愿意与客户竞争,因此不会主动进入聚合业务,但在客户的推动下,公司在一定程度上参与了聚合业务 [73][74][76]
Inspired(INSE) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-12 14:23
市场环境与政策 - 2021年4月12日英国英格兰和威尔士持牌博彩场所重新开放,有一定限制,5月17日更多场所重新开放,7月19日英格兰取消所有社交距离限制,8月9日英国无限制;意大利8月20日、希腊9月13日规定仅完全接种疫苗者可进入场所[116] - 2021年8月,意大利政府引入进入博彩店的疫苗接种证明要求,减缓了复苏;2021年比利时博彩店因法规变化,虚拟体育未恢复[187] - 2021年9月,美国篮球项目在希腊约3500个OPAP零售场所部署;截至2021年9月30日的九个月,宾夕法尼亚州受“德比现金”赛马产品推动,收入分成增长约70%[188] - 2021年前九个月,休闲业务各主要板块因英国疫情封锁至5月17日关闭,7月19日所有重大疫情限制解除[219] 收入地区分布 - 2021年第三季度公司约76%的收入来自英国,8%来自希腊,16%来自其他地区;2020年同期分别为78%、10%和12%[120] - 2021年前九个月公司约70%的收入来自英国,9%来自希腊,21%来自其他地区;2020年同期分别为73%、10%和17%[121] - 公司大部分收入和非流动资产来自英国业务,其余来自希腊、加拿大、意大利和其他地区[119] - 2021年第三季度公司约24%的收入来自英国以外客户的销售,2020年同期为22%;2021年前九个月约30%的收入来自英国以外客户的销售,2020年同期为27%[124] 非流动资产地区分布 - 截至2021年9月30日,公司非流动资产(不包括商誉)约80%在英国,11%在希腊,9%在其他地区[121] 外汇汇率情况 - 2021年和2020年截至9月30日的三个月内,平均英镑兑美元汇率分别为1.38和1.29;2021年和2020年截至9月30日的九个月内,平均英镑兑美元汇率分别为1.38和1.28[127] - 公司运营结果受外汇汇率变化影响,主要是英镑和美元之间的汇率变化[123] 收入产生方式 - 公司通过参与分成、固定租金、产品销售和软件许可费四种主要方式产生收入[118] 财务指标使用 - 公司使用非美国通用会计准则的财务指标,包括EBITDA和调整后EBITDA来分析运营表现[126] 整体财务数据关键指标变化 - 2021年前三季度和前九个月,按功能货币计算,收入分别增加1240万美元和320万美元,增幅为20.6%和2.5%[131][134] - 2021年前三季度和前九个月,销售成本(不包括折旧和摊销)分别增加320万美元和30万美元,增幅为22.7%和31.0%[131][135] - 2021年前三季度和前九个月,销售、一般和行政费用分别增加580万美元和210万美元,增幅为27.2%和3.5%[131][136] - 2021年前三季度和前九个月,公司基于股票的薪酬费用分别为380万美元和860万美元,而2020年同期分别为110万美元和310万美元[131][138] - 2021年前三季度和前九个月,收购和整合相关交易费用分别减少120万美元至零和440万美元至150万美元[131][139] - 2021年前三季度和前九个月,折旧和摊销分别减少350万美元和670万美元[131][140] - 2021年前三季度,净营业收入为1490万美元,增加570万美元;前九个月,净营业亏损为700万美元,改善710万美元[131][141] - 2021年前三季度,净利息费用减少150万美元;前九个月,净利息费用增加1270万美元[131][142] - 2021年前三季度和前九个月,认股权证负债公允价值变动分别产生1730万美元和380万美元的信贷[131][143] - 2021年前三季度和前九个月,其他财务收入分别产生30万美元和550万美元的信贷,九个月的信贷比上一年同期好1140万美元[131][145] - 2021年截至9月30日的三个月和九个月,公司有效税率分别为(1.1%)和(0.3%);2020年同期分别为(6.9%)和0.9%[146] - 三个月内,公司净收入为2500万美元,增加2280万美元;九个月内,净亏损为3550万美元,改善410万美元[147] 游戏业务线数据关键指标变化 - 2021年9月30日末,游戏终端安装基数为32236台,较2020年增加511台,增幅1.6%[150] - 三个月内,游戏客户每台设备每日总毛赢额增加6.1英镑,增幅8.6%;九个月内减少7.5英镑,降幅15.4%[150] - 三个月内,游戏总营收为2000万英镑,较2020年减少400万英镑,降幅16.7%;九个月内为3940万英镑,减少740万英镑,降幅15.9%[153] - 三个月内,游戏经常性营收为1410万英镑,较2020年增加50万英镑,增幅3.7%;九个月内为2460万英镑,减少450万英镑,降幅15.5%[153] - 2021年三个月内,游戏设备销售数量为1747台,较2020年增加1384台,增幅381.3%;九个月内为2625台,增加1064台,增幅68.2%[150] - 2021年三个月内,游戏设备平均售价为3071英镑,较2020年减少3351英镑,降幅52.2%;九个月内为4141英镑,减少710英镑,降幅14.6%[150] - 三个月内,公司游戏服务总收入为1970万美元,较2020年减少750万美元,降幅27.7%;九个月内为3810万美元,减少980万美元,降幅20.5%[157] - 2021年九个月内,公司零售场所运营时间约占53%,2020年同期约为67%[160] - 三个月参与率同比从6.7%降至6.5%,九个月参与率从6.6%降至6.3%[161] - 2020年7月公司从英国主要客户处获得940万美元增值税相关收入,2021年1月获得290万美元[162] - 三个月内公司在英国市场向主要客户销售363台VLT,收入240万美元[163] - 九个月内公司在英国升级游戏产业,安装245台“Flex”和375台“Prismatic”终端[163] 博彩业务线数据关键指标变化 - 三个月和九个月内,博彩收入分别减少510万美元和950万美元,降幅分别为16.7%和15.9%[171] - 三个月内博彩服务收入(不含增值税相关收入)增加60万美元,九个月内减少620万美元[173][174] 产品业务线数据关键指标变化 - 三个月和九个月内产品收入分别增加370万美元和320万美元[175] 运营业务线数据关键指标变化 - 三个月和九个月内运营收入分别减少490万美元和230万美元[176] 虚拟体育业务线数据关键指标变化 - 虚拟体育业务通过产品授权产生收入,收入增长主要取决于客户数量、游戏净赢表现和净赢百分比[179][180] - 截至2021年9月30日的三个月,活跃客户期末数量为61,较2020年的56增加5,增幅8.9%;九个月活跃客户期末数量同样为61,较2020年增加5,增幅8.9%[182] - 截至2021年9月30日的三个月,总营收为760万英镑,较2020年的640万英镑增加120万英镑,增幅19.3%;九个月总营收为1810万英镑,较2020年的1860万英镑减少50万英镑,降幅2.9%[182] - 截至2021年9月30日的三个月,零售总营收为260万英镑,较2020年的320万英镑减少60万英镑,降幅18.8%;九个月零售总营收为470万英镑,较2020年的750万英镑减少280万英镑,降幅37.5%[182] - 截至2021年9月30日的三个月,在线虚拟体育总营收为510万英镑,较2020年的320万英镑增加180万英镑,增幅56.6%;九个月在线虚拟体育总营收为1340万英镑,较2020年的1110万英镑增加230万英镑,增幅20.5%[182] - 截至2021年9月30日的三个月,服务收入为1050万美元,较2020年的830万美元增加160万美元,增幅19.3%;九个月服务收入为2500万美元,较2020年的2370万美元增加130万美元,增幅5.4%[189] - 截至2021年9月30日的三个月,运营收入增加130万美元;九个月运营收入减少160万美元[194] - 截至2021年9月30日的三个月,收入增加160万美元,主要因在线虚拟体育增加210万美元,部分被零售虚拟体育减少70万美元抵消[192] - 截至2021年9月30日的九个月,收入减少70万美元,主要因零售收入减少300万美元和历史许可费摊销合同到期减少50万美元,部分被在线虚拟体育增长340万美元抵消[193] 互动业务线数据关键指标变化 - 截至2021年9月30日,活跃客户数量为104个,较2020年的76个增加28个,增幅36.8%[200] - 2021年第三季度和前九个月,互动业务总营收分别为440万英镑和1230万英镑,较2020年分别增长170万英镑和520万英镑,增幅为62.7%和72.3%[200] - 2021年第三季度和前九个月,互动业务经常性收入分别为440万英镑和1230万英镑,较2020年分别增长180万英镑和530万英镑,增幅为67.9%和75.0%[202] - 2021年第三季度和前九个月,服务收入分别为610万美元和1710万美元,较2020年分别增长220万美元和670万美元,增幅为62.7%和74.3%[207] - 2021年第三季度和前九个月,运营成本分别为100万美元和270万美元,较2020年分别增长50万美元和140万美元,增幅为111.5%和129.7%[207] - 2021年第三季度和前九个月,销售、一般和行政费用分别为170万美元和400万美元,较2020年分别增长70万美元和110万美元,增幅为79.0%和41.6%[207] - 2021年第三季度和前九个月,净运营收入分别为230万美元和750万美元,较2020年分别增长70万美元和350万美元,增幅为41.6%和103.2%[207] - 2021年第三季度有12个新品牌推出,前九个月有28个新品牌推出[203][204] - 2021年前九个月部署23款新游戏,第三季度部署8款新游戏[205] 休闲业务线数据关键指标变化 - 休闲业务通过出租游戏和娱乐机器产生收入,收入增长主要受客户数量、运营机器数量、机器净赢表现和净赢百分比驱动[213][214] - 截至2021年9月30日的三个月和九个月,游戏机器期末装机量分别为11,546台和11,546台,较2020年减少418台,降幅3.5%[215] - 截至2021年9月30日的三个月和九个月,其他设备期末装机量均为6,989台,较2020年减少730台,降幅9.5%[215] - 截至2021年9月30日的三个月,休闲公园总营收为1250万英镑,较2020年增加710万英镑,增幅132%;九个月总营收为1580万英镑,较2020年增加870万英镑,增幅123%[215] - 截至2021年9月30日的三个月,休闲业务总营收为2420万英镑,较2020年增加1070万英镑,增幅79.3%;九个月总营收为3270万英镑,较2020年增加530万英镑,增幅19.4%[218] - 截至2021年9月30日的三个月,休闲业务经常性营收为2340万英镑,较2020年增加1060万英镑,增幅82.3%;九个月经常性营收为3100万英镑,较2020年增加540万英镑,增幅21.2%[218] - 截至2021年9月30日的三个月,服务收入为3240万美元,较2020年增加1370万美元,增幅82.8%;九个月服务收入为4310万美元,较2020年增加710万美元,增幅21.4%[223] - 截至2021年9月30日的三个月,产品收入为100万美元,较2020年增加10万美元,增幅9.2%;九个月产品收入为210万美元,较2020年减少10万美元,降幅4.0%[223] - 截至2021年9月30日的三个月,总营收为3340万美元,较2020年增加1380万美元,增幅79.3%;九个月总营收为4520万美元,较2020年增加690万美元,增幅19.4%[223] - 截至2021年9月30日的三个月,净运营收入为900万美元,2020年为亏损210万美元;九个月净运营亏损为310万美元,较2020年减少700万美元,减亏69.5%[223] - 三个月内服务收入增加1370万美元至3240万美元,产品收入增加10万美元[226] - 九个月内服务收入增加710万美元至4310万美元,产品收入减少20万美元至210万美元[227] - 三个月休闲运营
Inspired(INSE) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-11 17:42
财务数据和关键指标变化 - 第三季度EBITDA为3010万美元,超出指引上限,较2020年第三季度的1590万美元(排除一次性增值税收入)增长89%,较2019年第四季度的1770万美元增长70%,较2019年第一季度增长120% [6] - 整体收入报告层面同比增长29%,固定汇率基础上增长21%;排除去年增值税相关收入后,本季度收入增长53% [35][37] - 调整后EBITDA报告基础上增长89%,固定功能货币基础上增长80%,调整后EBITDA利润率从去年的31.4%升至38.8% [39] - 本季度无整合费用,折旧费用同比下降20% [40] - 认股权证负债公允价值变动带来1700万美元收益,即便无此收益,税后净利润也近800万美元 [41][42] - 季度初现金2450万美元,季度末3710万美元,增加1260万美元 [43] 各条业务线数据和关键指标变化 零售游戏与休闲业务 - 休闲业务本季度创纪录,收入同比增长92%,首次展现2019年收购业务的盈利潜力 [16] - 假日公园业务表现出色,酒吧业务随限制解除反弹,高速公路服务业务受益于英国国内旅行增加 [17][18] 互动业务 - 互动业务收入同比增长73%,在新泽西和密歇根市场渗透率超60%,并与荷兰的bet365上线合作 [20] 虚拟体育业务 - 虚拟体育整体收入同比增长27%,在线收入增长67% [23] 核心博彩业务 - 核心博彩业务在英国、希腊和意大利等关键市场恢复到疫情前水平或以上 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 7月陆地业务收入为疫情前水平的94%,8月和9月约为100%;9月在线收入约为疫情前水平的250% [38] - 英国LBO地区每台终端每日总赢率为2019年4月降低赌注以来最高 [37] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司业务向内容主导的在线业务和零售游戏业务发展,预计2022年互动和虚拟体育业务EBITDA占比达50% [9][16] - 互动业务拓展新司法管辖区、新客户和新产品内容,进入彩票领域,与Loto - Québec开展首个iLottery项目 [11][13] - 虚拟体育业务通过新内容和新市场合作实现增长,如与美国职业棒球大联盟球员校友协会的授权合作 [12][25] - 意大利业务计划从全方位服务转向内容和平台业务,年底前完成转型,预计提升意大利零售博彩利润率 [28] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管英镑贬值和英国重新开放时间晚带来一定阻力,但公司第三季度表现强劲,业务各方面都在向好发展 [6] - 预计到年底净债务与运行率EBITDA之比降至3%以下,对业务发展前景充满信心 [10] 其他重要信息 - 会议提及公司会讨论GAAP和非GAAP财务指标,相关调整在收益新闻稿中有说明 [2] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: iLottery业务的发展规划及前期投资与收入情况 - 预计明年下半年iLottery业务才有可观收入,明年上半年与Loto - Québec上线合作,目前在与其他客户洽谈;短期内游戏开发支出会增加 [46][47] 问题2: 公司的并购环境和潜在项目 - 公司目前专注于利用现有机会,但一直关注并购机会,随着杠杆降低和股价变化,有财务灵活性进行并购 [49][50] 问题3: 宾夕法尼亚州互动许可证的最新时间预期 - 即使12月能上宾夕法尼亚游戏与控制委员会会议议程,也预计明年第一季度才能上线,具体取决于委员会安排 [52] 问题4: iLottery业务可利用的内容比例及进入美国iLottery州的机会 - 目标市场是北美,目前有超150款游戏,部分iGaming内容可修改后用于iLottery,与美国多家彩票机构有洽谈 [54][55] 问题5: 与FanDuel和Rush Street Interactive的合作上线时间 - FanDuel合作可能比预期长,有望明年第一季度或上半年完成;Rush Street合作即将完成 [57][58] 问题6: 第三季度数据是否需调整以反映公司正常盈利能力 - 除7月部分时间未完全开放带来一定阻力外,第三季度数据可用于建模,无其他需调整因素 [60] 问题7: 虚拟和互动业务目前收入和EBITDA情况是否可作为未来增长基础 - 预计互动和虚拟业务2022年EBITDA占比达50%,可据此推算增长目标 [63][64] 问题8: 北美博彩业务中伊利诺伊州游戏在俄勒冈和西弗吉尼亚州的表现及市场规模 - 俄勒冈和西弗吉尼亚州游戏在奖金功能等方面与伊利诺伊州有细微差异,无需大量内容调整;俄勒冈有试用流程,西弗吉尼亚处于更换周期初期,公司认为未来几年有足够市场空间 [66][68] 问题9: 美国虚拟体育在线业务的渗透情况及数据利用 - 目前评估美国市场渗透情况还太早,公司专注于确保产品符合北美玩家需求,目前增长主要来自美国以外市场 [71][73] 问题10: 虚拟体育内容在彩票业务的应用及iLottery业务EBITDA利润率情况 - 虚拟体育内容可重新设计用于彩票业务;iLottery业务利润率预计至少与互动业务相当,甚至更高,因其可利用iGaming已有内容 [75][79]
Inspired Entertainment (INSE) Investor Presentation -August 2021
2021-08-25 20:57
业绩总结 - Inspired的在线业务月收入从2020年1月的170万美元增长至2021年6月的390万美元,增长幅度为129%[5] - 2021年第二季度调整后的EBITDA指导范围为2800万美元至3000万美元,中位数几乎是2020年第三季度调整后EBITDA 1590万美元的两倍[5] - 2021年第二季度,公司的总收入为3750万美元,其中游戏收入为1620万美元[33] - 2021年第二季度,互动收入达到1880万美元,较2019年的470万美元增长了300%[23] - 2021年第二季度的调整后EBITDA为800万美元[39] - 2020财年公司在虚拟体育部门的收入为490万美元[41] - 2020财年公司净亏损为1970万美元[41] 用户数据 - 在2021年第二季度,Gaming、Virtual Sports、Interactive和Leisure的收入分别为6800万美元、3200万美元、1300万美元和4400万美元,Gaming的94%收入来自参与驱动的模式[11] - 2021年7月,Interactive业务的收入同比增长69%,创下公司历史最高收入[9] - 2020年,Gaming的经常性收入占总收入的44%,而不包括增值税相关收入时为67%[11] - 截至2020年12月31日,公司在英国的LBO安装基数超过13700台,显示出强大的市场渗透率[25] 市场扩张与新产品 - Inspired在北美市场的VLT业务中售出540台设备,表现优于试点客户[9] - Inspired的在线虚拟体育产品在新泽西州与BetMGM、Borgata和partypoker等公司推出,扩大了产品分销[9] - Inspired在北美、欧洲和南美的管辖区扩展中,与Entain、Snaitech、Stoiximan和OPAP等公司达成了新的商业协议[5] - 自2019年第四季度以来,伊利诺伊州的Valor™终端累计销售达到540台,显示出市场接受度高[19] 财务状况 - 截至2021年6月30日,公司的净债务为324.7百万美元,现金为24.5百万美元[30] - 公司在销售、一般和行政费用方面支出为2970万美元[37] - 折旧和摊销费用总计为5230万美元[41] - 调整后的EBITDA为720万美元,较上年同期有所改善[41] 负面信息 - 公司净营业收入为640万美元,较上年同期下降[35] - 2019年12月31日止的12个月内,公司的净收益为32.8百万美元,较上年下降15.3百万美元[43]
Inspired(INSE) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-13 06:20
财务数据和关键指标变化 - 公司重申第三季度EBITDA指引为2800万至3000万美元 [6] - 第二季度三个月净亏损近4400万美元,比预期高约2500万美元,主要因认股权证负债增加约1100万美元和旧融资费用冲销约1400万美元 [31][32][33] - 季度初现金约4100万美元,季度末约2500万美元,减少约1600万美元;六个月现金减少约2250万美元,预计本季度末现金在3000万至3500万美元之间 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 博彩业务 - 英国LBO博彩机性能恢复到疫情前水平,希腊业务恢复且表现超疫情前,意大利呈积极趋势,计划年底过渡到仅提供游戏和内容的模式 [12] - 北美伊利诺伊州市场游戏表现和储备良好,此前交付给加拿大西部WCLC的终端表现出色,有望进一步渗透加拿大VLT市场,预计今年和22财年初进入其他VLT市场 [13] 互动业务 - 同比增长69%,7月收入创历史新高,北美成为仅次于英国的第二大市场,新泽西客户渗透率约65%,密歇根仅约40%,宾夕法尼亚未获牌照,有望今年获得 [14][15][17] 虚拟体育业务 - 过去两个月和第三季度首月,零售业务强劲复苏增长,在线业务保持并略有增长,整体收入、EBITDA和利润率增长 [18] - 与BetMGM在新泽西推出VPP产品,计划推广到密歇根,还将与凯撒、FanDuel Resorts等在新泽西合作 [19] - 在意大利、希腊和土耳其推出新产品,早期结果令人鼓舞,“本垒打德比”产品有望在多个市场受欢迎 [20] - 与宾夕法尼亚彩票合作的Derby Cash产品保持两位数增长,与华盛顿特区彩票的合作推迟到第四季度 [21] 休闲业务 - 7月19日限制完全解除后有进展,度假公园7月表现为2019年以来最佳,8月持续改善,英国的“宅度假”现象对度假公园和高速公路服务业务有帮助 [22] - 7月下半月和8月前两周,酒吧客流量和机器收入显著改善,公司在iLottery市场取得进展,向潜在客户展示游戏并获积极反馈 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 英国博彩机业务恢复,休闲业务受“宅度假”现象推动,酒吧业务在限制解除后改善 [12][22][23] - 希腊博彩业务表现超疫情前,因新内容推出和机器分配增加 [12][67][68] - 意大利博彩业务呈积极趋势,计划年底转型 [12] - 北美博彩业务在伊利诺伊州和加拿大西部表现良好,互动业务增长迅速但部分地区渗透率有待提高 [13][15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将增加资源投入主要增长计划,特别是北美零售和在线业务 [7] - 互动业务持续推出高性能内容,每月推出4 - 5款新游戏,为北美市场设计定制内容 [16][57] - 虚拟体育业务通过创新产品、与运营商合作推广等方式,提高产品在北美市场的渗透率 [18][19] - 休闲业务计划进入iLottery市场,利用在彩票领域的经验和游戏开发能力 [24] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司零售业务逐步开放,7月中旬全面运营,虽比原预期晚几周,但零售业务迅速复苏,在线收入在第二季度持续加速增长 [5] - 7月业绩超过2020年10月,8月表现更强,对第三季度业绩有信心,认为各项业务指标呈上升趋势 [6][37] - 公司建立了具有韧性的业务模式,在线业务增长不受零售业务复苏影响,对未来发展持乐观态度 [44] 其他重要信息 - 公司协助大股东Vitruvian出售全部股份,消除了大量抛售压力,引入了数十家新机构股东,有望提高流动性 [9] - 公司对债务进行再融资,新的债务安排更有利,虽产生约1400万美元的旧融资费用冲销,但降低了资本成本、延长了到期日并消除了一些限制 [33] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 如何看待新冠疫情反弹对各业务板块的影响 - 假设场所开放,客户戴口罩等限制对业务无重大影响,只有运营关闭才会产生重大影响;公司业务具有韧性,在线业务增长不受零售业务复苏影响,无论疫情如何都能维持可持续发展 [42][44] 问题: 美国虚拟体育业务达到欧洲国家渗透率需满足什么条件 - 主要是客户教育过程,目前美国市场对虚拟体育产品的熟悉度不如欧洲;随着运营商推广和玩家了解其优势(随时可投注、运营商可自主设定利润率且无风险、对非专业玩家更友好),产品将在北美获得更多关注 [47][50][53] 问题: 如何利用工作室和陆地环境中成功的游戏,以及如何看待业务发展势头 - 公司采用全渠道策略,在北美市场,非四大博彩供应商中,公司互动内容产出最高;公司为北美市场设计定制内容,对该业务发展前景感到乐观 [56][57] 问题: 之前设定的8000万美元年度目标是否保守 - 公司不常做年度指引,但鉴于零售业务全面复苏未影响在线业务增长,且其他业务趋势良好,谨慎乐观地认为有望超过8000万美元的年度目标 [60][61] 问题: 第三季度实际业绩是否会好于指引 - 逻辑上,如果7月全月开放,业绩会更好,公司对2800万至3000万美元的指引有信心 [63] 问题: 零售业务的增长是源于客流量增加还是玩家平均投注额提高 - 在英国,博彩店业务主要是玩家停留时间延长、投注增加,酒吧业务与客流量直接相关,是两者的结合 [65] 问题: 希腊业务超疫情前水平是由于积压需求还是结构性原因 - 既有积压需求,也有新内容推出的因素,且公司在希腊的机器分配将增加,业务有望持续增长 [67][68] 问题: 新泽西和密歇根在线渗透率的主要限制因素是什么 - 主要是与部分大客户(如FanDuel和Rush Street)的整合问题,预计第三季度末Rush Street将上线,FanDuel随后也将加入,届时两个市场的渗透率将接近100% [69]
Inspired(INSE) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-12 20:37
各地区收入占比变化 - 2021年第二季度,公司约72%的收入来自英国,9%来自希腊,2%来自意大利,其余17%来自其他地区;2020年同期,这些地区的收入占比分别约为59%、17%、9%和15%[123] - 2021年第二季度,公司约28%的收入来自英国以外的客户,2020年同期这一比例为41%;2021年上半年,公司约36%的收入来自英国以外的客户,2020年同期为30%[127] 非流动资产地区归因 - 截至2021年6月30日,公司非流动资产(不包括商誉)约79%归因于英国,11%归因于希腊,2%归因于意大利,8%归因于其他地区[125] 汇率变化 - 2021年和2020年第二季度,平均英镑兑美元汇率分别为1.40和1.24;2021年和2020年上半年,平均英镑兑美元汇率分别为1.39和1.27[130] - 2021年第二季度美元兑英镑汇率为1.40,2020年同期为1.26[283][286] - 2021年上半年美元兑英镑汇率为1.40,2020年同期为1.27[288][289] 公司整体财务数据关键指标变化(第二季度) - 2021年第二季度,公司服务收入为3750万美元,产品收入为400万美元,总收入为4150万美元,较2020年同期分别增长145.5%、1249.6%和166.4%[133] - 2021年第二季度,公司销售成本(不包括折旧和摊销)为1070万美元,较2020年同期增长280%[136] - 2021年第二季度,公司销售、一般和行政费用为2510万美元,较2020年同期增长125%[137] - 2021年第二季度,公司股票薪酬费用为340万美元,2020年同期为100万美元[138] - 2021年第二季度,公司收购和整合相关交易费用降至10万美元,较2020年同期减少90.4%[133] - 2021年第二季度,公司净亏损4380万美元,较2020年同期亏损扩大67.2%[133] - 折旧和摊销按报告基础减少140万美元,降幅10.7%,至1190万美元;按功能货币基础减少270万美元,降幅20.7%[142] - 净运营亏损从1390万美元改善至970万美元,改善420万美元,其中包含110万美元外币折算不利影响[143] - 截至2021年6月30日的三个月,净利息费用增加1410万美元,至2220万美元[144] - 截至2021年6月30日的三个月,认股权证负债公允价值变动产生1050万美元费用[145] - 2021年6月30日止三个月其他财务收入为120万美元费用,2020年同期为250万美元费用[146] - 2021年6月30日止期间有效税率为0.8%,2020年同期为0.2%[147] - 期间净亏损从2620万美元增至4380万美元,按功能货币基础净亏损增加1260万美元[148] - 2021年第二季度净收入为亏损4.38亿美元,2020年同期为亏损2.62亿美元[283][286] - 2021年第二季度调整后EBITDA为800万美元,2020年同期为210万美元[283][286] - 2021年第二季度折旧和摊销为1190万美元,2020年同期为1330万美元[283][286] - 2021年第二季度利息费用为2220万美元,2020年同期为810万美元[283][286] 公司整体财务数据关键指标变化(上半年) - 2021年上半年总报告收入从67.9百万美元降至64.3百万美元,减少3.6百万美元,降幅5.3%,有利汇率变动影响5.5百万美元[214][215] - 2021年上半年销售成本(不含折旧和摊销)从17.5百万美元降至16.0百万美元,减少1.5百万美元,降幅8.4%,不利汇率变动影响1.4百万美元[214][216] - 2021年上半年销售、一般和行政费用为38.9百万美元,与上年持平,不利汇率变动影响3.4百万美元,按固定汇率计算减少3.7百万美元,降幅9.3%[214][217] - 2021年上半年股票薪酬费用为4.8百万美元,上年同期为2.0百万美元[214][219] - 2021年上半年折旧和摊销从25.9百万美元降至25.0百万美元,减少0.9百万美元,降幅3.5%,不利汇率变动影响2.3百万美元[214][221] - 2021年上半年净利息费用从14.2百万美元增至30.8百万美元,增加16.6百万美元[214][223] - 2021年上半年净亏损从36.0百万美元增至60.5百万美元,增加24.5百万美元,按固定汇率计算增加18.6百万美元[214][228] - 2021年上半年净收入为亏损6.05亿美元,2020年同期为亏损3.6亿美元[288][289] - 2021年上半年调整后EBITDA为1190万美元,2020年同期为1210万美元[288][289] - 2021年上半年折旧和摊销为2500万美元,2020年同期为2590万美元[288][289] - 2021年上半年利息费用为3080万美元,2020年同期为1420万美元[288][289] - 2021年上半年净亏损6050万美元,较2020年上半年的3600万美元增加2450万美元[291] - 2021年上半年经营活动净现金流出1280万美元,较2020年上半年的流入1020万美元减少2300万美元[291][292] - 债务费用摊销因2021年5月资本化债务费用注销增加1510万美元至1630万美元[291][293] - 衍生工具和认股权证负债公允价值变动及基于股票的薪酬费用从流出340万美元变为流入1930万美元,增加2270万美元[291][294] - 2021年上半年高级银行债务和交叉货币掉期外汇翻译损失460万美元,2020年上半年为收益660万美元[291][295] - 折旧和摊销减少170万美元至2620万美元[291][296] - 2021年上半年投资活动净现金使用减少330万美元至1220万美元[291][299] - 2021年上半年融资活动净现金流入100万美元,较2020年上半年的1860万美元减少1760万美元[291][300] 游戏业务数据关键指标变化 - 游戏收入增加1020万美元,其中服务收入增加730万美元,产品销售增加290万美元[141] - 游戏业务期末装机量为32203台,较2020年减少122台,降幅0.4%;总游戏平均装机量减少391台,降幅1.2%[151] - 游戏业务收入从4200万美元增长1200万美元至1.62亿美元,增幅284%,功能货币基础增长242%[161][163] - 服务收入从4100万美元增长8700万美元至1.28亿美元,功能货币基础增长179%[161][164] - 产品收入从100万美元增长3200万美元至3400万美元,功能货币基础增长2900万美元[161][165] - 销售成本从1200万美元增长4800万美元至6000万美元,功能货币基础增长346%[161][166] - 销售、一般和行政费用增长3600万美元,功能货币基础增长95.6%[161][167] - 折旧和摊销减少1200万美元,降幅17.1%,功能货币基础减少27.1%[161][168] - 运营亏损从7100万美元改善至2700万美元,改善4400万美元[161][169] - 游戏业务期末装机量从32,325台降至32,203台,降幅0.4%[229] - 客户每台每日总毛赢额从38.3英镑降至23.9英镑,降幅37.6%[229] - 总游戏收入从2280万英镑降至1940万英镑,降幅14.9%[232] - 游戏经常性收入从1550万英镑降至1050万英镑,降幅32.2%[232] - 游戏收入报告基础上降至2700万美元,降幅7.4%,功能货币基础上降幅14.9%[244] - 运营亏损从830万美元改善至630万美元,功能货币基础上改善290万美元[247] 虚拟体育业务数据关键指标变化 - 虚拟体育收入减少40万美元,降幅4.6%;互动收入增加170万美元,增幅50%;休闲收入增加970万美元[141] - 虚拟体育业务收入增长600万美元,增幅7.5%,功能货币基础下降4.6%[181][182] - 服务成本从800万美元降至500万美元,功能货币基础下降45.0%[181][183] - 销售、一般和行政费用增长1900万美元,功能货币基础增长223%[181][184] - 折旧和摊销在报告和功能货币(固定汇率)基础上减少了20万美元[185] - 虚拟体育业务期末活跃客户数量从2020年的57个增至2021年的60个,增幅5.3%;平均活跃客户数量从57个增至59个,增幅3.8%[249] - 虚拟体育业务总营收从2020年的1.22亿英镑降至2021年的1.04亿英镑,降幅14.5%;零售营收从4300万英镑降至2100万英镑,降幅51.3%;在线虚拟业务营收从7900万英镑增至8300万英镑,增幅5.7%[249] - 虚拟体育业务经常性营收从2020年的1.14亿英镑降至2021年的1.04亿英镑,降幅9.3%;零售虚拟业务经常性营收从3700万英镑降至1900万英镑,降幅48.0%;在线虚拟业务经常性营收从7100万英镑增至8100万英镑,增幅14.5%[251] - 虚拟体育业务服务收入从2020年的1.54亿美元降至2021年的1.45亿美元,降幅5.7%;净运营收入从1.01亿美元降至7900万美元,降幅21.4%[253] - 因COVID - 19封锁,零售经常性收入下降240万美元[252] 互动业务数据关键指标变化 - 互动业务板块在2021年Q2末的活跃客户数量为100个,较2020年Q2末的70个增长42.9%;平均活跃客户数量为99个,较2020年的70个增长42.6%[189] - 互动业务板块在2021年Q2末的活跃游戏数量为218个,较2020年Q2末的189个增长15.3%;平均活跃游戏数量为216个,较2020年的187个增长15.1%[189] - 互动业务板块2021年Q2总营收为420万英镑,较2020年Q2的280万英镑增长50.1%[189] - 2021年Q2北美市场增长265%,即季度增长40万美元[192] - 互动业务板块服务收入在报告基础上增加240万美元,增幅69.0%;在功能货币(固定汇率)基础上增加170万美元,增幅50.0%[194][195] - 互动业务板块运营利润在报告基础上增加80万美元;在功能货币(固定汇率)基础上增加40万美元[194][198] - 互动业务期末活跃客户数量从2020年的70个增至2021年的100个,增幅42.9%;平均活跃客户数量从67个增至96个,增幅43.3%[257] - 互动业务总营收从2020年的4400万英镑增至2021年的7900万英镑,增幅78.2%[257] - 互动业务服务收入从2020年的5500万美元增至2021年的1.1亿美元,增幅98.5%;净运营收入从1800万美元增至5200万美元,增幅185.2%[262] - 互动业务期间推出16个新品牌和29款新游戏[260][261] - 互动业务营收在报告基础上增加5500万美元,增幅98.5%;运营利润在报告基础上增加3400万美元[263][264] 休闲业务数据关键指标变化 - 休闲业务板块2021年Q2末游戏机器安装基数为11723台,较2020年Q2末的12262台减少4.4%;平均安装基数为11679台,较2020年的12267台减少4.8%[201] - 休闲业务板块2021年Q2总营收为810万英镑,较2020年Q2的30万英镑增长2691.7%;经常性营收为760万英镑,较2020年的10万英镑增长6323.0%[206] - 休闲业务板块MSA和宾果游戏机器每周每台收入在2021年Q2为30英镑,较2020年Q2的0.2英镑增长15859%[201] - 2021年第二季度休闲业务收入从0.4百万美元增至11.3百万美元,增长10.9百万美元,增幅3045.9%,其中有利汇率变动影响1.3百万美元[209][211] - 2021年第二季度服务收入从0.2百万美元增至10.7百万美元,增长10.5百万美元,增幅5334.6%;产品收入从0.2百万美元增至0.6百万美元,增长0.4百万美元,增幅261.0%[209] - 2021年第二季度休闲业务运营亏损从7.0百万美元减至4.4百万美元,改善2.7百万美元,不利汇率变动影响0.5百万美元[209][213] - 2021年上半年休闲公园总收入(游戏和非游戏)从0.9百万
Inspired(INSE) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-14 20:05
收入地区分布变化 - 2021年第一季度公司约48%的收入来自英国,10%来自希腊,8%来自加拿大,6%来自意大利,其余28%来自世界其他地区;2020年同期分别为73%、9%、0%、4%和13%[101] - 2021年第一季度公司约52%的收入来自英国以外客户的销售,2020年同期为27%[104] 非流动资产地区归属 - 截至2021年3月31日,公司非流动资产(不含商誉)约78%归属英国,12%归属希腊,2%归属意大利,8%归属世界其他地区[102] 汇率变化 - 2021年第一季度和2020年第一季度,平均英镑兑美元汇率分别为1.38和1.28[107] - 2021年3月31日美元兑英镑汇率为1.37,2020年同期为1.28[197][198][200] 总体财务数据关键指标变化 - 2021年第一季度总报告收入为2280万美元,较2020年同期减少2950万美元,降幅56.4%;按固定汇率计算,收入减少3110万美元,降幅59.4%[110][111] - 2021年第一季度销售成本(不含折旧和摊销)为530万美元,较2020年同期减少940万美元,降幅63.9%;按固定汇率计算,减少980万美元,降幅66.5%[112] - 2021年第一季度销售、一般和行政费用为1380万美元,较2020年同期减少1420万美元,降幅50.7%;按固定汇率计算,减少1510万美元,降幅54.1%[110][113] - 2021年第一季度公司记录了140万美元的股票薪酬费用,2020年同期为100万美元[110][114] - 2021年第一季度收购和整合相关交易费用降至140万美元,较2020年减少180万美元[110][115] - 2021年第一季度净亏损1670万美元,较2020年同期增加700万美元,增幅71.3%[110] - 折旧和摊销按报告基准增加0.5百万美元,即4.2%,达到13.1百万美元;按功能货币(固定汇率)基准减少0.4百万美元,即3.4%[116] - 期间净运营亏损为12.2百万美元,上一期间为7.2百万美元,运营利润减少5.0百万美元[117] - 截至2021年3月31日的三个月,净利息费用增加2.8百万美元,达到8.6百万美元[118] - 截至2021年3月31日的三个月,认股权证负债公允价值变动产生3.0百万美元费用;2020年同期为7.6百万美元信贷[119] - 截至2021年3月31日的三个月,其他财务收入为6.4百万美元信贷,2020年同期为3.7百万美元费用[120] - 2021年3月31日止期间有效税率为 - 4.0%,2020年同期为2.3%[121] - 期间净亏损为16.7百万美元,上一期间为9.8百万美元;按功能货币(固定汇率)基准,净亏损增加5.8百万美元[122] - 2021年3月31日三个月调整后EBITDA为390万美元,2020年同期为1010万美元[197] - 2021年第一季度净亏损1670万美元,较2020年第一季度的980万美元增加690万美元[202] - 2021年第一季度经营活动净现金流出200万美元,较2020年第一季度的流入1110万美元减少1310万美元[202][203] - 2021年第一季度投资活动净现金使用480万美元,较2020年第一季度的1100万美元减少620万美元[202][210] - 2021年第一季度融资活动净现金使用20万美元,较2020年第一季度的流入2220万美元减少2240万美元[202][211] 博彩业务线数据关键指标变化 - 博彩业务期末安装基数为31,508台,较2020年减少674台,即2.1%;总博彩平均安装基数为31,509台,减少560台,即1.7%等多项关键指标有变动[126] - 博彩经常性收入为1.7百万英镑,2020年为12.4百万英镑,减少10.6百万英镑,即86.1%[129] 游戏业务线数据关键指标变化 - 游戏业务收入在报告基础上减少1410万美元,降幅56.7%,至1080万美元;按功能货币计算,减少1480万美元,降幅59.7%[140] 服务业务线数据关键指标变化 - 服务收入在报告基础上减少1100万美元;按功能货币计算,减少1130万美元,降幅68.3%,至560万美元[141] - 服务收入减少1630万美元至零[184] 产品业务线数据关键指标变化 - 产品收入在报告基础上减少310万美元,至520万美元;按功能货币计算,减少350万美元,降幅42.4%[142] - 产品收入减少70万美元,降至50万美元[185] 虚拟体育业务线数据关键指标变化 - 虚拟体育业务期末活跃客户数量和平均活跃客户数量均从56个增至59个,增幅5.4%[149] - 虚拟体育业务总收入从610万英镑降至460万英镑,降幅24.5%;零售收入从330万英镑降至60万英镑,降幅82%;在线虚拟收入从270万英镑增至400万英镑,增幅46%[149] - 虚拟体育业务经常性收入从590万英镑降至460万英镑,降幅22.6%;零售虚拟经常性收入从290万英镑降至50万英镑,降幅82.5%;在线虚拟经常性收入从260万英镑增至390万英镑,增幅50.7%[151] - 虚拟体育业务收入在报告基础上减少140万美元,降幅18.6%;按功能货币计算,减少190万美元,降幅24.5%[158] - 虚拟体育业务服务成本降至30万美元,减少40万美元[159] - 虚拟体育业务SG&A费用在报告基础上减少10万美元;按功能货币计算,减少30万美元,降幅21.8%[160] - 虚拟体育业务运营利润在报告基础上减少130万美元;按功能货币计算,减少150万美元[161] 互动业务线数据关键指标变化 - 互动业务板块期末活跃客户数量从2020年3月31日的57个增至2021年的96个,增幅68%[164] - 互动业务板块平均活跃客户数量从2020年的55个增至2021年的93个,增幅67%[164] - 互动业务板块期末活跃游戏数量从2020年的181个增至2021年的209个,增幅15%[164] - 互动业务板块平均活跃游戏数量从2020年的176个增至2021年的206个,增幅17%[164] - 互动业务板块总营收从2020年的170万英镑增至2021年的370万英镑,增幅124%[164][167] - 互动业务板块服务收入从2020年的210万美元增至2021年的520万美元,增幅143.2%[170][171] - 互动业务板块净运营收入从2020年的10万美元增至2021年的260万美元,增幅4485.4%[170] 休闲业务线数据关键指标变化 - 休闲业务板块期末安装的游戏机数量从2020年的12269台降至2021年的11610台,降幅5.4%[177] - 休闲业务板块总营收从2020年的1360万英镑降至2021年的40万英镑,降幅97.1%[181] - 休闲业务板块净运营亏损从2020年的10万美元增至2021年的770万美元,增幅647.4%[183] - 休闲业务板块收入减少1700万美元,降幅96.9%,降至50万美元[184] - 销售成本(不包括折旧和摊销)减少340万美元,降至70万美元[186] - SG&A费用按报告基础减少780万美元,降至320万美元;按功能货币(固定汇率)基础减少810万美元,降幅73.1%[188] - 折旧和摊销按报告基础增加80万美元,增至420万美元;按功能货币(固定汇率)基础增加50万美元,增幅15.1%[189] - 营业收入按报告基础减少660万美元,从亏损100万美元扩大至亏损770万美元;按功能货币(固定汇率)基础减少600万美元[190] - 2021年3月31日三个月休闲业务板块调整后EBITDA为 - 340万美元,2020年同期为240万美元[198][200] 资产与负债情况 - 截至2021年3月31日,公司现金及现金等价物为4120万美元,未动用循环信贷额度为2760万美元;2020年3月31日,现金及现金等价物为4850万美元,循环信贷额度动用2480万美元[212] - 截至2021年3月31日,公司长期及其他债务总计2.781亿美元,2020年3月31日为2.592亿美元[216] - 截至2021年3月31日,公司合同义务总计4.213亿美元,其中1年内到期3000万美元,1 - 3年到期5620万美元,3 - 5年到期3.327亿美元,5年以上到期240万美元[221] - 截至2021年3月31日,公司无美国证券交易委员会定义的资产负债表外安排[222] 市场风险与汇率影响 - 公司主要市场风险为利率和外汇汇率变动风险[225] - 截至2021年3月31日,公司有1.458亿英镑(2.011亿美元)和9310万欧元(1.095亿美元)的优先银行债务,适用浮动利率[226] - 若浮动利率增加1%,额外利息费用约为80万美元;若增加5%,额外利息费用约为390万美元[226] - 公司的利率互换协议有效期至2023年10月1日,覆盖约2/3的债务水平,可降低利率上升影响[227] - 排除公司间余额,欧元功能货币净负债约为9720万美元,美元功能货币净负债约为1500万美元[228] - 假设2021年3月31日欧元和美元相对英镑贬值10%,其他综合损失中的汇兑调整分别约为830万美元和150万美元[228] - 2021年第一季度,欧元和美元留存亏损分别为30万欧元和550万美元[229] - 假设2021年3月31日欧元和美元相对英镑贬值10%,交易业务中的汇兑调整分别约为0美元和50万美元[229] - 公司大部分交易以英镑进行,英镑兑美元汇率变动会影响公司业绩[230] - 英镑兑美元贬值10%,交易业务结果将变动约70万美元,其他综合损失中的汇兑调整约为30万美元[230] 其他事项 - 2020年4月,公司处置Innov8 Gaming Limited 40%非控制性股权,注销070万美元投资[201] - 有关新外部借款的更多信息,请参阅合并财务报表附注4“长期及其他债务”[231]
Inspired(INSE) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-10 17:23
财务数据和关键指标变化 - 2019年第一季度合并自动结果时,EBITDA略低于2000万美元 [7] - 2020年第三季度,EBITDA约为1600万美元 [8] - 假设第三季度市场完全开放,公司给出第三季度EBITDA指引为2800 - 3000万美元,比2019年底水平高出约50% [16] 各条业务线数据和关键指标变化 零售博彩店业务 - 英国零售博彩店4月12日重新开放,虽有限制但早期GGR比12月相同限制时高出约8%,5月17日限制将解除,6月社交距离限制也将取消 [19][20] 休闲业务 - 包含机器、酒吧、高速公路服务区和度假公园的休闲业务5月17日将全面重新开放,酒吧户外服务早期结果远超预期,度假公园预订量创历史新高 [21] 游戏业务 - 英国游戏业务强劲复苏,预计第三季度恢复到疫情前水平或更高;第一季度在伊利诺伊州售出40款游戏,第二季度已超过第一季度销量;成功向加拿大西部彩票公司销售100台终端,早期表现出色 [24][25] 虚拟体育业务 - 第一季度在线虚拟体育收入较2020年第四季度增长18%,较2020年第一季度增长51%;2020年第四季度在土耳其成功推出VPP产品,后续将部署更多产品;零售业务在英国受限,预计5月17日全面重新开放 [26][28] 互动游戏业务 - 第一季度互动游戏业务收入较2020年第四季度增长22%,较2020年第一季度增长143%,零售业务重新开放后仍持续增长 [30] 各个市场数据和关键指标变化 - 希腊店铺已重新开放数周,虚拟体育收入接近疫情前水平,VLT业务预计5月中旬重新开放 [22] - 意大利预计6月开放,公司预计第三季度所有业务将全面运营 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为最大机会在北美,上周五在密歇根州推出iGaming业务 [13] - 持续推进诺沃米克收购的协同效应,预计每年接近2000万美元,大部分已落实 [13] - 计划在西弗吉尼亚州和宾夕法尼亚州拓展业务 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 随着英国重新开放和英镑汇率有利,经营环境改善,公司对未来前景非常乐观,认为过去两三年的努力将在未来几个季度取得成果 [6][37] - 预计第三季度和下半年业务将展现强劲势头,第三季度将是历史上收入和调整后EBITDA最高的季度(不包括增值税相关收入) [23][34] 其他重要信息 - 公司今日启动资本市场交易,因此本次财报电话会议不设问答环节 [4] - 公司通常不提供季度指引,但鉴于过去15个月的特殊情况,此次给出第三季度EBITDA指引 [15][17] 总结问答环节所有的提问和回答 本次财报电话会议未设置问答环节 [39]