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Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-05-12 10:05
业绩总结 - Q4 FY21净收入为13.46亿美元,超出预期的13.17亿美元[7] - Q4 FY21净预订总额为14.90亿美元,超出预期的13.75亿美元,主要受Apex Legends的推动[9] - FY21创下记录的净收入、净预订和运营现金流[6] - FY22预计净预订为73亿美元,同比增长约18%[28] - FY22预计净收入为68亿美元,GAAP每股收益为1.34美元[28] - FY22运营现金流预计为17.5亿美元[28] 用户数据 - FIFA Ultimate Team玩家在财年内增长16%,FUT比赛数量增长180%[4] - Apex Legends在Q4推出第八季,平均每周用户超过1200万,预计FY22将实现约20%的增长,达到7.5亿美元的净预订[4] - EA网络在财年内新增4200万玩家[5] 运营支出与现金流 - Q4 FY21运营支出为8.52亿美元,略高于预期的8.37亿美元[7] - 2021财年第四季度的运营现金流为3.71亿美元,较2020财年第四季度的4.98亿美元下降了25.5%[42] - 2021财年第四季度的自由现金流为3.40亿美元,较2020财年第四季度的4.58亿美元下降了25.8%[42] - 2021财年总投资现金流为负4.44亿美元,较2020财年第四季度的负1.1亿美元显著增加[42] - 2021财年融资现金流为5.26亿美元,较2020财年第四季度的负3.00亿美元有显著改善[42] - 2021财年资本支出为3100万美元,较2020财年第四季度的4000万美元下降了22.5%[42] 外汇影响 - 如果美元对欧元和英镑强劲上涨10%,总收入成本和运营费用将减少约2.0%[40] - 如果美元对加元强劲上涨10%,在对冲情况下,总净预订将减少约3.5%[40] 收购与并购 - EA在2021财年第四季度完成了对Codemasters Group Holdings plc的收购,财务结果已纳入报告[44]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-05-12 03:23
财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度GAAP净收入为13.5亿美元,净预订额为14.9亿美元,均创第四季度新高 [21] - 2021财年净收入为56.3亿美元,净预订额为61.9亿美元,为历史最高,比原预期高约6.4亿美元;全年运营现金流为19.3亿美元,基础利润也创历史新高 [23] - 2021财年数字销售占主机全游戏销量的62%,较去年提高13个百分点 [23] - 预计2022财年GAAP收入为68亿美元,收入成本为18.28亿美元,每股收益为1.34美元;运营现金流为17.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为15亿美元;净预订额为73亿美元,较2021财年增长约18% [24][25][26] - 预计2022财年第一季度GAAP净收入为14.75亿美元,收入成本为2.87亿美元,运营费用为9.55亿美元,每股收益为0.24美元;净预订额为12.5亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2021财年推出13款新游戏,新增超4200万玩家,玩家账户超5亿个 [8] EA SPORTS业务 - 2021财年EA SPORTS游戏玩家互动达到创纪录水平,FIFA全球超1亿玩家参与,超2000万玩家玩FIFA Ultimate Team,其比赛场次增长180%;Madden NFL也取得了有史以来最好的成绩 [11] - 预计2022财年体育移动业务增长超50% [13] Apex Legends业务 - 目前主机和PC端玩家超1亿,第8赛季周活跃用户超1200万,为2019年第1赛季以来最高水平;预计2022财年净预订额同比增长近20%,达到7.5亿美元 [14][15] Battlefield业务 - 2022财年将推出两款新游戏,一款面向主机和PC,另一款面向移动平台 [15][16] 移动业务 - 预计未来三年移动业务年净预订额将超过20亿美元 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - Apex Legends在亚洲尤其是日本市场增长显著,过去三个季度增长明显 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022财年公司有三个主要增长驱动力:拓展EA SPORTS业务、发展Apex Legends和Battlefield系列、实施移动增长战略 [10] - 公司采用最佳优质体验、深度互动的实时服务、拓展更多平台和新商业模式及新地域的策略来发展大型品牌 [10] - 公司将继续投资于有差异化能力的领域,如不断增长的订阅服务、电子竞技内容和比赛等 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临疫情挑战,公司团队仍为玩家提供服务,长期战略的执行使业务不断增强 [8] - 2022财年公司将加速发展,预计实现强劲增长,核心业务有机增长、新业务发展以及近期收购将推动增长 [9] - 公司认为社交互动从线下向线上转移、体育和娱乐消费从线性向互动性转移的趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89] 其他重要信息 - 公司欢迎Codemasters、Glu Mobile和Metalhead Software的新团队加入 [7] - Respawn Entertainment因联合制作纪录片短片《Colette》获得游戏行业首个奥斯卡奖 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度主机和PC服务业务增长近40%,如何看待该业务在第一季度和下一财年的发展?公司核心EA的新游戏发布和实时运营路线图雄心勃勃,工作室结构、开发团队和资源是否到位? - 公司各实时服务业务均有增长,Apex Legends推动业务大幅变化,第四季度同比增长145%,未来将继续通过增加新内容等吸引更多用户 [33] - 公司对工作室组织架构有信心,移动团队进行了重组,引入了新领导和人才,收购Codemasters和Glu Mobile也增强了实力,过去12 - 18个月招募了行业领先人才 [35][36] 问题2: 投资者期待公司大型游戏在移动领域解锁更多受众,能否谈谈与Glu的初步整合计划以及如何实现协同效应? - 公司对Glu的定位是保护和放大其创意和文化完整性,同时为其提供公司的IP、技术、市场和全球营销渠道,结合公司自身的移动增长计划,有望带来巨大的增长机会 [39][40] 问题3: 移动领域并购活跃,广告和跨平台业务是否会推动公司采取更垂直整合的业务模式?公司在广告技术方面是否有缺失? - 目前判断广告技术的影响还为时过早,公司将密切关注市场变化。近期的重点是利用收购团队的人才来发展公司的游戏业务,长期来看,可能会在广告业务上更加积极 [43] 问题4: 如何解释Apex Legends的巨大成功?是核心玩家玩得更多还是玩家群体扩大了?Apex在中国的发布时间有更新吗? - Apex Legends团队每个赛季都能提升业务的各项关键指标,包括玩家数量、游戏时长、玩家连接数和收入等。团队注重保护游戏社区,倾听玩家需求,因此对其未来增长有信心 [46] - 预计今年晚些时候进行Apex Mobile的软发布,目前尚未在预测中纳入大量收入,因为发布时间和市场反应存在不确定性,包括中国市场 [47][48] 问题5: 新EA SPORTS游戏针对次世代主机设计,从定价角度有何优势?Battlefield是否会同时支持当前世代和次世代主机? - Battlefield将同时支持当前世代和次世代主机,体育游戏也是如此。次世代主机的处理能力和内存提升,使游戏在画质、物理效果、人工智能和沉浸感方面有更好表现,有望推动市场增长 [51][52] 问题6: 能否详细介绍本季度Ultimate Team实时服务内容以及全年展望?是否有重大活动推出?本季度Ultimate Team增长情况如何? - 未提及本季度Ultimate Team增长情况,上一季度同比增长30%。团队在各体育项目中不断创新,增加新活动,对未来发展持乐观态度 [54] 问题7: Apex新的永久模式竞技场上线一周,表现是否符合预期?该模式会吸引新玩家还是增加现有玩家的参与度? - 目前宏观数据还不明确,但需求非常高,已解决了一些稳定性问题。预计该模式既能吸引新玩家,也能增加现有玩家的参与度,Apex每个赛季都能实现玩家数量和参与度的增长 [58] 问题8: 即将推出的Battlefield移动版由Industrial Toys开发,为何选择该工作室而不是与中国公司合作? - Industrial Toys由原Halo开发团队领导,有创新的设计理念,公司与他们合作开发Battlefield移动版,相信其射击机制能吸引不同市场的玩家 [60][61] 问题9: Battlefield是否有机会实现年度化付费体验?之前的大逃杀模式是否仍在考虑范围内? - 目前没有关于Battlefield年度化付费体验和游戏模式的消息,下个月将公布游戏预告片,公司对Battlefield的未来发展充满信心 [64][65] 问题10: 之前提到Battlefield开发进度超预期,为何让Criterion工作室参与开发?对Need for Speed未来有何计划? - 公司对Battlefield有很高的期望,Criterion工作室有丰富的经验,与DICE合作密切,能帮助实现Battlefield的最佳效果 [68] - 收购Codemasters后,公司有机会重新思考整体赛车战略,Need for Speed仍将是未来的重要组成部分 [69] 问题11: Glu的产品线规划如何?2022财年净预订额指导中包含哪些内容?Codemasters和Glu收购的一次性费用是现金还是非现金?是否包含在预测的非GAAP每股收益增长中?与净预订额18%的增长有何差异? - 公司采用了收购时Glu的预测,与过去情况基本一致。一次性费用是现金成本,主要影响第一季度,对全年GAAP每股收益有影响,但不影响非现金流量。目前预测中未考虑收购的协同效应 [73][74] 问题12: EA Play从6月推迟到7月,如何看待这一变化对游戏营销的影响?Battlefield和体育系列游戏利用次世代主机的优势,如何看待这些游戏在不同世代主机上的表现? - 由于疫情和虚拟营销的影响,公司根据游戏发布时间表和指导,认为7月更适合EA Play。公司在多代主机上有丰富经验,能确保游戏在旧世代主机上也有良好表现,同时次世代主机将带来更出色的体验 [77][78][79] 问题13: Apex基础游戏今年是否会增长?Battlefield在2022财年指导中的预期如何?与之前的游戏相比有何不同?能否谈谈未来产品线的进展? - 公司对Apex基础游戏的增长有信心,即使在移动版推出之前也能保持增长,移动版将加速增长。Battlefield的指导数据较为保守,但公司有信心实现并超越预期 [83] - 公司招募了优秀人才,对移动和HD业务的实力有信心,多个项目进展符合预期,还有一些项目正在孵化中 [85][86] 问题14: 在给出一年展望的情况下,消费者行为变化对公司业务的影响在讨论中很少提及,公司在指导中对消费者行为变化的假设是什么?是否认为这对公司成功影响不大? - 疫情前社交互动和体育娱乐消费就有从线下向线上、从线性向互动性转移的趋势,疫情加速了这一趋势,公司认为这一趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-02-07 16:00
财务数据关键指标变化 - 净收入 - 2020财年第四季度总净收入为16.73亿美元,同比增长5%[128] - 2020年第四季度净收入为16.73亿美元,较2019年同期增加8000万美元,增幅5%[171][173] - 2020年前九个月净收入为42.83亿美元,较2019年同期增加1.33亿美元,增幅3%[177][178] 财务数据关键指标变化 - 各业务线净收入 - 2020财年第四季度在线服务及其他净收入为9.51亿美元,同比增长5%[128] - 2020年第四季度全游戏净收入为7.22亿美元,较2019年同期增加3300万美元,增幅5%[175] - 2020年前九个月全游戏净收入为13.63亿美元,较2019年同期减少1.68亿美元,降幅11%[179] - 2020年第四季度实时服务及其他净收入为9.51亿美元,较2019年同期增加4700万美元,增幅5%[176] - 2020年前九个月实时服务及其他净收入为29.2亿美元,较2019年同期增加3.01亿美元,增幅11%[181] 财务数据关键指标变化 - 毛利率 - 2020财年第四季度毛利率为64.1%,同比下降4个百分点[128] 财务数据关键指标变化 - 运营费用 - 2020财年第四季度运营费用为8.21亿美元,同比增长13%[128] - 2020年第四季度收入成本为6.01亿美元,较2019年同期增加9300万美元,增幅18%,占净收入比例增加4%[182][183][184] - 2020年前九个月收入成本为11.75亿美元,较2019年同期增加7500万美元,增幅7%,占净收入比例增加1%[185][186] - 2020年第四季度研发费用为4.51亿美元,较2019年同期增加6200万美元,增幅16%[188] - 2020年前九个月研发费用为13.1亿美元,较2019年同期增加1.53亿美元,增幅13%[188][189] - 2020年12月31日止九个月,营销和销售费用增加2900万美元,即6%[192] - 2020年12月31日止三个月和九个月,一般及行政费用分别增加2300万美元(18%)和5400万美元(15%)[194][195] 财务数据关键指标变化 - 运营收入 - 2020财年第四季度运营收入为2.51亿美元,同比下降30%[128] 财务数据关键指标变化 - 净利润及每股收益 - 2020财年第四季度净收入为2.11亿美元,摊薄后每股收益为0.72美元[128] - 2020年12月31日止三个月,估计提供期的变更导致净收入减少1.25亿美元、净收入减少1.05亿美元、摊薄每股收益减少0.36美元[161] - 2020年12月31日止九个月,估计提供期的变更导致净收入减少1.51亿美元、净收入减少1.25亿美元、摊薄每股收益减少0.43美元[161] 财务数据关键指标变化 - 运营现金流 - 2020财年第四季度运营现金流为11.24亿美元,同比增长2%[128] 财务数据关键指标变化 - 净预订量 - 截至2020年12月31日的九个月,在线服务净预订量同比增长超26%[128] - 2020财年第四季度净预订量为24亿美元,同比增加3.79亿美元,增长19%[142][143] 公司收购事项 - 2020年12月14日,公司宣布全现金收购Codemasters,股权价值约9.45亿英镑(约合13亿美元)[144] - 2021年2月8日公司宣布收购Glu Mobile,Glu股东每股将获12.50美元现金,股权价值约24亿美元,企业总价值约21亿美元,含净现金3.64亿美元,预计2022财年第一季度完成收购[146] - 2020年12月,公司宣布以约13亿美元收购Codemasters,预计2021年2月完成;2020年2月宣布以约24亿美元收购Glu,预计2022财年第一季度完成[211][212] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[151] - 2020年6月30日后销售的游戏和额外内容,零售渠道服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发渠道在销售当月起8个月内确认[161] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店外,第三方被视为向最终客户销售游戏及相关内容的主要责任人,公司按净额报告收入;通过苹果应用商店和谷歌应用商店销售时,公司被视为主要责任人,按总额报告收入[163] 递延税资产及所得税 - 公司每季度对递延税资产进行可实现性分析,瑞士递延税资产可实现性分析依赖未来瑞士应税收入[166] - 瑞士递延税资产在20年内转回,估计未来瑞士应税收入涉及重大判断,瑞士利率变化可能对估值备抵产生重大影响[166] - 公司在编制合并财务报表时需估计各司法管辖区的所得税,诸多因素会影响整体有效税率[167] - 2020年12月31日止三个月和九个月,所得税拨备分别为3400万美元(有效税率14%)和9100万美元(有效税率11%),2019年同期分别为2800万美元(有效税率8%)和 - 15.27亿美元(有效税率 - 140%)[197] - 预计2021财年第四季度有效税率将增至约28%[200] 现金及投资情况 - 截至2020年12月31日,现金及现金等价物为47.72亿美元,较3月31日增加10.04亿美元;短期投资为19.38亿美元,较3月31日减少2900万美元[201] - 2020年12月31日止九个月,经营活动提供的净现金增加2.64亿美元,投资活动使用的净现金减少12.85亿美元,融资活动使用的净现金减少5.17亿美元[202] - 截至2020年12月31日,短期投资有300万美元未实现收益,占短期投资总额不到1%[206] - 2021年2月1日,公司赎回6亿美元2021年票据,并支付900万美元应计未付利息[207] - 2020年11月,董事会授权最多26亿美元的股票回购计划,截至12月31日止三个月,已回购约250万股,花费约3.26亿美元[210] 财务风险相关 - 假设2020年12月31日外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.47亿美元或2.95亿美元[224] - 假设2020年12月31日外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约运营合并简表将分别产生1.36亿美元或2.71亿美元潜在损失[224] - 2020年12月31日,假设利率上升150个基点,短期投资的公允价值将下降1400万美元,即1% [228] 财务内部控制 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[230] - 2020年第四季度,公司财务报告内部控制无重大变化[231] 法律诉讼事项 - 荷兰博彩管理局称公司FIFA系列游戏FIFA Ultimate Team模式违反荷兰博彩法,公司已上诉,该决定在上诉期间暂停执行[234] - 公司认为上述法律程序及日常业务中的索赔和诉讼不会对合并财务报表产生重大不利影响[234][235] 风险对冲策略 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般为18个月及以内,资产负债表套期合约期限一般为3个月及以内[222] - 公司短期投资组合主要由高信用质量、较短期限的债务工具组成,不使用衍生品对冲利率风险[226] 资产负债表外安排 - 截至2020年12月31日,公司无会对财务状况等产生重大影响的资产负债表外安排[217]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-02-03 04:36
财务数据和关键指标变化 - 本季度GAAP净收入为17亿美元,净预订量创纪录达到24亿美元 [24] - 过去10个财年,FIFA和Madden的累计年增长率分别接近50%和60%,《模拟人生4》有望连续第六年增长,《Apex英雄》第二年增长 [24] - 预计《Apex英雄》今年净预订量将远超5亿美元,高于原预期的3 - 4亿美元 [25] - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] - 本季度数字销售占比62%,较去年提高13个百分点,移动端连续三个季度同比增长 [27] - 过去12个月运营现金流达20.6亿美元,接近2017财年第三季度的纪录 [28] - 全年GAAP收入预期为56亿美元,成本14.47亿美元,每股收益2.54美元;重申运营现金流指导为18.5亿美元,预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [28] - 上调全年净预订量预期至60.75亿美元,较之前提高1.25亿美元,比年初预期高5.25亿美元,预计同比增长13% [29] - 第四季度预计GAAP净收入13.17亿美元,成本3.02亿美元,运营费用8.37亿美元,每股亏损0.07美元,净预订量13.75亿美元,较之前提高7500万美元 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务 - 过去财年,超2.3亿人参与EA SPORTS系列游戏和内容 [9] - 2021财年推出6款新体育游戏,FIFA在各平台持续增长,12月FIFA终极团队日活近600万,FUT比赛同比增长177%,韩国FIFA Online 4玩家获取量高于去年,FIFA Mobile Asia玩家近2100万 [10] - Madden NFL参与玩家数量创历史新高,NHL参与度同比增长13%,UFC 4自推出后日活比前作高20% [10][11] 其他业务 - 《Apex英雄》新玩家同比增长30%,11月赛事创造新的收视和观看时长纪录,将于3月9日登陆任天堂Switch,2022财年推出移动端游戏 [19] - 《模拟人生4》自推出后每年都在增长,截至目前超3300万人游玩,12月第三季度日、周、月平均玩家数均创历史新高,Maxis刚发布第十个扩展包,预计2022财年继续增长 [20] - EA PLAY服务与微软Game Pass整合后,跨四个平台的活跃玩家近1300万 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 计划积极扩展EA SPORTS业务,包括全球足球业务扩张,将FIFA Online拓展到俄罗斯、波兰和土耳其等新地区,开发6款新足球手游,续约UEFA Champions League,回归大学橄榄球游戏,收购Codemasters以打造赛车业务 [13][14][15][16] - 计划在2022财年推出《战地》新作,回归全面军事战争,利用次世代平台带来大规模沉浸式战斗 [22] - 继续通过超20款顶级实时服务推动增长,拓展移动端业务,扩大订阅业务 [18][20][21] 行业竞争 - 公司是全球体育视频游戏软件主机和PC端市场的领导者,正全面关注从休闲到核心的体育游戏机会 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021财年是破纪录的一年,各季度净预订量和收益均超指引,上调2021财年剩余时间的指引,预计业务在2022财年继续增长 [8] - 尽管疫情带来挑战,但公司执行能力强,员工在家工作仍能交付高质量游戏和内容,预计多数员工9月前继续在家工作 [21] - 公司有超35款新游戏处于孵化和开发阶段,未来将分享更多2022财年计划 [22] 其他重要信息 - 2021财年第四季度财报电话会议定于5月11日举行 [6] - 公司声明包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异,相关风险可参考最新的10 - Q表格 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于多款《星球大战》游戏的进展及2023年之后的预期,以及第三季度用户行为变化 - 公司与《星球大战》有长期盈利合作,已推出多个成功系列,净预订量超30亿美元,销量达5200万份,《星球大战:银河英雄传》是10亿美元级别的系列,未来会继续投资该IP并开发跨平台新体验 [35] - 过去一年用户参与度高,且有望持续,本季度实时服务同比增长24%,证明用户参与度强劲 [36][37] 问题2: 《战地》采用免费游玩模式的计划及内容路线图,以及过去大学橄榄球游戏的单位需求情况 - 目前关于《战地》暂无更多信息,新作将开启《战地》游戏新时代,利用次世代平台优势,未来会适时分享更多 [39] - 过去大学橄榄球游戏是粉丝喜爱的热门游戏,销量达数千万份,如今粉丝群体和游戏玩法都有变化,公司期待未来重新推出该游戏 [40] 问题3: 《Apex英雄》登陆任天堂Switch对实现10亿美元年预订量的机会,以及FIFA Mobile的增长策略 - 《Apex英雄》在日本市场表现出色,任天堂Switch在全球业务广泛,结合移动端Apex,有望推动该系列增长,移动端Apex预计未来三到四个月软启动 [43] - 足球是全球最大的运动,移动端是最大的游戏平台,不同市场的玩家对足球游戏体验需求不同,公司计划基于全球授权关系,在移动端提供多种不同体验,以实现增长 [46] 问题4: 实时服务中Ultimate Team的正确节奏,以及本季度实时服务受订阅和与微软Game Pass合作的影响 - 订阅业务对实时服务的影响较小,实时服务业务同比增长24%,表现强劲,且在多个游戏中都有增长 [49] 问题5: 新次世代主机的消费者反应、采用速度及购买行为、时间花费和参与度与上一代的差异 - 目前判断为时尚早,市场对次世代主机需求极高,零售商供货不足,公司在这些平台上开发的游戏表现出色,未来有望为玩家带来更具吸引力和沉浸感的体验,推动玩家数量和游戏时长增长 [51] 问题6: 公司对篮球业务的最新想法,特别是大学篮球的机会,以及在游戏组合中如何利用游戏与社交融合的趋势 - 公司过去在篮球业务上表现不佳,但与NBA保持良好关系,长期致力于篮球业务,正在思考如何利用自身优势为篮球粉丝提供创新体验 [55] - 公司认识到玩家通过游戏保持社交联系的需求,特别是Z世代群体,正围绕内容构建更多社交机会,未来会更多地探讨社区、评论、社交互动和竞争等方面 [56] 问题7: BioWare工作室的高管领导和产品路线图,以及如何调整《星球大战》开发资源和看待授权IP与自有IP在非体育类别中的关系 - BioWare是优秀的工作室,虽过去交付有波动,但这是创新的结果,公司对其未来路线图有信心,如《龙腾世纪》和《质量效应》等游戏,近期《质量效应》三部曲传奇版反响良好 [59] - 其他公司开发《星球大战》游戏不会改变公司对该IP的投入,公司与迪士尼合作长期盈利,净预订量超30亿美元,未来会继续投资该IP [60][61] 问题8: 赛车类型的表现,以及对Codemasters游戏实时服务的提升速度,还有2022财年《模拟人生》业务加速增长的可能性 - 公司每年推出的《极品飞车》表现出色,赛车市场有巨大潜力,Codemasters的系列游戏有增长机会,公司收购后可利用自身营销和发行优势推动其发展 [67][69] - 公司对2022财年业务增长有信心,虽未考虑Codemasters的贡献,但现有业务趋势良好,《战地》新作和其他举措有望推动增长 [65] 问题9: Codemasters游戏的发布节奏,以及FIFA Mobile和在线业务的发展时间线 - 目前Codemasters交易未完成,难以确定具体节奏,但公司认为整合行业内优秀赛车人才,结合自身营销优势,有望推动《极品飞车》《F1》等系列游戏增长 [73][74] - FIFA Mobile现有游戏同比增长,公司与KLab合作开发日本市场游戏,Jeff Karp加入后整合了移动业务,预计未来一到两年该业务将实现增长 [75][76] 问题10: 对FIFA、Madden和Stadia市场机会的看法,以及从《星球大战绝地:陨落的武士团》在该平台的经验中可借鉴到体育游戏的内容,还有《Apex英雄》扩展时是否会增加核心游戏模式及与《战地》的重叠可能性 - 公司认为云游戏将对行业总可寻址市场产生积极影响,目前与云合作伙伴在Stadia上进行创新,探索云游戏的未来 [79] - Respawn工作室富有创造力,《Apex英雄》每个赛季都有新内容,未来会继续拓展游戏宇宙,暂无更多信息公布 [79][80] 问题11: 没有学生运动员形象和肖像的大学橄榄球游戏,玩家的动机和反应会如何 - 过去的大学橄榄球游戏也没有学生运动员姓名和肖像,游戏基于粉丝与大学的关系打造,包含100多所大学的元素,公司相信能打造出有吸引力的游戏,目前的反馈也证明了这一点 [82] 问题12: 第四季度非GAAP运营费用大幅增加的原因,以及是否会延续到明年,公司内容能否转化为用户生成平台 - 费用增加部分是为支持员工在家工作和应对疫情,部分是为利用公司优势招聘人才,部分可能延续到明年,且公司运营费用预测并非十分精准 [85][86] - 《模拟人生》自推出以来就是用户生成平台,公司内部有团队关注玩家创作,未来部分体验可能与游戏绑定,部分可能是平台级别的,用户生成内容是公司为Z世代玩家构建社交网络的核心元素 [88][89]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-02-02 22:30
业绩总结 - Q3 FY21净收入为16.73亿美元,接近指导值16.75亿美元[7] - Q3 FY21运营费用为8.21亿美元,低于指导值8.40亿美元[7] - Q3 FY21 GAAP每股收益为0.72美元,高于指导值0.61美元[7] - 净预订总额为24亿美元,超出指导值23.5亿美元,主要受益于现场服务的表现[9] - 总净收入为13.17亿美元,较上年同期下降58%[47] - 税前收入为1.72亿美元,较上年同期增长4%[47] - 净亏损为1900万美元[47] - 2021财年总净收入预计为56亿美元,第一季度净收入占比26%[48] - 递延净收入变化为5800万美元[48] - 2021财年运营现金流为20.61亿美元,创下新纪录[53] - 自由现金流为10.94亿美元,较上年同期增长[53] 用户数据 - FIFA Ultimate Team比赛同比增长177%[4] - EA SPORTS系列在过去一年吸引了超过2.3亿玩家[5] - 移动游戏连续第三个季度实现同比增长,主要由《星球大战:银河英雄》和《FIFA Mobile》推动[9] - 62%的销售单位为数字版,相较于去年同期的49%有所上升[9] 未来展望 - 预计FY21净预订将达到60.75亿美元,较最初的55.5亿美元有所上调[36] - 如果美元对欧元和英镑升值10%,总净预订将下降2.1%[51] 新策略 - EA在本财年首次启动股票回购并支付历史上首个股息[6]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2020-11-10 21:17
财务数据关键指标变化 - 2020财年第三季度总净收入11.51亿美元,同比下降15%;按固定汇率计算为11.93亿美元,同比下降11%[132] - 毛利率为75.2%,同比上升5.2个百分点[132] - 运营费用7.16亿美元,同比增长6%;运营收入1.49亿美元,同比下降44%[132] - 净收入1.85亿美元,同比下降78%;2019年同期为8.54亿美元,含一次性净税收优惠6.3亿美元[132] - 摊薄后每股收益0.63美元,同比下降78%[132] - 运营现金流6100万美元,同比增长65%;现金、现金等价物和短期投资总额60.31亿美元[132] - 2020年9月30日结束的三个月净预订量为9.1亿美元,同比减少4.03亿美元,降幅31%[146][147] - 估计提供期的变更预计将约3亿美元净收入从2021财年转移到2022财年,2020年9月30日结束的三个月净收入减少2600万美元、净收入减少2000万美元、摊薄后每股收益减少0.07美元[164] - 2020年第三季度净收入为11.51亿美元,较2019年同期减少1.97亿美元,降幅15%[176][179] - 2020年前六个月净收入为26.1亿美元,较2019年同期增加5300万美元,增幅2%[184][186] - 2020年第三季度完整游戏净收入为2.82亿美元,较2019年同期减少2.98亿美元,降幅51%[179][181] - 2020年前六个月完整游戏净收入为6.41亿美元,较2019年同期减少2.01亿美元,降幅24%[186][187] - 2020年第三季度直播服务及其他净收入为8.69亿美元,较2019年同期增加1.01亿美元,增幅13%[179][183] - 2020年前六个月直播服务及其他净收入为19.69亿美元,较2019年同期增加2.54亿美元,增幅15%[186][188] - 2020年第三季度收入成本为2.86亿美元,较2019年同期减少1.19亿美元,降幅29%,占净收入比例下降5%[189][191][192] - 2020年前六个月收入成本为5.74亿美元,较2019年同期减少1800万美元,降幅3%,占净收入比例下降1%[193][194][195] - 2020年第三季度研发费用为4.21亿美元,较2019年同期增加3400万美元,增幅9%;前六个月为8.59亿美元,较2019年同期增加9100万美元,增幅12%[197][198] - 2020年第三季度营销和销售费用为1.56亿美元,较2019年同期增加400万美元,增幅3%;前六个月为2.77亿美元,较2019年同期增加1500万美元,增幅6%[199][200] - 2020年第三季度,一般及行政费用增加500万美元,增幅4%;上半年增加3100万美元,增幅13%[202][203] - 2020年第三季度所得税拨备为 -4600万美元,有效税率 -33%;上半年为5700万美元,有效税率9%[205] - 截至2020年9月30日,现金及现金等价物为40.59亿美元,较3月31日增加2.91亿美元;短期投资为19.72亿美元,较3月31日增加500万美元[208] - 2020年上半年,经营活动提供的净现金增加2.44亿美元;投资活动使用的净现金减少12.02亿美元;融资活动使用的净现金减少5.85亿美元[209] - 截至2020年9月30日,短期投资组合有500万美元未实现收益,占比不到1%[214] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务和其他净收入8.69亿美元,同比增长13%[132] - 2021财年已推出8款新游戏,新增数千万玩家;截至2020年9月30日的六个月,直播服务净预订量同比增长超28%[136] - 2020、2019、2018财年数字完整游戏下载净收入分别为8.11亿、6.81亿、7.14亿美元;包装商品销售净收入从2018财年的15.42亿美元降至2020财年的10.76亿美元[141] 收入确认政策 - 服务型游戏销售收入的75%分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[153] - 2020年9月30日结束的三个月完成年度评估,决定延长2020年6月30日后销售的估计提供期,零售游戏和额外内容服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发的在销售当月起8个月内确认[164] 财年及期间计算 - 公司财年按52或53周计算,2021财年含53周,于2021年4月3日结束;2020财年含52周,于2020年3月28日结束[174] - 2020年9月30日结束的三个月和六个月分别含13周和27周,于2020年10月3日结束;2019年9月30日结束的三个月和六个月分别含13周和26周,于2019年9月28日结束[174] 收入报告方式 - 净收入包括全游戏销售、相关直播服务、订阅和游戏授权给第三方的收入[175] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店销售安排外,第三方通常被视为向最终客户销售全游戏和相关内容的主要责任人,公司按净额报告收入;苹果和谷歌应用商店销售安排,公司被视为主要责任人,按总额报告收入[167] 递延税相关 - 公司确认递延税资产和负债,对可能无法实现的递延税资产记录估值备抵,每季度进行可实现性分析[168,170] - 瑞士递延税资产可实现性分析依赖未来瑞士应税收入,估计未来20年瑞士应税收入涉及重大判断[170] - 公司需在提交纳税申报单前估计各司法管辖区的所得税,涉及估计收入地理分布和不确定税务状况,最终解决可能需要较长时间[171] 债务与融资 - 2016年2月,公司发行6亿美元2021年票据和4亿美元2026年票据,有效利率分别为3.94%和4.97%[215] - 2019年8月29日,公司签订5亿美元无担保循环信贷安排,截至2020年9月30日无未偿还金额[216] 股东权益相关 - 2020年11月,董事会授权最高26亿美元股票回购计划,有效期至2022年11月4日[217] - 2020年11月,董事会宣布每股0.17美元现金股息[218] 境外资金情况 - 截至2020年9月30日,约26亿美元现金、现金等价物和短期投资位于境外,可无重大税务成本汇回[220] 外汇风险对冲 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般18个月或更短[227] - 公司使用外汇远期合约对冲资产负债表外汇风险,合约期限一般3个月或更短,接近月末交易[228] - 截至2020年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.42亿美元或2.84亿美元[230] - 截至2020年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中可能分别损失1.6亿美元或3.2亿美元[230] 利率风险 - 截至2020年9月30日,假设利率平行上升150个基点,短期投资的公允价值将减少1700万美元,即下降1%[234] 内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[236] - 2020年9月30日结束的财季内,公司财务报告内部控制无重大影响的变化[237] 法律诉讼情况 - 荷兰博彩管理局称公司FIFA系列FIFA终极团队模式中虚拟物品随机选择违反荷兰博彩法,海牙地方法院于2020年10月15日维持该决定,公司将上诉[240] - 公司认为上述法律程序运营和财务后果不会对合并财务报表产生重大不利影响[240] - 公司日常业务中的索赔和诉讼,预计不会对简明合并财务报表产生重大不利影响[241]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2020-11-06 11:46
业绩总结 - 第二季度净收入为11.25亿美元,低于公司预期的11.51亿美元[8] - 第二季度运营支出为7.55亿美元,高于公司预期的7.16亿美元[8] - 第二季度GAAP每股收益为0.21美元,低于公司预期的0.63美元[8] - 净预订总额为9.1亿美元,超出公司预期的8.75亿美元,主要受Madden Ultimate Team和FIFA Ultimate Team的推动[10] - 2021财年的净收入预计为56.25亿美元,GAAP每股收益为3.15美元[34] 用户数据 - EA SPORTS Ultimate Team的玩家人数超过3000万,同比增长25%[4] - Apex Legends的净预订同比增长24%[4] - 移动游戏同比增长4%[10] 现金流与资本支出 - 运营现金流在过去12个月创下纪录,为20.4亿美元[7] - 2021年第二季度的经营现金流为6100万美元,较2020年第二季度的3700万美元增长64.9%[51] - 2021年第二季度的自由现金流为3600万美元,较2020年第二季度的1000万美元增长260%[51] - 2021年12个月的经营现金流为20.41亿美元,同比增长24%[51] - 2021年第二季度的资本支出为2500万美元,较2020年第二季度的2700万美元下降7.4%[51] - 2021年12个月的自由现金流为19.10亿美元,较2020年12个月的16.20亿美元增长17.6%[51] 股票回购与财务调整 - 公司宣布了一项新的为期两年的26亿美元的股票回购计划[7] - 2021年公司在财务报告中调整了净收入和净预订的呈现方式,以提高可比性[53] 汇率影响 - 如果美元对欧元和英镑汇率上涨10%,总净预订量将下降2.1%[49] - 在对欧元和英镑的汇率上涨10%情况下,收入和运营费用总成本将下降1.6%[49] - 如果美元对加元和瑞典克朗汇率上涨10%,总净预订量将下降0.4%[49] 融资现金流 - 2021年第二季度的融资现金流为3200万美元,较2020年第二季度的-31200万美元有显著改善[51]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-11-06 04:22
财务数据和关键指标变化 - 本季度公司收入远超预期,主要得益于以Madden Ultimate Team和FIFA Ultimate Team为首的直播服务 [22] - Madden首周销量同比增长近20%,Apex Legends净预订量比去年高出24%,有望实现超过5亿美元的净预订量,两年内终身净预订量将从0增长到约10亿美元 [22][23] - 运营费用远低于预期,主要受可变薪酬和营销投资阶段的推动,过去12个月现金流达到20.4亿美元创历史新高 [26] - 公司启动了一项26亿美元的股票回购计划,并首次宣布季度现金股息为每股0.17美元,预计未来24个月将向投资者返还总计30亿美元 [27] - 全年GAAP收入预计为56.25亿美元,收入成本为14.85亿美元,每股收益为3.15美元,运营现金流为18.5亿美元,资本支出约为1.25亿美元,自由现金流约为17.25亿美元,净预订量预计为59.5亿美元 [28] - 第三季度GAAP净收入预计为16.75亿美元,收入成本为5.99亿美元,运营费用为8.4亿美元,每股收益为0.61美元,净预订量预计为23.5亿美元 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,今年已推出八款新游戏,网络拥有超过3.3亿个独特账户,Madden NFL 21玩家同比增长近30%,FIFA系列全球吸引超1亿玩家,FIFA 20在主机和PC上接近3500万玩家,FIFA Mobile在日本推出,FIFA Online Asia在Q2打破参与记录 [7][8][9] - 直播服务业务中,直播服务净预订量同比增长超28%,EA SPORTS终极团队今年玩家超3000万,同比增长25%,《模拟人生4》玩家基数达系列历史最大,Apex Legends成为全球顶级系列,在亚洲取得成功,Steam社区表现良好 [10] - 电子竞技业务的赛事观看量创下新纪录,Madden NFL的新内容和FIFA 21挑战吸引了大量观众 [11] - EA PLAY服务拥有超650万付费订阅者,即将在Microsoft Game Pass上线,有望在未来12个月内使订阅者数量翻倍 [11] 各个市场数据和关键指标变化 - 日本成为Apex Legends的第二大市场,公司计划在该地区继续推动增长 [17] - 由于COVID - 19的居家令,数字销售占比上升,Madden NFL 21八周后数字销售占比达66%,FIFA 21三周后为50%,均同比提高14个百分点 [25] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2022财年在下一代主机上推出至少六款新游戏,包括新的《极品飞车》和《战地》系列游戏 [16] - 直播服务将成为长期增长驱动力,Apex Legends将扩展开发团队,Apex移动版预计2022财年推出,《模拟人生4》有望继续表现强劲,EA SPORTS将进行重大扩张 [17][18] - 公司将继续拓展新市场,如将FIFA Online 4扩展到中东和东欧,开发六款新的足球手机游戏 [18][19] - 公司宣布与NHL、NHLPA和UFC达成新的多年协议,未来还计划增加核心EA SPORTS产品组合 [20] - 公司在电子竞技项目上有新的发展计划,将利用不断增长的粉丝基础和市场需求 [20] - 公司将EA PLAY服务扩展到更多平台,以增加订阅者数量,提升市场竞争力 [11][14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管COVID - 19带来不确定性,但公司业务在本季度持续增长,未来有望继续增长,得益于新游戏发布、直播服务扩展和平台拓展等因素 [6][30] - 新主机的推出通常会推动行业增长,公司将利用这一机会,通过免费升级等策略吸引更多玩家,提升游戏体验 [27][61] - 公司对移动业务的未来发展充满信心,新的移动游戏负责人将通过优化现有游戏、开发新游戏和与外部合作等方式推动增长 [53][54][55] 其他重要信息 - 公司本季度重新设计了收益幻灯片,包含更多指标和信息,为管理层分析和问答环节节省时间 [4] - 2021财年第三季度收益电话会议定于2月2日举行,公司全年收益电话会议将发布在IR网站上 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 欧洲和美国新冠病例复发对游戏业务的影响 - 与3月全球同时封锁不同,各地情况不同,预计不会出现之前的激增,但人们会继续倾向于在线娱乐,公司在指导中谨慎对待,会及时向投资者更新情况 [34][35] 问题: Apex在中国的游戏审批前景 - 与中国合作伙伴合作乐观,但审批难以预测,Apex移动版在中国以外无需审批,公司将专注于关键市场的测试和推出,预计2022财年推出 [37][38] 问题: EA PLAY与Microsoft Game Pass合作的原因及经济情况 - 合作是为让玩家在任何平台以最佳价值获得EA PLAY订阅,提供便捷无摩擦的访问,与玩家的关系不变;具体经济细节暂无法提供,但对双方有积极经济影响,目标是共同发展订阅业务 [41][42][43] 问题: Madden NFL 21的The Yard模式表现及未来盈利计划 - The Yard模式参与度良好,为新老玩家提供新体验,FIFA的Volta模式也类似;未来会在化妆品销售方面进行实验,根据玩家需求提供个性化物品 [48][49] 问题: 新的移动游戏负责人与之前管理的不同及未来规划 - 新负责人评估后采取三项措施,优化现有游戏的参与度和盈利,对关键系列进行内外开发,与外部开发者合作,公司对移动业务未来充满信心 [53][54][55] 问题: 免费升级下一代游戏策略及对玩家购买决策的影响 - 提供免费升级是为让玩家放心购买当前版本,确保社交连接;部分玩家会等待,但新主机产量有限,长期来看新主机将为游戏开发带来更多机会 [59][60][61] 问题: 下一代游戏是否会提高价格 - 目前暂不评论,游戏成本增加、体验加深、玩家游戏时间变长可能需要更高价格,但会根据新游戏情况再决定 [63] 问题: 新主机对体育游戏的影响 - 新主机过渡会使市场显著增长,顶级体育游戏通常会受益,游戏在技术、玩法模式和社交性方面会有进步,公司对此充满期待 [69][70][71] 问题: 股票回购、股息与并购的关系及最新并购想法 - 股票回购和股息与并购无关,公司有足够现金和债务能力进行并购,会谨慎平衡增长和股东价值,这些举措体现对业务的信心 [75][76][77] 问题: 2022财年《战地》游戏的开发进度和按时发布风险 - 公司在进行内部测试并收集社区反馈,给予开发团队额外一年时间打造下一代愿景,有信心凭借规模、组织和人才按时推出游戏 [85][86]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2020-08-07 22:02
财务数据关键指标变化 - 2020年第二财季总净收入14.59亿美元,同比增长21%,按固定汇率计算为14.96亿美元,同比增长24%[122] - 毛利率80.3%,同比下降4.2个百分点[122] - 运营费用7亿美元,同比增长15%,按固定汇率计算为7.09亿美元,同比增长17%[122] - 运营收入4.71亿美元,同比增长13%[122] - 净收入3.65亿美元,同比下降74%,2019年同期含一次性净税收优惠10.8亿美元[122] - 摊薄后每股收益1.25美元,同比下降74%[122] - 运营现金流3.78亿美元,同比增长139%[122] - 2020年6月30日止三个月净预订额13.9亿美元,同比增加6.08亿美元,增幅78%[135][136] - 2020财年、2019财年和2018财年数字全游戏下载净收入分别为8.11亿美元、6.81亿美元和7.14亿美元[130] - 2020年第二季度净收入为14.59亿美元,较2019年同期增加2.5亿美元[164] - 2020年第二季度总净收入为14.59亿美元,较2019年同期增加2.5亿美元,增幅21%[166] - 2020年第二季度全游戏净收入为3.59亿美元,较2019年同期增加9700万美元,增幅37%[166][169] - 2020年第二季度收入成本为2.88亿美元,较2019年同期增加1.01亿美元,增幅54%,占总净收入比例增加5%[172][173][174] - 2020年第二季度研发费用为4.38亿美元,较2019年同期增加5700万美元,增幅15%[176] - 2020年第二季度营销和销售费用为1.21亿美元,较2019年同期增加1100万美元,增幅10%[177] - 2020年第二季度一般及行政费用为1.36亿美元,较2019年同期增加2600万美元,增幅24%[178] - 2020年第二季度所得税拨备为1.03亿美元,有效税率为22%,2019年同期为 - 9.85亿美元,有效税率为 - 226%[179][180] - 截至2020年6月30日,现金及现金等价物为40.13亿美元,较3月31日增加2.45亿美元;短期投资为19.47亿美元,较3月31日减少2000万美元[183] - 2020年第二季度经营活动提供净现金3.78亿美元,较2019年同期增加2.2亿美元;投资活动使用净现金800万美元,较2019年同期减少9.42亿美元;融资活动使用净现金1.44亿美元,较2019年同期减少2.41亿美元[184] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入11亿美元,同比增长16%[122] - 2020年第二季度直播服务及其他净收入为11亿美元,较2019年同期增加1.53亿美元,增幅16%[166][171] - 2020年第二季度净收入增加主要源于FIFA、The Sims、Star Wars和Madden系列增加3.9亿美元,部分被Battlefield系列和Anthem减少的1.4亿美元抵消[164] 收入确认相关 - 服务型游戏销售价格的75%分配给软件许可履约义务,25%分配给未来更新权和在线托管履约义务[142] - 零售软件许可的未来更新权和在线托管履约义务在发货后次月起约9个月内确认收入,数字分发软件许可在销售当月起约6个月内确认收入[152] - 2021财年第二季度起新销售的预计提供期为8 - 10个月,约3亿美元净收入确认时间从2021财年推迟至2022财年[153] 财年周期信息 - 2021财年结束于4月3日,含53周;2020财年结束于3月28日,含52周[162] 资金分布与使用 - 截至2020年6月30日,公司约32亿美元现金、现金等价物和短期投资位于境外税收管辖区,其中约12亿美元可在无重大税收成本的情况下汇回[192] - 公司认为现有现金、现金等价物、短期投资、运营产生的现金和可用融资工具足以满足未来至少12个月的运营需求[191] - 公司有一份S - 3表格的“暂搁”注册声明,出售证券所得净收益将用于一般公司用途[193] 风险对冲与影响 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般为18个月或更短,资产负债表套期合约期限一般为3个月或更短[200][201] - 截至2020年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.46亿美元或2.92亿美元[203] - 截至2020年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中将分别产生7700万美元或1.54亿美元的潜在损失[203] - 截至2020年6月30日,假设利率上升150个基点,公司短期投资的公允价值将减少1700万美元,即下降1%[207] 投资组合情况 - 公司短期投资组合主要由高信用质量、相对短期的债务工具组成,截至2020年6月30日,分类为可供出售证券[205][206] 财务报告与控制 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,公司的披露控制和程序有效[209] - 公司首席执行官和首席财务官认为报告期末披露控制和程序有效,能合理保证信息按要求记录、处理、汇总和报告[209] - 截至2020年6月30日财季末,公司财务报告内部控制无重大影响变化[210] - 披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理而非绝对保证[211] 法律风险情况 - 公司日常业务面临索赔和诉讼,但预计不会对合并财务报表产生重大不利影响[213] 表外安排情况 - 截至2020年6月30日,公司没有会对财务状况等产生重大影响的表外安排[196]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-07-31 03:18
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入为14.6亿美元,去年同期为12.1亿美元,超出指引2.39亿美元 [20] - 运营费用为7亿美元,去年同期为6.07亿美元,因可变薪酬、新冠相关成本和较低的人员流失率而高于预期 [20] - 运营收入为4.71亿美元,去年同期为4.15亿美元,高于预期 [20] - 摊薄后每股收益为1.25美元,远高于预期的0.93美元 [20] - 本季度运营现金流为3.78亿美元,较去年增加2.2亿美元;资本支出为3800万美元,自由现金流为3.4亿美元;过去十二个月运营现金流为20.2亿美元,创历史新高 [20] - 季度末现金及短期投资为59.6亿美元,同比增长15% [21] - 本季度净预订额为13.9亿美元,较上年增加6.08亿美元,超出指引3.9亿美元 [22] - 直播服务及其他净预订额为11.03亿美元,较上年增加4.16亿美元 [22] - 完整游戏净预订额为2.87亿美元,较上年增加1.92亿美元 [24] - 全年GAAP收入预期为56.25亿美元,收入成本为14.83亿美元,每股收益为2.97美元;运营现金流指引提高2.75亿美元至18.5亿美元;预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [27] - 预计全年净预订额为59.5亿美元,较之前指引提高4亿美元,考虑到约1亿美元的外汇逆风,预计利息收入较去年下降约8000万美元 [28] - 第二季度预计GAAP净收入为11.25亿美元,收入成本为2.8亿美元,运营费用为7.55亿美元,每股收益为0.21美元;预计净预订额为8.75亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《Apex英雄》第一季度游戏会话数和总收入创发布季度以来新高,第5赛季参与度达内容新赛季以来最高水平,最近活动“失落宝藏”前两周游玩时长超9.6亿小时 [8] - 《FIFA》新玩家和回流玩家获取量同比增长超100%,本季度超700万玩家加入,亚洲地区同比显著增长,《FIFA Online 4》至今吸引近3000万玩家 [10] - 《Madden NFL 20》第一季度表现出色,玩家获取量同比增长近140%,《Madden终极团队》各项参与度指标同比翻倍以上 [10] - 《模拟人生4》全平台累计玩家超3000万,第一季度日、周、月活跃玩家总数创历史新高,移动游戏表现出色 [11] - 第一季度在Steam平台推出近30款游戏,Origin业务同比增长75%,Origin、Xbox One和PS4订阅服务玩家总数环比增长 [12] - 电子竞技云广播平台过去四个月的广播内容比2019年全年多85%,计划在2021财年播出的活动数量是去年的三倍 [15] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 业务重点是提供出色游戏和内容、提供直播服务、跨更多平台和玩法连接更多层面 [4] - 将《Apex英雄》引入Switch和Steam平台,并计划今年晚些时候推出跨平台玩法 [9] - 今年夏天将EA订阅服务在Steam平台上线 [12] - 8月开始推出新的EA SPORTS游戏,包括UFC 4、Madden NFL 21、FIFA 21、NHL 21等,假日季将在新主机上推出下一代版本 [14] - 扩大和多样化电子竞技内容,推出《模拟人生》真人秀竞赛电视节目 [15] - 10月2日推出《星球大战:中队》游戏 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情期间社交互动从线下转向线上、体育和娱乐消费从线性转向互动的趋势加速,预计这些趋势在疫情期间和之后将持续,公司将继续在该领域创新 [5][6] - 第一季度是公司历史上最大的第一季度,玩家参与度高,业务强劲,对未来充满信心,但也认识到宏观经济环境存在不确定性 [4][17][25] - 居家令目前对业务是利好因素,但下半年宏观经济逆风可能较大,但公司有能力为玩家和投资者持续创造价值 [30] 其他重要信息 - 公司团队在居家办公的情况下完成了新游戏发布、内容更新等工作,并为慈善事业做出贡献,总捐款超300万美元 [7][32] - 为GAAP报告,公司将从第二季度开始延长部分净收入的确认时间,预计将约3亿美元的GAAP净收入从2021财年推迟到2022财年,不影响净预订额和运营现金流 [24] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:FIFA发布时间调整对预订额的影响及FIFA - 22发布时间预期 - 预订额的变化完全是由FIFA发布时间调整导致,公司计划弥补可能错过的预订额,部分活动可能会延续到明年,加强今明两年的业务 [35] 问题2:《星球大战:中队》定价40美元且无额外微交易的决策过程及对下一代游戏定价的看法 - 定价40美元是为了提供最大价值,满足消费者驾驶星际战斗机的幻想,让更多人能体验游戏;公司定价会从玩家动机和期望出发,不同游戏有不同定价策略 [40][42] 问题3:体育赛事实际赛季的不确定性对游戏发布、活动、直播服务及玩家参与度和消费的影响 - 无论现实中是否有体育赛事,体育粉丝对体育的需求是持续的,公司游戏能满足他们的需求,即使没有体育赛事,玩家参与度和消费也很高;若体育赛事回归,将进一步推动业务发展 [48][49] 问题4:公司对并购的态度和决策考虑 - 公司有机会评估几乎所有待售业务,更倾向于收购有长期关系的优秀人才,以构建新的热门系列,目前行业情况可能使并购需要时间,但公司对此兴趣增加 [53][55] 问题5:终极团队在进入居家令前后及截至7月底的增长率情况 - 进入居家令前终极团队增长率在高个位数到低两位数之间,本季度表现异常出色,尤其是《Madden终极团队》;4 - 5月参与度达到峰值,之后虽有下降但仍高于正常水平,新玩家的加入有望带来长期增长 [58][60] 问题6:FIFA新增的700万玩家的情况 - 这700万玩家包括回流玩家和新玩家,目前虽难以预测他们的未来行为,但早期表现与公司最活跃的玩家群体相似,对FIFA社区的长期发展是积极信号 [64][65] 问题7:公司的资本分配计划及FIFA新增玩家对FIFA - 21单位销量的预期影响 - 目前难以确定FIFA - 21单位销量是否会同比增长,需到第二季度财报发布时才有更明确的判断;公司暂停回购计划是因疫情,未来有重启计划,但时间取决于疫情情况 [67][68] 问题8:美国和欧洲用户行为是否有差异 - 目前难以判断,因为欧洲各国经济情况不同,每个游戏的趋势也不同,公司游戏在欧洲的参与度一直很强,足球赛事在欧洲部分恢复后进一步加强了玩家与游戏的情感联系 [71][72] 问题9:居家办公的新学习和挑战及对员工工作方式的新思考 - 居家办公有节省通勤时间、提高效率等好处,但也面临家庭教育、身心健康等挑战;公司为员工提供多方面支持,预计大部分员工将居家办公至今年年底,之后重新评估,未来可能会有一些变化,但不会让整个员工队伍永远居家办公 [74][75][76]