Workflow
艺电(EA)
icon
搜索文档
Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Earnings Call Presentation
2022-02-02 03:27
业绩总结 - 第三季度净收入为17.89亿美元,超出预期的17.50亿美元[8] - 第三季度净预订总额为25.77亿美元,同比增长7%[10] - 第三季度GAAP每股收益为0.23美元,超出预期的0.02美元[8] - 预计2022财年的净预订将达到75.25亿美元,较原始预期高出2.25亿美元[27] - 2022财年GAAP每股收益预期为2.43美元[27] 用户数据 - Apex Legends的月活跃玩家同比增长超过30%[6] - 电子艺术的EA玩家网络在过去一年中增长至超过5.4亿个独立活跃账户[6] - 电子艺术的全游戏销售中,64%的单位销售为数字版,较去年同期的62%有所上升[11] 现金流与资本支出 - 2022年第三季度的经营现金流为15.34亿美元,较2021年第三季度的11.24亿美元增长36.5%[39] - 2022年第三季度的自由现金流为14.86亿美元,较2021年第三季度的10.94亿美元增长35.5%[39] - 2022年第三季度的资本支出为4800万美元,较2021年第三季度的3000万美元增长60%[39] - 2022年TTM的经营现金流为18.26亿美元,较2021年TTM的20.61亿美元下降11.4%[39] - 2022年TTM的自由现金流为16.60亿美元,较2021年TTM的19.28亿美元下降13.9%[39] - 投资现金流在2022年第三季度为-4900万美元,较2021年第三季度的1万美元大幅下降[39] 外部因素影响 - 如果美元对欧元和英镑强劲上涨10%,在对冲情况下,总净预订量减少约3.5%[37] - 如果美元对加元和瑞典克朗强劲上涨10%,总净预订量减少约0.5%[37] 收购与合并 - 公司的财务预期包括对已完成收购的影响评估,可能会对合并结果产生重大影响[41]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-02-02 02:24
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为17.9亿美元,净预订额为25.8亿美元 [20] - 预计2022财年GAAP净收入为69.25亿美元,收入成本为18.44亿美元,每股收益为2.43美元,高于原预期的1.34美元 [22] - 全年净预订额指导调整为75.25亿美元,较第二季度末减少1亿美元,但仍比原指导高出2.25亿美元 [11][22] - 运营现金流指导为19亿美元,接近公司历史上最大的全年运营现金流,自由现金流约为17亿美元,比原预期高出2亿美元 [23] - 预计第四季度GAAP净收入为17.59亿美元,收入成本为4.04亿美元,运营费用为10.86亿美元,每股收益为0.46美元,净预订额为17.61亿美元 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 第三季度总玩家数量持续增长,全球玩家网络已增长至超过5.4亿个独特活跃账户,涉及超过18款游戏和25项实时服务 [12] - 2022财年平均每月活跃账户超过1.8亿个,Apex Legends月活跃玩家在第三季度同比增长超过30%,EA SPORTS组合的月活跃玩家也同比增长 [12] - 玩家在游戏中的投入时间加深,2022财年玩家在游戏中的投入时间比上一年增加了近20% [12] - 第三季度净预订额同比增长7.4%,预计全年净预订额将比去年增长22% [13] 移动业务 - 移动业务是公司的核心增长引擎,预计2023财年将实现两位数以上的增长 [15] - 以Apex Mobile、新版FIFA Mobile游戏、Golf Clash等为代表,公司正在扩展超过15项顶级移动实时服务的组合 [15] EA SPORTS业务 - EA SPORTS业务同比增长近10%,推动了数亿美元的净预订额增长 [15] - 全球足球特许经营在2021年是西方世界排名第一的游戏,Madden NFL 22在假日期间是美国排名第一的体育游戏,也是去年美国销量第三的游戏 [15][16] - F1 2021在假日期间的单位销量同比几乎翻了一番 [16] - 新版EA SPORTS FIFA Mobile游戏全球发布,参与度比上一季增长了50%以上,首周留存率几乎翻了一番 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售在过去12个月内占全游戏单位销量的64%,比去年提高了2个百分点 [21] - 第三季度基础毛利率比去年高出2.3个百分点 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于创造出色的游戏和内容,为社区提供创作工具,将内容和体验聚合和分发到更多平台、地区和商业模式,并利用游戏内外的社交生态系统的力量 [18] - 公司将继续基于其产品组合的结构优势,通过执行核心战略来加速增长 [18] - 公司认为互动娱乐行业需求强劲,作为行业内规模较大且盈利的企业,有能力利用行业的持续增长趋势 [19] - 公司拥有平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发具有持久粉丝基础的热门IP [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2022财年是出色增长的一年,第三季度是创纪录的季度,尽管《战地风云2042》表现未达预期,但公司业务仍在持续实现创纪录的增长和业绩 [9][11] - 公司预计2023财年将继续保持强劲增长,主要增长驱动力包括主机版FIFA、Apex Legends、Apex Mobile、FIFA Mobile和Golf Clash等 [25] - 公司认为游戏作为社交空间的重要性日益增加,随着元宇宙的发展,公司将在其中发挥重要作用 [69][70] - 公司预计消费者将继续通过订阅方式参与其内容,公司将继续提供此类服务并实现增长 [73] 其他重要信息 - 公司宣布Chris Suh将加入电子艺界担任下一任首席财务官,Blake Jorgensen将在任职近十年后离开团队,他将留任至夏季协助过渡和特殊项目 [28][29] - 公司与迪士尼和卢卡斯影业游戏达成新协议,将在《星球大战》宇宙中开发新的游戏体验 [17] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待《战地风云》系列的未来愿景,以及新领导层如何规划该系列的扩展和适应 - 公司对该系列有大胆愿景,目前专注于确保核心体验符合粉丝期望,未来将继续投资和发展该系列,包括扩展到移动平台和探索新的玩法 [32][33] 问题2: 如何看待《星球大战》IP的愿景,未来是否会更多投资自有IP,以及该策略的优缺点 - 公司业务优势在于平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发热门IP,《星球大战》系列将为粉丝带来新的体验 [35][36] 问题3: 如何看待行业未来三到五年的发展,公司是否会成为潜在卖家的整合者 - 公司认为互动娱乐行业具有强大的发展潜力,将继续加强为粉丝提供互动娱乐的能力,未来的战略将围绕IP核心和社交生态系统展开 [40][41] 问题4: 《战地风云》本季度的销售单位数量,如何重新吸引受众,以及是否有移动版计划 - 公司未提供具体销售单位数量,称该系列销量低于预期,目前专注于改进核心体验,重新吸引社区,移动版仍在开发中,本月底将进行下一次封闭测试 [44][46] 问题5: 如何看待视频游戏行业的扩张,以及用户生成内容、区块链和NFT游戏等渠道的发展 - 公司认为用户生成内容是行业未来的重要组成部分,目前正在自行构建相关技术和资产,对于NFT和区块链,将根据其对玩家体验的影响进行评估 [51][53] 问题6: 如何看待FIFA终极团队和实时服务在本财年下半年的表现,以及如何考虑移动广告和Glu的产品线 - 实时服务在本季度增长9%,过去12个月增长21%,公司对其表现感到兴奋,将继续推动其在更多游戏中的应用;公司正在将Glu的广告堆栈应用于旗下游戏,预计将带来一定的收入增长 [57][59] 问题7: 业务的参与度是否已恢复正常,OpEx增长是否会在收购周年后放缓 - 公司认为全球大部分地区已基本恢复正常,但玩家数量和游戏投入时间仍在增长,预计这种趋势将持续并推动增长;OpEx增长主要由收购和招聘人才驱动,未来不会出现像今年这样的大幅增长 [63][66] 问题8: 如何看待公司业务与元宇宙的关系 - 公司认为游戏中已经存在元宇宙的雏形,未来将继续扩展和延伸游戏世界,为玩家提供更多超越核心游戏的体验,公司将在元宇宙的发展中发挥重要作用 [69][70] 问题9: EA Play的订阅情况和前景,以及2023年增长的驱动因素 - EA Play订阅持续增长,公司将继续通过订阅方式为消费者提供内容并实现增长;2023年的增长驱动因素包括核心产品组合、实时服务、Apex Legends Mobile、FIFA Mobile、Golf Clash、《极品飞车》等新游戏以及未宣布的项目 [73][76] 问题10: 本季度玩家游戏时间增长的最大驱动因素,以及投入时间和货币化之间的典型滞后时间,Madden与FIFA的表现差异 - 玩家游戏时间增长是由于公司产品组合的广度和深度,各游戏均有增长;投入时间和货币化之间是一种共生关系,公司团队会与社区密切合作,提供新的有趣内容;Madden表现出色,受NFL赛季的高收视率驱动,玩家参与度持续增强 [80][82][83] 问题11: Apex Legends第12季内容对新玩家获取和参与度的驱动因素,以及FIFA 2022单位销量增长的特定市场或客户群体 - Apex团队与社区密切合作,根据社区需求提供新内容、地图和游戏模式,持续推动玩家基础和参与度的增长;FIFA团队与全球粉丝社区密切合作,随着足球运动的发展,为玩家提供更有意义的体验,推动了该系列的增长 [87][88][91] 问题12: 视频游戏IP是否有有意义的跨媒体机会 - 公司认为视频游戏IP或互动娱乐IP已成为娱乐行业中最具文化相关性的IP之一,未来粉丝可能希望通过多种形式体验这些IP,公司将谨慎考虑并以盈利为目标拓展品牌 [94][95]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-12-09 16:29
业绩总结 - 第二季度净收入为18.26亿美元,超出预期的17.75亿美元[11] - 第二季度运营费用为9.92亿美元,低于预期的10.30亿美元[11] - GAAP每股收益为1.02美元,远高于预期的0.36美元[11] - 第二季度总净预订额为18.51亿美元,同比增长103%[12] - 公司将全年净预订额预期从74亿美元上调至76.25亿美元[26] - 预计第三季度净预订额将达到26.25亿美元,同比增长超过9%[29] 用户数据 - FIFA 22的销量在发布前三周内增长14%[12] - Apex Legends在Twitch上的观看时长超过1.3亿小时,同比增长近40%[5] - EA SPORTS FIFA 22的玩家数量同比增长16%,新玩家数量增长近50%[6] - 移动端活跃服务数量超过15个,Star Wars: Galaxy of Heroes的玩家总数超过1亿[7] 现金流与投资 - 2022年第二季度的经营现金流为6400万美元,较2021年第二季度的经营现金流减少了约68%[36] - 2022年第二季度的自由现金流为2100万美元,较2021年第二季度的自由现金流减少了约42%[36] - 2022年第二季度的投资现金流为-9.11亿美元,较2021年第二季度的投资现金流增加了约3860%[36] - 2022年第二季度的融资现金流为-3.48亿美元,较2021年第二季度的融资现金流减少了约1090%[36] - 2022年TTM(过去12个月)的经营现金流为14.16亿美元,较2021年TTM的经营现金流减少了约30%[36] - 2022年TTM的自由现金流为12.68亿美元,较2021年TTM的自由现金流减少了约33%[36] - 2022年第二季度的资本支出为4300万美元,较2021年第二季度的资本支出增加了72%[36]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2021-11-08 16:00
财务数据关键指标变化 - 2021财年第三季度总净收入为18.26亿美元,同比增长59%,按固定汇率计算为18.02亿美元,同比增长57%[146] - 本季度毛利率为72.9%,同比下降2个百分点[146] - 本季度运营费用为9.92亿美元,同比增长39%,按固定汇率计算为9.83亿美元,同比增长37%[146] - 本季度运营收入为3.4亿美元,同比增长128%[146] - 本季度净收入为2.94亿美元,摊薄后每股收益为1.02美元[146] - 本季度运营现金流为6400万美元,同比增长5%[146] - 2021年9月30日止三个月净收入为18.26亿美元,较2020年同期增加6.75亿美元,增幅59%[194] - 2021年9月30日止六个月净收入为33.77亿美元,较2020年同期增加7.67亿美元,增幅29%[201] - 2021年9月30日止三个月,收入成本为4.94亿美元,较2020年同期增加2.08亿美元,增幅73%,占净收入比例增加2%[206][207][208] - 2021年9月30日止六个月,收入成本为8.09亿美元,较2020年同期增加2.35亿美元,增幅41%,占净收入比例增加2%[210][211][212] - 2021年第三季度研发费用为5.53亿美元,占净收入30%,较2020年同期增加1.32亿美元,增幅31%;上半年研发费用为10.68亿美元,占净收入32%,较2020年同期增加2.09亿美元,增幅24%[214][215] - 2021年第三季度营销和销售费用为2.33亿美元,占净收入13%,较2020年同期增加7700万美元,增幅49%;上半年营销和销售费用为4.23亿美元,占净收入13%,较2020年同期增加1.46亿美元,增幅53%[217] - 2021年第三季度一般及行政费用为1.76亿美元,占净收入10%,较2020年同期增加4300万美元,增幅32%;上半年一般及行政费用为3.45亿美元,占净收入10%,较2020年同期增加7600万美元,增幅28%[219][220] - 2021年第三季度无形资产摊销费用为3000万美元,占净收入2%,较2020年同期增加2400万美元,增幅400%;上半年无形资产摊销费用为7000万美元,占净收入2%,较2020年同期增加5900万美元,增幅536%[221] - 2021年前三季度所得税拨备分别为3200万美元和1.36亿美元,有效税率分别为10%和21%,2020年同期分别为 - 4600万美元和5700万美元,有效税率分别为 - 33%和9%[222] - 截至2021年9月30日,现金及现金等价物为16.3亿美元,较3月31日减少36.3亿美元;短期投资为3.42亿美元,较3月31日减少7.64亿美元[225] - 2021年上半年经营活动净现金使用量较2020年同期增加5.18亿美元,主要因所得税、营销广告、人员相关及特许权使用费现金支付增加[226] - 2021年上半年投资活动净现金使用量较2020年同期增加26.61亿美元,主要因收购支付33.94亿美元及短期投资到期和销售收益减少2.9亿美元[227] - 2021年上半年融资活动净现金使用量较2020年同期增加7.15亿美元,主要因普通股回购和退休增加5.72亿美元、支付现金股息9700万美元及基于股票薪酬预扣税现金支付增加4400万美元[228] - 2021年9月30日止六个月,通过资本返还计划向股东返还7.47亿美元,其中6.5亿美元用于回购460万股股票,9700万美元用于季度现金股息[233] 各条业务线数据关键指标变化 - 本季度在线服务及其他净收入为12.09亿美元,同比增长39%[146] - 2021财年、2020财年和2019财年在线服务及其他净收入分别为44.85亿美元、39.04亿美元和33.58亿美元[153] - 2021年9月30日止三个月,全游戏净收入为6.17亿美元,较2020年同期增加3.35亿美元,增幅119%[199] - 2021年9月30日止三个月,直播服务及其他净收入为12.09亿美元,较2020年同期增加3.4亿美元,增幅39%[200] - 2021年9月30日止六个月,全游戏净收入为9.39亿美元,较2020年同期增加2.98亿美元,增幅46%[204] - 2021年9月30日止六个月,直播服务及其他净收入为24.38亿美元,较2020年同期增加4.69亿美元,增幅24%[205] 公司收购情况 - 2021年2月18日,公司完成对Codemasters的收购,净现金代价为12亿美元[162] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile 100%股权的收购,总购买价为20亿美元,扣除已收购现金3.32亿美元[163] - 2021年9月20日,公司完成对Playdemic 100%股权的收购,总购买价为14亿美元,扣除已收购现金[164] - 2021年9月30日止六个月,完成多起并购,收购Glu和Playdemic 100%股权,现金对价分别为20亿美元和14亿美元[234] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,通常75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[169] - 2020年7月1日后,零售游戏和额外内容服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发游戏和额外内容在销售当月起8个月内确认[180] - 2021年7月1日后,PC和主机免费游戏服务相关履约义务收入一般在12个月内确认,预计将约1.35亿美元净收入从2022财年推迟到2023财年;截至2021年9月30日的三个月,估计提供期变更使净收入减少1700万美元,净收入减少1300万美元,摊薄后每股收益减少0.05美元[181] - 除特定情况外,公司认为第三方是向最终客户销售完整游戏及相关内容的主要责任人,相关收入按扣除店面保留费用后的净额报告;通过苹果应用商店和谷歌应用商店的销售安排,公司被视为主要责任人,收入按总额报告,移动平台费用计入收入成本[183] 财务报表相关估计 - 公司需估计业务合并中收购资产、承担负债和收购的在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[185] - 公司确认递延所得税资产和负债,当认为很可能无法实现部分或全部递延所得税资产时,记录估值备抵[186][187] - 瑞士有七年的结转期,不允许亏损转回,估计发行期的变化和收购行动可能影响瑞士递延所得税资产的利用[189] 财年周期情况 - 2022财年截至3月31日的运营结果包含52周,于4月2日结束;2021财年包含53周,于4月3日结束[192] 提供期变更对财务指标的影响 - 截至2021年9月30日的三个月,估计提供期变更使净收入增加1.25亿美元,净收入增加9500万美元,摊薄后每股收益增加0.33美元;六个月内净收入增加1.02亿美元,净收入增加7700万美元,摊薄后每股收益增加0.27美元[180] 公司融资情况 - 2021年2月公司发行7.5亿美元2031年票据和7.5亿美元2051年票据,有效利率分别为1.98%和3.04%;2016年2月发行4亿美元2026年票据,有效利率为4.97%[230] 公司未来规划 - 2022财年资本支出预计约为2亿美元,2023财年将继续进行设施建设[232] 公司债务及股东回报情况 - 公司需偿还债务19亿美元,有26亿美元的股票回购计划,季度现金股息目前为每股0.17美元[232] 外汇及投资风险 - 截至2021年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.88亿美元或3.75亿美元[239] - 截至2021年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在合并运营报表中潜在损失分别为1.04亿美元或2.07亿美元[243] - 截至2021年9月30日,假设利率上升150个基点,短期投资公允价值将下降400万美元,即1%[247] 短期投资分类 - 截至2021年9月30日,短期投资分类为可供出售证券,按公允价值计量[246] 表外安排情况 - 截至2021年9月30日,公司无表外安排[236] 公司内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为报告期末披露控制和程序有效,能合理保证信息按要求记录、处理、汇总和报告[249] - 截至2021年9月30日财季末,公司财务报告内部控制无重大影响变化[250] - 披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理而非绝对保证[251] 法律诉讼披露 - 有关公司法律诉讼披露参考本10 - Q表第一部分第1项中简明合并财务报表附注的附注12[253] 公司股份回购及股息支付 - 本季度回购230万股普通股,花费3.25亿美元[146] - 本季度支付现金股息4800万美元[146] 外国现金情况 - 截至2021年9月30日,约7亿美元现金及现金等价物位于外国税收管辖区,所有外国现金可无重大税收成本汇回[234]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-11-04 00:30
财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入18.3亿美元,净预订额18.5亿美元,净预订额超出指引1.26亿美元,是公司有史以来第二季度最高水平,比去年同期翻了一番多 [20] - 提高全年净收入、净预订额和每股收益指引,预计2022财年GAAP收入为69.25亿美元,收入成本为18.48亿美元,每股收益为2.03美元,高于原预期的1.34美元 [23] - 全年净预订额指引提高2.25亿美元至76.25亿美元,运营现金流指引提高1亿美元至19.5亿美元,资本支出降至约2亿美元,自由现金流约为17.5亿美元 [23][25] - 第三季度预计GAAP净收入为17.5亿美元,收入成本为6.25亿美元,运营费用为11亿美元,每股收益为0.02美元,净预订额为26.25亿美元,比去年第三季度增长超过9% [25][26] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - Apex Legends净预订额同比增长超过150%,生命周期内净预订额已超过16亿美元,本季度是收入支出最大的季度,第10赛季内容观看时长超过1.3亿小时,比上一季增长近40% [21][9] - EA Sports FIFA 22开局强劲,总玩家数同比增长16%,特许经营玩家数同比增长近50%,净预订额也显著同比增长,终极团队参与度同比增长15% [13] - 《模拟人生》Q2预订量同比增长32%,7月发布的第11个扩展包成为最受欢迎的扩展包之一 [77] 移动业务 - 收购Playdemic,其热门游戏《高尔夫冲突》将继续作为实时服务取得成功,并将其机制应用到更多体育游戏中 [18] - 《星球大战:银河英雄》在第二季度累计玩家数超过1亿 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 过去12个月内,数字版游戏销量占总游戏销量的62%,比去年提高了6个百分点 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司核心战略基于四个关键机会:创造出色的游戏和内容、提供工具让社区更深入参与体验、聚合和分发内容与体验、利用社交生态系统的力量 [7] - 2022财年有三个增长驱动力:扩展热门游戏系列、巩固体育游戏领导地位、扩展实时服务,特别是在移动领域 [8] - 公司拥有强大的创意团队、IP和平台,在体育游戏领域具有独特优势,拥有广泛的体育联赛和团队授权,能够通过创新体验和内容连接玩家 [15][17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第二季度是公司历史上最强劲的第二季度,核心业务和收购业务都推动了增长,对未来发展充满信心 [6] - 尽管部分移动游戏受到产品变化和IDFA影响,但公司有强大的团队、IP和玩家网络,能够克服短期挑战,实现移动业务的长期增长 [41] - 对Battlefield的未来充满信心,玩家需求强劲,团队正在努力调整和完善游戏,未来有计划开展实时服务 [45][47] - 对2023财年非常乐观,公司超过70%的业务是实时服务,这种业务模式更加稳定,有助于公司实现持续增长 [52][54] 其他重要信息 - 公司将于2022年2月1日举行第三季度财报电话会议,并在一周后公布全年财报电话会议日程 [4][5] - 公司的SEC文件、收益报告、详细收益幻灯片、财务模型和会议记录等资料可在ir.ea.com网站获取 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新移动游戏Apex Legends和Battlefield的前景以及FIFA许可证的谈判情况 - 今年Apex Mobile和Battlefield Mobile几乎没有计入收入指引,目前Apex Mobile正在多个国家进行测试,进展良好,可能提前推出,但主要关注明年 [30] - 公司与所有合作伙伴包括FIFA保持良好关系,对足球未来充满信心,将与全球合作伙伴合作,满足球迷对文化品牌参与、游戏玩法和数字体验的需求 [31] 问题2: 如何看待Apex Legends和Battlefield的实时服务以及游戏内“玩赚”机会 - Apex Legends团队在开发实时服务和社区支持方面深思熟虑,未来将继续增加游戏玩法模式、创造更多内容,并与社区互动,有望成为强大的全球游戏系列 [34][35] - “玩赚”或NFT话题仍处于早期阶段,未来将是行业重要组成部分,公司在创造有收藏价值的数字内容方面处于领先地位,将更具创新性地思考这一领域 [37][38] 问题3: 移动市场的疲软情况及原因 - 公司移动业务整体处于良好位置,部分依赖用户获取的游戏出现疲软,但凭借创意人才、强大IP和全球玩家网络,能够克服挑战 [41] - 一年内进行了4次收购,整合过程中可能出现挑战,但对Glu和Playdemic团队充满信心,未来将利用体育授权和团队人才开发新的体育产品 [42][43] 问题4: Battlefield早期访问数据的关键学习以及在黑色星期五前一周发布的风险 - 测试版反馈积极,早期访问数据表明游戏需求巨大,团队将根据反馈改进游戏,对游戏未来充满信心 [45][47] - 今年市场上的游戏数量减少,数字下载占比高,公司可以灵活调整价格,不需要大幅折扣,有利于游戏销售 [48] 问题5: Apex是否需要更大的更新或续作以及2023财年的增长情况 - 公司认为Apex仍有巨大的增长潜力,团队将继续开发和扩展游戏体验,不排除增加更多游戏玩法模式的可能性 [51] - 通常在第三季度开始讨论2023财年情况,第四季度给出指引,对2023财年非常乐观,公司大部分业务是实时服务,业务模式更加稳定,有助于实现持续增长 [52][54] 问题6: 如何维护体育游戏中玩家投资的价值以及提升工作室总经理到执行领导团队的原因 - 在体育游戏中,数字收藏品的价值通过传统体育赛季体现,未来可以通过NFT等数字生态系统扩展其价值,公司将继续为玩家提供更多价值 [58][59] - 提升工作室总经理到执行领导团队是为了让创意领导者参与战略对话,因为公司的增长驱动力都始于游戏和内容的创造 [59][60] 问题7: Battlefield的免费游玩组件以及历史上社区对外观定制的接受程度和货币化方式 - 未来Battlefield可能会有免费游玩组件,但目前不是重点,当前首要任务是重新定义动作射击游戏类别,推出Battlefield Mobile,未来再考虑扩展 [64][65] - 不能认为社区对外观定制不感兴趣,过去曾有过成功的尝试,现在团队正在通过实时服务探索不同的方式来扩展和增强游戏体验,不会分裂玩家群体 [67][68] 问题8: FIFA终极团队玩家付费转化率以及这种货币化方式是否可以应用到其他游戏 - 没有具体的付费转化率数据,但新的改进措施提高了整体参与度和货币化程度,吸引了不同类型的消费者,这种方式可以应用到其他游戏中,公司将在不同游戏之间分享经验 [71][73] 问题9: Apex Legends的本地化情况以及《模拟人生》系列的发展 - 团队正在努力对Apex Legends进行本地化,特别是在移动版中,以适应不同市场的玩家需求,这有助于业务增长,但难以从财务数据中单独体现 [75][76] - 《模拟人生》系列表现良好,各项参与指标同比上升,Q2预订量同比增长32%,7月发布的扩展包取得成功,团队将继续思考如何进一步发展该系列 [77] 问题10: 新收购的移动开发工作室与EA品牌的整合情况 - 整合仍处于早期阶段,公司从核心创意团队、IP和玩家网络三个方面进行思考,已经组建了单一的移动组织,正在探索将不同游戏的引擎应用到其他游戏中,并利用Glu的广告引擎推广产品,已经取得了一些早期成果 [80][82] 问题11: 开发者工资通胀情况以及对成本和人员配置的担忧 - 公司意识到可能会有工资通胀,但目前没有看到实质性的压力,成本增加主要是由于收购和新招聘带来的人员增加,公司会尽力管理成本 [83] - 公司致力于为员工提供合理的薪酬,以跟上市场步伐,确保员工得到公平的回报 [85] 问题12: Apex Legends的内容发布节奏是否可以加快 - 没有明确的答案,Apex Legends团队非常了解玩家群体和社区,会根据实际情况决定内容发布节奏,有时可能会加快,有时可能会延长,团队有能力保持玩家满意度和业务增长 [87][88]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-08-09 20:19
业绩总结 - Q1 FY22净收入为15.51亿美元,超出预期的14.75亿美元[7] - Q1 FY22净预订总额为13.36亿美元,超出预期的12.50亿美元,主要受全游戏销售和持续的在线服务参与推动[9] - Q1 FY22 GAAP每股收益为0.71美元,远超预期的0.24美元[7] - FY22的净收入预期为68.5亿美元,GAAP每股收益预期为1.58美元[22] - FY22的净预订预期从73亿美元上调至74亿美元,基于全游戏销售的超预期表现[22] - Q2 FY22净预订预期为17.25亿美元,预计将成为公司历史上最大的第二季度[30] 用户数据 - FIFA 21自发布以来,已有超过3100万玩家加入,FUT比赛同比增长48%[3] - Apex Legends在第9赛季平均每周活跃玩家超过1300万,创下所有赛季的峰值日活跃玩家新纪录[4] - 移动端服务在过去六个季度实现同比增长,EA的移动产品组合现已扩展至超过15个顶级移动在线服务[5] 收购与整合 - EA在2022财年第一季度完成了对Glu Mobile Inc和Metalhead Software的收购,并已达成收购Playdemic, Ltd的协议[39] - EA的财务预期包括Glu Mobile和Metalhead收购对合并结果的影响,但不包括Playdemic收购的影响[39] - EA预计GAAP和经营现金流的估算可能会因整合最近的收购而受到重大影响[39] 现金流与运营指标 - Q1 FY22的运营现金流为负1.43亿美元,较去年同期的3.78亿美元下降[37] - 净预订量是EA定义的运营指标,计算方式为将总净收入与在线游戏的递延净收入变动相加[39]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2021-08-09 16:00
财务数据关键指标变化 - 2021财年第二季度总净收入为15.51亿美元,同比增长6%;按固定汇率计算为15.28亿美元,同比增长5%[134] - 毛利率为79.7%,同比下降1个百分点[134] - 运营费用为9.14亿美元,同比增长31%;按固定汇率计算为8.95亿美元,同比增长28%[134] - 运营收入为3.22亿美元,同比下降32%[134] - 净收入为2.04亿美元,摊薄后每股收益为0.71美元[134] - 运营现金流为负1.43亿美元,同比下降138%[134] - 2021年第二季度净收入为15.51亿美元,较2020年同期增加9200万美元,增幅6%[182][183] - 2021年第二季度收入成本为3.15亿美元,较2020年同期增加2700万美元,增幅9%[189][190] - 2021年第二季度研发费用为5.15亿美元,较2020年同期增加7700万美元,增幅18%[191] - 2021年第二季度营销和销售费用为1.9亿美元,较2020年同期增加6900万美元,增幅57%[192] - 2021年第二季度一般及行政费用为1.69亿美元,较2020年同期增加3300万美元,增幅24%[193] - 2021年第二季度无形资产摊销为4000万美元,较2020年同期增加3500万美元,增幅700%[195] - 2021年第二季度所得税拨备为1.04亿美元,有效税率为34%,高于2020年同期的22%[196][197] - 截至2021年6月30日,现金及现金等价物为28.38亿美元,较3月31日减少24.22亿美元[199] - 2021年第二季度经营活动净现金使用量较2020年同期增加5.21亿美元,投资活动净现金使用量增加18.03亿美元,融资活动净现金使用量增加3.35亿美元[200][202][203][204] - 截至2021年6月30日,短期投资组合有100万美元未实现收益,占比不到1%[205] - 2021年第二季度,公司通过资本返还计划向股东返还3.74亿美元,其中3.25亿美元用于回购230万股股票,4900万美元用于季度现金股息[209] - 截至2021年6月30日,约11亿美元现金、现金等价物和短期投资位于海外税务管辖区,均可无重大税务成本汇回[211] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入为12.29亿美元,同比增长12%[134] - 2021财年、2020财年和2019财年数字全游戏下载净收入分别为9.18亿美元、8.11亿美元和6.81亿美元;包装商品销售净收入从2019财年的11.12亿美元降至2020财年的10.76亿美元和2021财年的6.95亿美元[143] - 2021财年、2020财年和2019财年数字销售占总销量的比例分别为62%、49%和49%[143] - 2021年第二季度全游戏净收入为3.22亿美元,较2020年同期减少3700万美元,降幅10%[186] - 2021年第二季度实时服务及其他净收入为12.29亿美元,较2020年同期增加1.29亿美元,增幅12%[187] 公司收购情况 - 2021年2月18日,公司以12亿美元现金完成对Codemasters Group Holdings plc的收购[150] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile 100%股权的收购,总收购价20亿美元,扣除所获现金3.32亿美元[151] - 2021年6月23日,公司宣布以14亿美元现金收购Playdemic Limited,预计2022财年完成收购[152] - 2021年第二季度,公司完成对Glu的20亿美元现金收购,并宣布以14亿美元现金收购Playdemic[210] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[158] - 零售渠道销售的游戏和额外内容的服务相关履约义务收入,通常在销售当月起的10个月内确认;数字分发的游戏和额外内容则在8个月内确认[168] - 从2022财年第二季度开始的新销售,PC和主机免费游戏的服务相关履约义务收入将在12个月内确认,预计将使约1亿美元净收入从2022财年推迟到2023财年确认[169] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店外,公司通过第三方店面销售的游戏和内容,收入按扣除店面费用后的净额报告;通过苹果应用商店和谷歌应用商店的销售,公司作为主要责任人,收入按总额报告[171] 财务报表相关估计 - 公司需估计业务合并中收购资产、承担负债和收购的在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[172] 所得税相关 - 公司确认递延所得税资产和负债,对美国境外收益的美国税作为期间成本确认[174] - 当认为递延所得税资产很可能无法实现时,公司会记录估值备抵,需考虑多种因素并进行季度可实现性分析[175][177] - 公司瑞士递延所得税资产可实现性分析主要依赖未来瑞士应税收入,受多种因素影响,包括利率、估计提供期变化和收购行动[177] 公司融资情况 - 2021年2月,公司发行7.5亿美元2031年到期票据和7.5亿美元2051年到期票据,有效利率分别为1.98%和3.04%;2016年2月发行4亿美元2026年到期票据,有效利率为4.97%[206] - 2019年8月29日,公司签订5亿美元无担保循环信贷协议,截至2021年6月30日无未偿金额[207] 公司资金需求与计划 - 预计2022财年资本支出将增至约2.5亿美元,公司认为现有资金和融资渠道能满足未来12个月及以后的现金需求,包括19亿美元债务偿还义务和26亿美元股票回购计划[208] 市场风险及应对 - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.85亿美元或3.69亿美元,资产负债表套期的外汇远期合约将分别损失1亿美元或2亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别潜在下降1.85亿美元或3.69亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中将分别潜在损失1亿美元或2亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设利率上升150个基点,短期投资组合的公允价值将下降800万美元,降幅为1%[224] - 截至2021年6月30日,假设利率上升150个基点,短期投资的公允价值将下降800万美元,即1%[224] - 公司使用外汇远期合约对冲预期风险或减轻部分现有外汇风险敞口[216] - 公司通过购买期限一般在18个月或以内的外汇远期合约,对冲部分与预测外币销售和费用交易相关的外汇风险[218] - 公司使用外汇远期合约减轻与外币计价货币资产和负债相关的外汇风险,合约期限一般在3个月或以内[218] - 公司短期投资组合主要面临利率变动的市场风险,通过持有高信用质量和相对短期的债务工具管理利率风险[222] 短期投资情况 - 截至2021年6月30日,公司短期投资分类为可供出售证券,按公允价值记录[223] 内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[226] - 截至2021年6月30日的财季,公司财务报告内部控制没有发生重大影响或可能重大影响的变化[227]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-08-05 03:43
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入15.5亿美元,净预订额13.4亿美元,主要得益于两款高质量新游戏《质量效应:传奇版》和《双人成行》以及《Apex英雄》的持续增长 [19] - 与2020财年第一季度(疫情前)相比,FIFA终极团队增长47%,Madden终极团队增长115%,相当于复合年增长率分别为21%和47%;包括Codemasters在内的广泛产品目录销售额增长55%,复合年增长率为25%;不包括Glu收购的移动业务在两年内也有机增长了16% [21] - 全年GAAP收入预计为68.5亿美元,收入成本为19.21亿美元,每股收益为1.58美元,高于此前的1.34美元;净预订额指导提高1亿美元至74亿美元 [23][24] - 预计2022财年运营现金流提高1亿美元至18.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为16亿美元 [25] - 第二季度GAAP净收入预计为17.75亿美元,收入成本为5.18亿美元,运营费用为10.3亿美元,每股收益为0.36美元;净预订额预计为17.25亿美元,将是公司最大的第二季度,同比增长90% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务线 - 过去12个月,超过1.4亿玩家参与了EA SPORTS游戏;自发布以来,超过3100万玩家在主机和PC上加入了《FIFA 21》,FIFA终极团队在第一季度的比赛同比增长48%;《FIFA Online 4》在中国的月、周和峰值日活跃玩家数创下历史记录 [9] - 《F1 2021》发布后,销量同比大幅增长,总活跃玩家数比去年的游戏增长了近10% [10] 其他业务线 - 《Apex英雄》在第9赛季平均每周活跃玩家超过1300万,创下了所有赛季的峰值日玩家新纪录,最近的3个游戏内活动推动了活动至今的最高游玩账户数 [13] - 《质量效应:传奇版》的发布重新点燃了全球粉丝的热情,销售表现远超预期;《星球大战绝地:陨落的武士团》登陆Xbox Series X和PlayStation 5,吸引了新老玩家 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售占过去12个月全游戏销售单位的58%,比去年提高了6个百分点 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司长期战略聚焦于4个关键机会:专注于移动领域创作优质游戏和内容、为社区提供工具以加深与内容的互动、将内容和服务聚合和分发到更多平台和地区、利用游戏内外的社交生态系统 [8] - 2022财年继续执行3个关键增长驱动因素:巩固体育领域的领导地位、打造重磅级特许经营权、扩展包括移动在内的实时服务 [8] - 公司通过收购Codemasters、Glu Mobile、Metalhead和即将收购的Playdemic,扩大了体育和移动业务版图,为业务增长创造了更多机会 [22] - 在足球游戏市场,公司致力于为全球玩家提供最全面、广泛、真实的足球游戏,尽管竞争对手Pro Evolution Soccer更名为Football并转向免费游玩模式,但公司凭借创新和对玩家的承诺,看到了即将推出的《FIFA》版本的强劲需求,该系列的参与度也在持续增长 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管世界逐步重新开放,但公司游戏的玩家参与度和连接度仍在加深,且这一趋势将持续到未来 [6] - 公司对2022财年的增长充满信心,预计2023财年将实现中到高个位数的增长 [25] - 随着粉丝回归体育场,体育赛事的正常进行将对公司游戏的整体粉丝和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与 [84] 其他重要信息 - 公司首席会计官Ken Barker决定退休,Eric Kelly将接任该职位,Ken Barker将在未来9个月协助过渡 [26][27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: F1游戏的营销与去年相比有何变化,今年是否会有实时服务,去年的游戏是否有重要的实时服务? - 公司拥有全球覆盖范围、强大的数字能力和数据驱动的营销流程,能够更好地针对现有玩家、流失玩家和潜在新玩家;《F1 2021》与Codemasters的优秀团队合作,结合精彩的F1赛季,推动了该系列的增长 [31] - 该游戏与EA SPORTS的合作尚处于早期,今年有一些实时服务,但未来会不断发展和完善 [33] 问题2: 如何实现明年中到高个位数的增长? - 收购将带来显著的营收和利润增长,公司将继续投入资源发展这些收购项目,并利用其人才基础开发新游戏 [35] - 《Apex Mobile》有望在明年进入全球市场,《战地》系列的实时服务和移动游戏也将带来盈利增长;此外,公司还有其他游戏计划,如《极品飞车》等 [36] 问题3: FIFA在本季度和12月季度的影响有何不同? - FIFA将于10月1日发售,部分订阅用户会提前获得游戏;本季度和第三季度都会确认收入,通常FIFA发售的前1 - 2个季度是收入最高的季度,此次发售时间的调整将对两个季度的收入产生积极影响 [38] 问题4: 《死亡空间》重启的预期如何,在姓名形象 likeness 开发方面有何计划,能否快速将大学运动员的姓名形象加入游戏? - 《死亡空间》的开发仍处于早期阶段,该游戏是公司目录中备受期待的作品之一,工作室正在积极推进开发,未来会分享更多信息 [41] - 公司相信可以在不使用运动员姓名形象的情况下,与学校和联盟合作打造出色的大学橄榄球游戏;同时,公司正在构建游戏架构和数据库,以便在规则允许的情况下无缝添加运动员姓名形象 [42][43] 问题5: FIFA终极团队测试3D包的经验如何,足球免费游玩模式的竞争环境有何变化? - 3D包测试受到社区的欢迎,玩家参与度增加,付费转化率提高;团队将继续在为玩家提供的优惠和计划方面进行创新,以推动业务增长 [46] - 尽管竞争对手转向足球免费游玩模式,但公司致力于为玩家提供最优质的足球游戏体验,通过创新和对核心玩法的投入,《FIFA》系列的需求强劲,参与度持续增长 [47] 问题6: 明年的增长是否依赖于某个大型一线游戏,《战地》系列是否会恢复隔年发布的节奏,对大学篮球游戏NBA Live是否有兴趣? - 明年的增长将来自多个优秀的特许经营权和新游戏,公司致力于打造多元化的游戏组合,降低单一游戏的风险 [51][52] - 《战地》系列的目标是恢复隔年发布的节奏,但更重要的是将其打造成一个实时服务平台,通过《战地门户》等创新功能,实现全年的玩家参与度 [54][55] - 目前公司的重点是大学橄榄球游戏,但随着在体育领域的优势不断扩大,未来有可能将业务拓展到其他大学体育项目 [56] 问题7: 《战地》即将推出的游戏在应用内购买方面有哪些机会,与历史上的CSD货币化方式有何不同? - 公司推迟了《战地》的发布和信息披露,目前对其需求持积极态度,提高全年指导也表明了该游戏的潜力;未来几个月将公布更多关于《战地》实时服务和应用内货币化的信息 [58][59] 问题8: 收购Playdemic的近期和长期协同效应有哪些? - 公司的收购将带来管理团队、市场策略和营销等方面的协同效应;通过整合Playdemic和其他收购公司的优势,公司将在移动休闲体育游戏领域创造更多机会,提升业务增长潜力 [61][62] 问题9: 在限制放宽和仍处于封锁状态的市场中,玩家参与度是否有不同趋势,《F1》游戏的销售和参与度是否符合预期? - 由于全球各地的开放和封锁情况复杂,难以跟踪不同市场的具体趋势,但总体而言,公司游戏在所有地区都表现出强劲的参与度,这得益于游戏中玩家之间的社交连接 [68][69] - 《F1》游戏的表现超出预期,这得益于优秀的游戏开发团队、有效的营销和出版工作,以及公司团队之间的良好合作 [65] 问题10: 《Apex》在本季度表现出色的具体原因是什么,在移动广告方面的经验如何? - 《Apex》的成功得益于Respawn团队对游戏的持续开发和对全球社区的支持,包括对核心玩法的改进、新游戏模式的推出和独特内容的添加 [72][73] - 公司历史上广告业务规模较小,目前正在与Glu和Playdemic合作,探索广告业务的发展;Glu在广告货币化方面具有较强的技术和专业知识,为公司带来了潜在的增长机会 [75][77] 问题11: 之前的指导未包括Glu和Codemasters的潜在协同效应,目前已确定了哪些协同效应,是否已包含在指导中? - 目前指导中未包含成本协同效应,但收入协同效应已经显现,如《F1》游戏的表现超出预期;公司将在未来3 - 6个月内评估并将成本协同效应纳入指导 [80] 问题12: 与去年体育比赛看台有纸板人偶相比,今年看台有真实球迷对公司游戏有多大提升? - 尽管难以确定球迷回归体育场对游戏的具体影响,但这将对整体球迷和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与;公司团队将努力加强现实体育与游戏之间的联系 [84] 问题13: 过去12 - 18个月进入Ultimate Team生态系统的新玩家行为与老玩家有何不同,重新开放对新玩家行为是否有显著影响? - 新玩家需要时间了解游戏并融入社交网络,随着时间推移,他们会逐渐增加对Ultimate Team的参与度;在疫情前后,新玩家的行为变化不大,Ultimate Team的参与度和消费主要受游戏整体增长和全球足球赛季的影响 [87][88] - 2/3的Ultimate Team玩家不购买卡包,90%的卡包是用赚取的金币打开的;3D包测试吸引了更多新玩家购买卡包并参与数字生态系统,公司将继续探索创新方式,以促进玩家的深度参与 [89][90]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-05-12 10:05
业绩总结 - Q4 FY21净收入为13.46亿美元,超出预期的13.17亿美元[7] - Q4 FY21净预订总额为14.90亿美元,超出预期的13.75亿美元,主要受Apex Legends的推动[9] - FY21创下记录的净收入、净预订和运营现金流[6] - FY22预计净预订为73亿美元,同比增长约18%[28] - FY22预计净收入为68亿美元,GAAP每股收益为1.34美元[28] - FY22运营现金流预计为17.5亿美元[28] 用户数据 - FIFA Ultimate Team玩家在财年内增长16%,FUT比赛数量增长180%[4] - Apex Legends在Q4推出第八季,平均每周用户超过1200万,预计FY22将实现约20%的增长,达到7.5亿美元的净预订[4] - EA网络在财年内新增4200万玩家[5] 运营支出与现金流 - Q4 FY21运营支出为8.52亿美元,略高于预期的8.37亿美元[7] - 2021财年第四季度的运营现金流为3.71亿美元,较2020财年第四季度的4.98亿美元下降了25.5%[42] - 2021财年第四季度的自由现金流为3.40亿美元,较2020财年第四季度的4.58亿美元下降了25.8%[42] - 2021财年总投资现金流为负4.44亿美元,较2020财年第四季度的负1.1亿美元显著增加[42] - 2021财年融资现金流为5.26亿美元,较2020财年第四季度的负3.00亿美元有显著改善[42] - 2021财年资本支出为3100万美元,较2020财年第四季度的4000万美元下降了22.5%[42] 外汇影响 - 如果美元对欧元和英镑强劲上涨10%,总收入成本和运营费用将减少约2.0%[40] - 如果美元对加元强劲上涨10%,在对冲情况下,总净预订将减少约3.5%[40] 收购与并购 - EA在2021财年第四季度完成了对Codemasters Group Holdings plc的收购,财务结果已纳入报告[44]