Bragg Gaming (BRAG)

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Bragg Gaming (BRAG) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-10 17:20
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度营收增长14.4%,达到1580万欧元,较上一季度增长22% [36] - 2021年第四季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长23%,达到150万欧元,利润率为9.8%,较上一年提高0.7个基点 [37] - 2021年全年营收增长25.6%,达到5830万欧元,调整后EBITDA增长30%,达到720万欧元,利润率为12.3% [10] - 2021年第四季度毛利润增长33%,达到800万欧元,毛利率提高7个基点,达到51% [36] - 2021年全年毛利润率提高5个基点,达到48.6% [10] - 2021年第四季度运营亏损减少340万欧元,至190万欧元 [37] - 截至2021年12月31日,现金余额为6000万欧元,无债务,净营运资金为1160万欧元 [40] - 公司将2022年全年营收指引从5900 - 6100万欧元提高至6800 - 7200万欧元,调整后EBITDA指引从600 - 700万欧元提高至950 - 1050万欧元 [42] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2021年第四季度,新客户启动带来的收入为250万欧元,主要来自荷兰市场,现有客户收入增加30万欧元,包括德国监管收入和Wild Streak游戏收入 [14] - 2021年第四季度,业务收入从第三季度到第四季度增长500%,现有客户(不包括德国)收入在第四季度较上一季度增长超过40%,包括德国许可收入的经常性集团收入季度环比增长22% [15] - 2021年第四季度,公司获得英国供应许可证,推出10个新客户,成立新的专有内容工作室Atomic Slots Lab,并自2018年以来保持100%的客户保留率,对前10大客户的依赖度仅上升2%,至68% [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 2021年第四季度进入荷兰新监管市场,成为主要平台和内容供应商,预计荷兰市场总可寻址市场超过10亿欧元 [7][8][25] - 2021年11月获得英国许可证并开始推出内容,英国iGaming市场成熟且饱和,公司专有内容表现符合预期 [32][56] - 2021年过渡到供应新监管的德国市场,目前表现符合管理层预期,预计随着许可证发放和执法加强,德国收入将与市场预期同步增长 [8] - 2022年进入捷克共和国新市场,获得巴哈马和安大略省的新许可证,安大略省预计将于4月4日开放运营,市场规模与荷兰相似 [12][51] - 公司预计到2022年底,总可寻址市场将增长至约215亿欧元,最终增长至约430亿欧元,北美市场增长速度将高于欧洲 [34][35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是快速增长的垂直整合全球企业对企业(B2B)游戏和内容技术集团,提供全方位交钥匙专有iGaming平台和内容,业务覆盖欧洲、北美和拉丁美洲 [4] - 内容战略分为三个部分:专有工作室内容、独家第三方内容和聚合内容组合,专有工作室和独家内容推动利润率和收入增长 [17][18][19] - iGaming平台战略以玩家账户管理系统为核心,为在线赌场品牌提供长期稳定的合作,有助于部署其他创收产品和服务,新监管市场为赢得新客户提供机会 [22][23] - 公司计划通过收购和市场扩张加速进入北美市场,Spin Games收购预计在2022年第二季度完成,待宾夕法尼亚州博彩控制委员会批准许可证 [28][29] - 公司目标是实现60%的毛利润率和25%的调整后EBITDA利润率,通过增加平台和专有内容的比重提高盈利能力 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021年是公司转型的一年,为未来发展奠定了坚实基础,第四季度的强劲表现为2022年的增长提供了动力 [44] - 公司拥有强大的玩家账户管理系统和不断增长的专有内容组合,随着获得更多许可证和认证,可寻址市场将不断扩大,有望提高利润率 [44] - 公司财务状况良好,无债务,具有较强的财务灵活性,预计2022年将实现正现金流 [40][45] 其他重要信息 - 公司拥有286名员工,在多伦多、拉斯维加斯、伦敦、卢布尔雅那、马耳他等地设有办事处,完成Spin收购后将在里诺和印度钦奈设立办事处 [4] - 公司的技术栈包括玩家账户管理系统、远程游戏服务器和内容分发,以及新开发的玩家参与工具Fuze [5] - 公司提供管理和运营营销服务、商业智能和软件开发等服务,为在线赌场运营提供全方位解决方案 [6] - 公司新成立的Atomic Slot Lab工作室推出的首款游戏Egyptian Magic表现出色,成为Bragg独家内容组合中排名前五的老虎机游戏 [20][21] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待安大略省市场的上行潜力与公司指引的关系,以及Oryx和Spin的B2C客户是否可能在安大略省使用公司服务 - 公司预计部分欧洲和北美市场的客户将成为安大略省的客户,安大略省市场与荷兰市场规模相似,公司有望在该市场取得良好业绩,目前财务指引中已保守计入加拿大市场的部分收入,但实际潜力巨大 [47][48][49] 问题2: 荷兰市场和安大略省市场在规模和人口等方面是否相似 - 两个市场在总可寻址市场规模上相似,且经济发展水平较高,公司作为首批获得许可证的供应商,在安大略省市场有很大的上行潜力,但具体情况需在签约和上线后进一步观察并更新指引 [51][52] 问题3: 公司2022年是否会实现正现金流 - 公司预计2022年将产生约1000万欧元的调整后EBITDA,实现正的运营现金流,但会将利润重新投入业务,用于招聘开发者和拓展北美市场 [53] 问题4: 如何看待英国市场的表现和前景 - 英国市场成熟且饱和,公司自2021年11月获得许可证以来,表现符合预期,专有内容将引领公司进入该市场,未来有望宣布更多客户 [56] 问题5: Spin收购的完成情况如何影响2022年指引,若交易推迟是否会影响美国市场的增长 - 公司在指引中已考虑Spin收购在第二季度末完成的情况,目前整合工作已开始,预计指引处于较低水平,不会对增长产生影响 [57] 问题6: 公司目前市场上有多少款内部开发的游戏,表现如何,2022年的发布目标是多少 - 公司正转向专有和独家内容,预计2022年将有90 - 100款专有游戏在远程游戏服务器(RGS)上开发,其中30 - 35款将由内部工作室开发,这将推动利润率和收入增长 [60][61] 问题7: 公司客户保留率为100%,新客户获取管道情况如何 - 随着公司在新司法管辖区获得更多许可证和认证,可寻址市场扩大,为签约新客户提供了机会,欧洲市场的多州运营商也有望随着公司进入新市场而扩大合作 [63][64] 问题8: 荷兰市场的市场份额是否仍维持在30%左右,是否有类似荷兰市场的目标市场 - 公司认为在荷兰市场的份额仍约为25% - 30%,随着市场发展和新运营商获得许可证,公司有望继续扩大市场份额,安大略省等新市场也有望提供类似机会 [66][67] 问题9: 公司长期毛利润率目标为60%,目前为49%,除了推出专有内容,还有哪些因素推动目标实现 - 影响毛利润率的因素包括专有内容、管理服务和iGaming平台的扩展,以及与第三方供应商的商业合作,通过优化这些方面,公司有望在2024年或更早实现60%的毛利润率目标 [69][70] 问题10: 公司季度营收为1580万欧元,幻灯片中提到客户数量和下注金额,这些关键绩效指标(KPIs)如何影响营收,下注金额下降的原因是什么 - 下注金额下降主要归因于德国市场的剥离和新的游戏监管政策,同时公司营收结构向管理服务和iGaming平台倾斜,随着内容和第三方内容收入的增长,营收有望回升 [72][73] 问题11: 下注金额与营收是否无关,公司是否采用固定费用许可证模式 - 对于单一内容,下注金额是反映交易情况的重要KPIs,但随着营收结构变化,管理服务和iGaming平台收入增加,营收增长不一定与内容收入同步,下注金额下降是暂时现象,预计将回升 [74] 问题12: 幻灯片中德国监管影响的负红色条是如何产生的,未来其他司法管辖区是否会出现类似情况 - 德国监管影响是由于该国在2021年7月实施新的在线博彩监管政策,公司关闭了不符合规定的运营商,保留了申请许可证的合规运营商,未来其他司法管辖区不太可能出现类似情况,市场趋势是走向监管而非放松监管 [77][78][80] 问题13: 公司对德国市场的指引是如何考虑的,是否考虑了许可证发放情况 - 公司采取了非常保守的方法,以第四季度的低运行率为基础,预计市场将有平缓增长,随着许可证发放和执法加强,德国市场有望推动公司营收增长 [82][83] 问题14: 4月4日在加拿大安大略省市场的具体情况如何,是否有预期的签约客户数量 - 公司内部与安大略省的潜在运营商进行了多次沟通,部分现有欧洲和Spin客户已申请许可证,具体签约情况取决于监管机构的许可证发放,公司已完成内容认证,一旦客户获得B2C许可证,即可签约上线 [84][85]
Bragg Gaming (BRAG) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-08 16:23
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收1290万欧元,同比增长约10% [8] - 独特玩家数量增长14.4%,达到210万欧元;下注收入增长4.8%,达到32亿欧元 [8] - 2021年全年营收指引上调至5500万 - 5600万欧元,调整后EBITDA展望上调至660万 - 680万欧元 [9] - 2022年营收展望上调至5900万 - 6100万欧元,调整后EBITDA展望为600万 - 700万欧元 [9] - 第三季度毛利润增长30.1%,达到660万欧元,毛利率提高8.8个基点,至51.4% [41] - 第三季度调整后EBITDA为140万欧元,较去年同期下降40万欧元,调整后EBITDA利润率为11%,较去年下降4.7个基点 [42] - 第三季度净亏损250万欧元,去年同期为320万欧元 [43] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台和托管服务以及Wild Streak游戏收入占比增加,推动毛利率提升 [41] - Wild Streak在第三季度贡献了90万欧元的收入,预计明年至少发布12款游戏 [25][26] 各个市场数据和关键指标变化 - 进入荷兰市场后表现出色,目前已占据约25%的市场份额,业绩约为初始预期的五倍 [11] - 目前已覆盖的市场总潜在市场规模(TAM)约为28亿美元,预计到2022年底将超过180亿美元 [10] - 欧洲在线赌场市场估计为140亿欧元,公司在该市场的份额不断增加 [30] - 英国市场估计为55亿美元,意大利市场估计为20亿美元,美国市场目前TAM运行率超过30亿欧元,加拿大在线赌场市场预计未来几年将增长至20亿 - 30亿欧元 [31][32][33] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正转型为全球领先的以内容为核心的B2B在线博彩供应商,重点发展自有内容和独家内容合作 [7][20] - 持续拓展新市场,与Playtech、Gauselmann等达成合作,计划进入英国、意大利、安大略等市场 [12][13][14] - 行业内并购活动增加,但公司目前更专注于执行和交付现有业务 [65][66] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新市场表现超出预期,有助于抵消德国市场监管变化的影响,推动业绩同比改善 [16] - 公司业务模式独特,资本支出需求低,拥有强大的资产负债表和正向调整后EBITDA,具备财务灵活性 [37][38] - 内容驱动战略和玩家账户管理平台的市场渗透率不断提高,为公司带来了显著的调整后EBITDA增长和利润率扩张机会 [35] 其他重要信息 - 公司宣布与Bluberi建立独家内容合作,将其超过100款热门老虎机游戏上线并全球独家在线发行 [23] - 公司展示了新的产品战略、分析工具、游戏细分、技术工具和内容合作伙伴等,在行业展会上获得积极反馈 [21] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司在荷兰市场短期内获得高市场份额的原因及能否在新市场复制 - 荷兰市场情况特殊,市场重新监管后许多关键玩家离开,为公司提供了机会,但这种情况在其他市场难以复制 [53][54] 问题2: 公司可寻址市场大幅增长,但营收指引看似保守的原因 - 进入新市场需要时间进行内容推广、集成和签订法律合同,通常需要几个季度才能开始产生实质性收入,公司已谨慎考虑了市场的爬坡期 [55][56] 问题3: 请再次说明德国市场收入的抵消情况 - 第三季度公司在德国获得了超过200万欧元的非经常性收入,主要是由于监管不确定性和许可证问题导致业务时间延长,而经常性收入仍符合预期 [60][61][62] 问题4: Dragon Power游戏在密歇根和西弗吉尼亚市场的表现预期 - 基于其他在新泽西表现出色的游戏在密歇根也有良好表现,预计Dragon Power在这两个市场也会有类似表现 [64] 问题5: 公司对并购的看法 - 行业内并购活动将继续增加,但公司目前专注于执行和交付现有业务,暂不关注并购 [65][66] 问题6: 2022年指引上调的地理原因 - 公司近期进入了一些新市场,并与主要运营商达成了合作,这些因素推动了指引上调,大部分增长来自北美以外市场 [69][70] 问题7: Bluberi交易的经济情况 - 公司对与Bluberi的合作感到兴奋,认为这对双方都是一笔好交易,从营收和盈利能力来看,对公司中期业务有增量贡献 [70] 问题8: 到2024年实现60%毛利率的原因 - 主要来自于转向自有内容、扩大高利润率的平台业务以及Wild Streak收购带来的毛利率提升 [71][72] 问题9: 与Spin合作三个月后的体验及预期变化 - 交易预计12月中旬完成,过去三个月Spin带来了价值,如促成Bluberi合作、增加康涅狄格市场等,未来将继续发挥作用 [73][74] 问题10: 除已提及国家外,最大的机会在哪里以及进入新国家的方法 - 英国是最大的机会,公司将通过优质内容和建立内部工作室来进入新市场,近期重点是英国、荷兰和北美市场 [75][76] 问题11: 随着更多运营商进入荷兰市场,能否维持当前市场份额 - 公司不假设能维持当前市场份额,但会努力争取,市场份额的变化取决于其他运营商的进入时间和许可情况,公司支持的运营商有能力通过合作协议保护自己 [79] 问题12: Bluberi游戏在陆地赌场的成功情况及能否在线上复制 - 公司暂无具体数据,但行业内对Bluberi评价较好,其市场份额不断增加,游戏在赌场中得到认可 [80] 问题13: Wild Streak的表现是否超出预期 - 到目前为止,Wild Streak的表现略超预期 [81] 问题14: Dragon Power在新泽西100万美元GGR的时间范围和具体月份 - 是8月份一个月的成绩,公司会确认并邮件回复 [82][83] 问题15: 公司对美国体育博彩机会的长期看法 - 公司不专注于体育博彩,认为在线赌场领域有更大机会 [84]
Bragg Gaming (BRAG) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-11 18:12
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入增长27.6%,达到1550万欧元,主要由游戏内容板块驱动,欧洲和其他地区客户收入增长20%,占Q2总收入近40% [48] - 上半年集团推出约20个客户,客户下注收入增长15.9%,达到38亿欧元;使用Bragg游戏和内容的收入增长21%,达到230万欧元 [49] - 毛利润增长37.5%,达到700万欧元,毛利率提高3个百分点至45%;调整后EBITDA增长8.5%,达到190万欧元,利润率为12.3%,利润率下降2.2个百分点 [50] - 2021年更新后的收入指引从4700万欧元提高到4900万欧元,EBITDA指引从400万欧元提高到540万欧元 [17] - 预计2022年收入在5400万欧元至5600万欧元之间,EBITDA至少与2021年持平 [19] - 6月30日现金余额为2100万欧元,去年12月为2600万欧元,无债务,净营运资金为1170万欧元,年初为670万欧元,预计有正的自由现金流 [55][56] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏内容板块是收入增长的关键驱动力,有机增长来自德国客户以及欧洲和其他地区客户 [48] - 第二季度增加5个B2C运营商,加强了在西班牙和墨西哥的业务,推出11个新的独家老虎机,其中2个由内部ORYX工作室开发 [51][52] - 自2018年以来客户保留率为100%,前10大客户的依赖度从2020年Q2的64%降至2021年Q2的57% [52] 各个市场数据和关键指标变化 - 2021年上半年德国收入占总收入的65%,新规实施后预计下半年和2022年收入下降,预计2022年德国收入占比约为10% [14][15] - 预计2021年德国监管影响收入820万欧元,将被400万欧元的潜在市场增长和400万欧元的新客户推出所抵消,Wild Streak预计贡献200万欧元收入 [16][17] - 预计2022年德国监管影响为1800万欧元,将通过进入英国、意大利、加拿大、荷兰和美国等新市场来抵消 [18] - 历史上公司目标市场仅占欧洲在线赌场市场的20%(28亿美元),2022年预计将可寻址市场扩大六倍至180亿美元 [32][33] - 目前加拿大在线赌场市场约6亿美元,预计到2025年将增长到20 - 30亿美元 [36] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 战略转型的重要举措是收购Wild Streak和Spin,将从提供第三方内容转向以提供内部开发内容为主,提高毛利率 [21][28] - 未来增长的核心支柱是内部和第三方内容战略,计划增加内部工作室游戏产出,同时寻求与一级工作室合作获取独家内容 [40][41] - 2022年计划推出96个老虎机游戏,其中33%或30%为内部生成内容,相比今年的11%有显著增长 [44] - 预计到2024年将毛利率从目前的43%提高到60%,EBITDA利润率从2020年的12%提高到20% - 25% [45] - 公司具有专有技术、内容组合、玩家参与工具和全球分销能力等竞争优势,有望在全球iGaming市场获得更大份额 [46] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 德国新的iGaming监管制度将导致下半年和2022年该市场收入下降,但预计将被新市场和新客户的增长以及利润率的提高所抵消 [12][13] - 对Wild Streak的未来增长持乐观态度,其游戏表现良好,计划增加游戏发布数量并拓展美国其他州市场 [23][24] - 认为在线赌场市场增长机会大,特别是在北美和欧洲,公司有望受益于市场监管趋势 [31] - 对进入新市场(如英国、意大利、加拿大等)的机会感到兴奋,预计将扩大市场份额和增加收入 [33][34] 其他重要信息 - 可从公司网站下载Q2收益电话会议演示文稿和新闻稿 [4][8] - 会议中部分陈述可能构成前瞻性信息,存在风险和不确定性,具体因素可参考近期新闻稿和公开披露 [6][7] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 收购策略的优先级和资本是否充足 - 目前公司正在整合近期收购项目,短期内不打算进行新的收购;若有合适的收购机会且能增加业务价值,会考虑进行收购 [59][61] - 可以通过增加游戏生产商来加速内容库和自有资产的建设,公司有相关计划 [60] 问题: 公司是否准备好在加拿大各省iGaming自由化时进入市场 - 通过收购Spin,公司已覆盖不列颠哥伦比亚省,正在与其他省份沟通,认为有能力抓住加拿大市场机会 [63] 问题: 2022年的收入指引是否包含Spin收购,以及为何预计EBITDA与2021年相似 - 2022年的计划包含建立内容战略的成本,特别是技术方面的投资,同时进入新市场也需要成本投入,公司着眼于2023和2024年的增长 [67][68] 问题: 对德国市场的预期是否过于保守,是否有更积极的情况 - 由于德国市场存在诸多不确定性,公司采取了保守预期;若监管机构更积极打击离岸市场、运营商增加营销投入以及公司推出新内容,可能会带来更积极的影响 [70][74] 问题: 客户管道情况,以及新市场的进入和转化情况 - 客户管道正在显著加强,随着下半年进入更多市场,预计将增加更多运营商,目前反馈积极 [77][78] 问题: 去年推出的首款内部消费者游戏的早期结果,以及如何应用于后续游戏 - 首款游戏表现良好,第二款更好;Wild Streak团队参与监督后续游戏开发,预计后续游戏性能将有显著提升 [79][80] 问题: 德国市场目前离岸运营商所占市场份额 - 目前德国市场约65%或更多由离岸运营商服务,高利润玩家或高赌客大多在离岸市场 [81][82] 问题: 降低离岸市场份额的主要驱动因素,以及新市场的客户情况 - 降低离岸市场份额需要时间,随着玩家适应新的市场规则、运营商增加营销和行业创新,有望看到受监管市场的增长;在英国和意大利有很多现有客户重叠,等待许可证获批后再公布;在加拿大已有不列颠哥伦比亚省的合作,预计后续会有更多合作 [83][88] 问题: 2021年现有客户增长10%的主要驱动因素 - 是市场增长、新运营商引入和新内容推出的综合结果,主要是潜在市场增长 [91] 问题: 2022年北美和欧洲的收入细分情况,以及两地毛利率差异 - 目前暂不提供详细的收入细分信息;北美和欧洲的毛利率差异不大,欧洲和其他地区可能更具规模效应 [93][94] 问题: 明年前10大客户是否会改变,以及是否有爆款游戏的可能性 - 预计明年前10大客户会改变;爆款游戏难以预测,公司注重游戏的持续表现,以加强合作关系和实现盈利增长 [95][99] 问题: 公司是否有机会进行品牌授权或获得广告收入 - 公司最近三周一直在与第三方讨论品牌授权,预计中期会有一些品牌内容 [100][101] 问题: NASDAQ上市进展 - 相关文件已提交给监管机构,目前处于等待审批阶段,公司有信心很快完成 [102] 问题: 像Wild Streak和Spin这样的收购目标市场竞争情况 - 过去三四个月市场竞争加剧,估值上升;公司庆幸能在合适时机完成收购,且有技术和基础设施进行业务扩展,同时上市计划也具有一定优势 [103][104]