动视暴雪(ATVI)
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AB(ATVI) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-02-23 21:19
热门产品收入占比情况 - 2020年,使命召唤、糖果粉碎传奇和魔兽世界系列产品净收入约占公司净收入的76%,且占营业利润的比例更高[65] - 2020年主机产品销售额占公司合并净收入的34%[77] 疫情对公司业务的影响 - 新冠疫情自2019年12月爆发,其持续时间、对全球经济的影响等众多因素无法完全预测,可能对公司业务、财务状况等产生负面影响,但2020年公司产品需求因疫情相关因素增加[57] - 公司专业电竞联赛和战队的现场活动因疫情取消,长期疫情风险可能导致战队无法或不愿支付加盟费,造成未来加盟费、广告收入等损失,甚至联赛终止[58] 业务发展风险 - 若公司不能及时推出受欢迎的高质量内容、未能在移动平台拓展业务或消费者偏好竞争对手产品,业务可能受负面影响[59] - 公司依赖少数热门系列产品获取大部分收入和利润,若这些产品未达预期或系列受欢迎程度下降,将对业务产生负面影响[65] - 公司需吸引、留住和激励有技能的人员,否则业务将受影响,而行业人员流动性高,吸引和留住人才可能有困难或成本高[66] - 互动娱乐行业技术变化快,公司需适应新兴技术和商业模式,否则可能无法收回开发和营销成本或难以竞争[68] - 公司数字销售占比持续增加,虽利润高但竞争加剧,且平台提供商可能优先推广自身或竞争对手产品[70] - 零售销售对公司仍重要,但零售客户和分销商库存减少,失去主要零售客户或分销商可能有不利后果[71] - 公司业务规模和复杂性增长,拓展新业务模式和相邻业务机会存在不确定性,若管理不善可能损害品牌或影响核心业务[72] - 公司业务依赖第三方平台,平台提供商可影响产品、成本、发布时间和盈利能力[73][74] - 公司越来越依赖免费游戏的开发、改进和盈利,但面临开发不成功、难以鼓励消费等风险[79][80] - 公司进行战略交易时,可能面临收购业务表现不佳、整合困难等风险[84] 行业及市场相关风险 - 2018年中国游戏审批程序变化导致游戏审批率降低且审批时间不明确[90] - 互动娱乐行业有季节性,公司第四季度销售、应收账款和信用风险较高[85] - 公司业务受国际贸易风险影响,包括关税、汇率波动、政治和监管变化等[89] 技术及运营风险 - 公司使用开源软件,若违反许可条款可能需公开源代码、支付赔偿等[88] - 公司实施预防措施减少未披露内容出现,但仍可能因人为错误等因素面临召回游戏、改变评级、罚款等后果[93][94] - 公司游戏和电竞直播支持在线协作功能,消费者发布的不良内容可能导致诉讼、监管限制和销售下降[95] - 公司通过游戏和电竞直播广告创收,但第三方广告商发布的不良内容可能使公司面临监管行动和消费者抵制[96] - 公司依赖服务器和网络运营游戏,服务器故障、黑客攻击等可能导致游戏功能下降或中断,影响销售[99] - 公司依赖第三方平台和网络销售和分发数字产品,服务中断可能导致收入损失[100] - 网络安全攻击、数据泄露等可能导致软件盗版、信息泄露等,公司虽有防护措施但仍可能面临损失[101] - 公司举办的现场活动可能因安全问题导致人员伤亡、设施损坏,影响声誉和未来活动参与度[102] - 公司总部和数据中心位于地震多发区,重大灾害可能破坏业务系统,恢复运营需大量支出[103] 法律及监管风险 - 公司可能卷入法律诉讼,结果不确定,可能导致声誉损害、法律成本增加等[105][106] - 公司业务受多地法规监管,法规变化可能限制产品营销、销售,公司需调整策略以合规[109][110][111] - 2017年12月美国联邦通信委员会投票废除网络中立法规,随后几个州颁布了网络中立法规,网络法规的不确定性可能对公司业务产生负面影响[113] - 公司受多种数据隐私法规约束,如欧盟GDPR、美国儿童在线隐私保护法等,违反法规可能增加成本、面临调查和罚款[114] - 公司游戏需经评级,若未获目标评级或零售商拒绝销售含不良内容的游戏,会对业务产生负面影响[119] 财务相关风险 - 公司所得税负债和有效税率受多种因素影响,多个国家正积极推动对跨国公司税法的根本性变革[122] - 公司以多种非美元货币开展业务,面临汇率风险,过去曾使用货币衍生品合约对冲外汇风险[124] - 公司财务结果受会计准则变化影响,特别是收入确认政策,可能影响净收入和每股收益[126] - 公司销售集中于少数大客户,客户破产或业务失败可能增加坏账准备和应收账款核销[127] - 公司产品属消费者可自由支配支出,经济状况下降可能导致产品需求下降[128] - 2020年12月31日止年度,若未进行套期保值活动,假设外币汇率不利变动10%,公司净收入理论上会下降约1.91亿美元[274] 公司资金情况 - 2020年12月31日,公司86亿美元现金及现金等价物主要由货币市场基金组成,预计投资收益率可能维持在低位[275] 公司业务调整 - 2019年公司开始实施资源重新聚焦计划,以去除业务中不必要的复杂性和重复部分[82] 主机产品相关风险 - 2020年索尼和微软推出下一代主机,主机过渡期间公司业务和经营业绩可能更不稳定且难以预测[78]
AB(ATVI) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-02-05 06:19
财务数据和关键指标变化 - 2020年GAAP营收同比增长25%达81亿美元,净预订额为84亿美元,GAAP稀释每股收益为2.82美元,非GAAP每股收益为3.21美元,运营收入增长70%至27亿美元,每股收益增长45% [7][37][38] - 2020年游戏内净预订额同比增长44%,占净预订额的58%,数字净预订额增长45%,占总净预订额的85%,全年运营现金流增长23%至23亿美元,自由现金流增长27%至22亿美元,12月底现金投资约为88亿美元,净现金约为52亿美元 [40] - 2021年GAAP预计营收82.3亿美元,净预订额84.5亿美元,GAAP运营利润率36%,GAAP每股收益2.83美元;非GAAP预计运营利润率41%,非GAAP每股收益3.34美元 [44] - 2021年第一季度GAAP预计营收20.2亿美元,净预订额17.5亿美元,GAAP运营利润率30%,GAAP每股收益0.59美元;非GAAP预计运营利润率42%,非GAAP每股收益0.84美元 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 2020年营收增长78%,运营收入增长120%,运营利润率扩大9个百分点至47%;第四季度营收16.6亿美元,增长16%,运营收入增长12%至7.8亿美元,运营利润率47% [38] - Call of Duty生命周期内消费者支出约270亿美元,2020年净预订额约同比翻倍,月活用户达1.28亿,连续五个季度超1亿;第四季度净预订额双位数增长,11月推出的Black Ops Cold War扩大了生态系统,主机和PC的月活用户同比增长约70%,游戏时长翻倍,全年 premium 单元销售增长超40%,向数字 premium 下载转移;12月推出的Black Ops Cold War第一季内容推动 premium 销售加速,主机和PC的游戏内净预订额同比增长超50%;Call of Duty Mobile第四季度净预订额实现强劲双位数增长,西方月付费用户达到最高水平,平均付费额同比大幅增加,12月底在中国上线,下载量超5000万 [23][24][25][26][27] Blizzard - 2020年营收增长11%,运营收入增长49%,运营利润率扩大9个百分点;第四季度营收5.79亿美元,同比略有下降,运营收入同比减少1.6亿美元,运营利润率28% [38][39] - World of Warcraft 2020年净预订额同比增长超40%,达到近十年最高水平,第四季度净预订额双位数增长,月活用户连续六个季度同比增长,Q4达到2900万 [28][29] - Overwatch通过游戏内内容吸引社区,联赛团队正为2021年4月赛季做准备 [29] - Diablo Immortal区域测试获得积极反馈,计划今年晚些时候推出 [30] King - 2020年营收增长7%,运营收入增长16%,利润率扩大3个百分点;第四季度营收5.77亿美元,增长15%,运营收入2.42亿美元,运营利润率42%,同比提高3个百分点 [39] - Candy Crush第四季度净预订额双位数增长,月活用户2.4亿,付费用户数量同比呈积极趋势,再次成为美国应用商店收入最高的系列游戏 [31] - Farm Heroes和Bubble Witch季度净预订额同比增长,全年广告收入同比增长近50% [32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划将Call of Duty模式应用于其他核心系列,加速实现10亿玩家目标,包括提供免费游戏体验、多平台支持、持续更新游戏内容和优质内容等 [14] - 各系列具体发展计划:Call of Duty在传统地区和新国家继续增长,提升各平台玩家体验;Diablo推出新内容,Diablo IV即将推出,Diablo Immortal区域测试反响良好;Warcraft提供更频繁的优质内容,开发多个免费手游;Overwatch通过Overwatch 2重振系列,拓展社区;Candy Crush通过社交和竞争功能赢回玩家 [14][15][16] - 公司将继续投资创意人才,加强与玩家的直接数字关系,利用全球对游戏的需求增长,预计至少两个系列在未来几年达到10亿美元净预订额规模 [17] - 公司将继续投资Battle.net平台,利用与玩家的直接数字关系,提高新内容的覆盖范围 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2020年公司在疫情挑战下取得创纪录业绩,主要得益于专注执行和对人员及新内容的投资,部分业务受益于行业顺风,但增长主要由产品和商业执行驱动 [7][19][22] - 2021年公司各主要系列有增长动力,预计各部门运营收入增长,2022年随着多个平台新内容发布,财务表现将进一步提升 [42][45] - 公司认为社交性强的游戏在疫情期间及之后用户参与度保持较高水平,新系列战略的执行使部分游戏在地区解封后参与度仍高于以往,零售向数字的转变加速且对业务利润率有积极影响 [57][58][59] 其他重要信息 - 公司董事会连续第11年授权提高年度股息,今年提高至每股0.47美元,增幅15%,将于5月支付;同时通过了一项为期两年、40亿美元的股票回购授权 [41] - Call of Duty Endowment在2020年帮助超1.5万名退伍军人获得高质量工作,自2009年以来已资助8.1万名退伍军人就业 [9][10] - 公司支持Management Leadership For Tomorrow和United Negro College Fund,为年轻人提供职业发展机会和奖学金 [10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:Call of Duty推出Black Ops Cold War并集成到Warzone后有何学习收获,对未来战略的信心及整合未来版本的新思路 - 整合工作进展顺利,第四季度高级游戏和Warzone的参与度创历史新高,Modern Warfare 2020年销售创纪录,Black Ops Cold War销售强劲且势头持续到本季度初 [49] - 学习收获包括:Black Ops Cold War为Warzone带来大量内容,完成整合后更清楚如何让未来过渡更顺畅;Warzone成为与粉丝沟通的最佳方式,营销效果好,免费高级试用转化率高 [50][52] - 对未来战略充满信心,Warzone将是未来内容规划的核心,目标是为所有玩家提供出色的游戏体验,并继续大力投资 [53] 问题:游戏在COVID - 19环境下的表现,以及疫情带来的关键学习或行为是永久还是暂时的,如何看待疫情后向正常环境过渡 - 公司社区增长的关键因素是新参与模式和平台的执行,如Call of Duty的Warzone,有信心保持增长势头 [56] - 疫情期间,许多关键游戏在首次封锁时玩家和参与度上升,社交性强的游戏参与度保持在较高水平,执行新系列战略的游戏在地区解封后参与度仍大幅高于以往 [57][58] - 零售向数字的转变加速,数字发行对业务利润率有积极影响,质量是玩家对游戏的关键期望,开发团队表现出色 [59] 问题:2021年指导的影响因素及阶段安排,如何看待2022年的增长规模 - 2021年指导考虑了主要系列的强劲势头,Call of Duty有Warzone全年推动、高级内容整合和中国市场机会;World of Warcraft有Shadowlands带来的高参与度;King业务在应用内购买和广告方面表现出色 [61][62] - 2021年第一季度指导强劲,预计第二季度与第一季度相近,下半年自然增长,2022年各业务部门有出色的内容规划,Blizzard将推动显著财务增长 [64] - 考虑到多个移动项目、三个成熟系列以及可能新增的系列,未来几年盈利将有显著提升 [65] 问题:King增长轨迹的可持续性,以及推动用户覆盖和玩家投资增长的杠杆 - 2020年King表现出色,Candy Crush加速内容和功能交付,投资产品路线图,其他游戏增加活动频率,推动了收入增长 [68][69][70] - 2021年将继续为玩家带来新内容和活动,进行重大功能创新,特别是在Candy中增加社交和竞争功能;本季度将推出Crash: On the Run手游,看好其发展前景 [70][71] 问题:工程人才和特许经营合作伙伴的可用性,以及资源是否充足 - 公司在关键系列的开发团队扩张上取得进展,投资带来了Call of Duty、World of Warcraft和Candy的强劲增长 [74][75] - 公司继续在移动领域招聘开发者,将资源和投资集中在最大的系列上,以满足社区对内容的期望 [75] - Blizzard在各系列开发上取得进展,如Diablo IV、Diablo Immortal和Overwatch 2,将继续招聘开发者,内部人才调配是竞争优势之一,目标是为玩家提供高质量游戏体验 [77][78] 问题:King 2021年广告业务展望,以及IDFA变化的影响 - 广告业务进入2021年势头强劲,直接销售业务去年增长超80% [80] - 推动增长的举措包括深化平台品牌安全产品、扩大直接销售团队,如与Sky合作的广告活动取得良好效果 [81][82] - 公司正在为IDFA变化做准备,当前的势头和直接销售优势使其对广告业务增长有信心,2021年将进行产品创新和扩大直接销售资源,未来有更多整合广告体验的机会 [83] 问题:World of Warcraft的长期内容计划,经典版和现代版的管理理念,以及2021年的增长预期 - 现代版和经典版的玩家期望和参与方式不同,但都热爱游戏世界,统一订阅对两个社区有益 [86] - Shadowlands扩展包表现出色,玩家参与度高,经典版社区持续高度参与,整体玩家基础显著扩大 [86][87] - 未来将以创新方式服务两个社区,让玩家体验经典怀旧内容,预计WoW将成为Blizzard今年的重要增长驱动力 [87] 问题:Call of Duty Mobile的最新情况,第二年的增长方向,以及在中国推出的初步想法 - Call of Duty Mobile在西方上线不到一年半,下载量超3亿,第四季度表现最佳,团队专注于游戏玩法、新季节内容和提高参与度取得了良好效果 [89] - 该游戏在全球有很大增长空间,能触及主机和PC不发达市场的新玩家,将提升游戏内季节和内容活动水平,在本地市场开展相关举措 [90][91] - 在中国推出后开局良好,首月下载量达数千万,预计将对整体移动业务有重要贡献,移动是Activision的长期关键增长驱动力,公司将积极招聘以提供最佳移动体验 [91][92]
AB(ATVI) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-02-04 22:47
业绩总结 - 2020年第四季度GAAP收入为24.1亿美元,超出预期的20亿美元[10] - 2020年第四季度净预订额为30.5亿美元,超出预期的27.3亿美元[10] - 2020年第四季度GAAP每股收益为0.65美元,超出预期的0.44美元[10] - 2020年第四季度非GAAP每股收益为0.76美元,超出预期的0.63美元[10] - 2020年公司收入同比增长25%,营业收入增长70%,每股收益增长45%[11] 用户数据 - 2020年公司月活跃用户(MAUs)约为4亿,计划在未来实现10亿用户[11] - 2020年,King的月活跃用户(MAUs)达到2.4亿,付费用户数量同比增长[24] 未来展望 - 2021年第一季度,预计净收入为20.15亿美元,净预订为17.5亿美元[38] - 2021年,预计全年净收入为82.25亿美元,净预订为84.5亿美元[38] 新产品和新技术研发 - 《使命召唤》系列在2020年第四季度的净预订额同比增长超过10%[17] - 《魔兽世界》系列在2020年第四季度的净预订额同比增长40%,达到近十年来的最高水平[20] - 《使命召唤:手游》在2020年第四季度实现了强劲的双位数增长[17] 市场扩张和并购 - 2020年有三大系列的净预订额超过10亿美元,预计未来两年将有两个系列达到类似规模[11] - 2020年,King的总净预订为63.88亿美元,游戏内净预订为33.66亿美元[29] 负面信息 - 无明显负面信息提及 其他新策略和有价值的信息 - 2020年第四季度,King的游戏内净预订同比增长两位数,且增长速度较第三季度加快[24] - 2020年第四季度,King的广告净预订同比增长显著,直接品牌广告和合作网络的净预订均大幅增长[24] - 2020年,King的总收入为86.86亿美元,较2019年增长了78%[34] - 2020年第四季度,King的调整后EBITDA为7.74亿美元[36]
AB(ATVI) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-10-30 02:42
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净预订量同比增长46%至17.7亿美元,数字净预订量同比增长65%,占总数超90% [30] - 第三季度GAAP收入为19.5亿美元,比8月展望高1.54亿美元,GAAP每股收益为0.78美元,非GAAP每股收益为0.88美元,分别比指引高0.14美元和0.13美元 [32] - 第三季度运营现金流为1.96亿美元,年初至今运营现金流为11.1亿美元,同比增长22%,9月底现金和投资约76亿美元,季度末净现金头寸约40亿美元 [32] - 预计2020年GAAP收入为77亿美元,净预订量为81亿美元,比8月展望高4.75亿美元,GAAP每股收益为2.61美元,非GAAP每股收益为3.08美元 [36] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision - 月活跃用户同比增长两倍至1.11亿,Call of Duty生态系统在覆盖范围、参与度和玩家投资方面实现显著同比增长 [18] - 收入为7.73亿美元,同比增长270%,运营收入为3.45亿美元,运营利润率为45% [30] Blizzard - 第三季度月活跃用户为3000万,World of Warcraft月活跃用户同比稳定,Shadowlands扩展包预售情况良好 [24] - 收入为4.11亿美元,同比增长4%,运营收入为1.33亿美元,同比增长80%,运营利润率为32%,同比提高14个百分点 [30] King - 整体King Network月活跃用户同比稳定在2.49亿,Candy Crush月活跃用户同比稳健增长,游戏内净预订量同比增长 [27] - 收入为5.36亿美元,同比增长7%,运营收入为2.48亿美元,运营利润率为46%,环比提高8个百分点 [31] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续专注于执行以扩大受众范围、深化参与度和增加玩家投资,加大对创意和商业人才的投资,扩展六大关键特许经营权 [17] - 向数字优先模式转型,使玩家以最便捷、最具价值的方式消费内容 [9] - 执行基于特许经营权的战略,将关键特许经营权扩展到移动平台,引入新的免费游戏体验,优化游戏内运营 [9] - 行业平台创新加速,更多资本雄厚的公司进入游戏行业,公司作为领先的内容所有者,拥有自有特许经营权和知识产权,有望受益于平台扩张和相关经济效应 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管疫情带来挑战,但公司第三季度业绩超预期,全年展望上调,预计2020年净预订量同比增长超25%,每股收益增长更快 [8] - 公司在各个特许经营权上看到持续增长机会,如Call of Duty、World of Warcraft和Candy Crush等,未来将继续扩大社区规模和特许经营权 [14] - 2021年公司业务势头良好,但仍需谨慎考虑宏观风险,成功执行计划将有助于各部门在2020年修订展望的基础上继续增长 [36] 其他重要信息 - 公司在第三季度发行20亿美元无担保10年和30年期票据,赎回所有2021年和2022年到期的10.5亿美元票据,剩余9.5亿美元进一步加强资产负债表 [33] - King将于春季推出新游戏Crash Bandicoot: On the Run,预注册情况良好,已有约1000万人表达兴趣 [28] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: Call of Duty在Cold War发布后玩家社区会有哪些变化,如何关联Cold War多人模式和Warzone免费模式的进度,Warzone玩家升级到Cold War的价值是什么,以及Cold War和Warzone内容更新的时间和重叠情况 - Cold War核心进度将基于Modern Warfare的成功经验,解锁的武器和操作员可在Black Ops和Warzone中使用,Battle Pass和商店内容也跨平台通用 [41] - 玩家可继续在Warzone中使用Modern Warfare内容,并能选择Black Ops或Modern Warfare的装备 [42] - Cold War将提供大量免费的后续内容,预计12月推出第一季,届时Black Ops和Warzone将以有趣的方式协同工作 [43] 问题: 公司对支持更多平台和订阅策略的最新看法 - 平台创新对行业有利,公司作为内容所有者,有望受益于平台扩张和相关经济效应,优先在玩家所在的平台打造最佳体验 [47] - 公司拥有多种游戏商业模式的经验,目前的商业模式为社区和股东带来了巨大价值,未来将根据业务需求不断发展 [49] 问题: World of Warcraft在Shadowlands发布后的用户基础预期和2021年的增长轨迹 - 公司对Shadowlands的发布感到兴奋,延迟发布是为确保游戏质量,社区反馈积极,预销售情况良好 [51] - 新玩家体验系统旨在简化新玩家学习过程,让多角色玩家在之前的扩展中升级,公司计划在Shadowlands之后为现代游戏和经典游戏提供更多内容 [52] - Warcraft作为一个大的特许经营权,WoW只是其中一部分,公司认为2021年及以后有很多增长机会 [53] 问题: Call of Duty Mobile的未来发展,包括在中国的情况,以及Warzone在移动平台的可能性 - Call of Duty Mobile全球下载量超3亿次,第三季度保持良好势头,10月一周年活动首周预订量创历史新高 [55] - 中国有望成为重要收入来源,游戏已获批并进入最终测试阶段,同时公司还计划通过营销和可访问性举措在其他市场拓展 [56] - 公司认为Warzone是重要战略举措,但目前暂无在移动平台推出的消息,将继续投资以提供最佳移动体验 [57] 问题: King部门如何看待IDSA对广告业务和用户获取的影响,以及推动该部门进一步增长的内容或举措 - King业务在应用内购买和广告方面势头良好,预计明年将继续增长,新游戏Crash Bandicoot: On the Run将在春季推出 [60] - 在应用内业务方面,拓宽付费用户基础的举措取得良好效果,Candy Crush有很多创新机会,如举办竞赛和社交功能 [60] - 由于King Network规模和Candy品牌知名度高,大部分安装是有机的,IDSA对用户获取的影响较小 [61] - 广告业务表现良好,公司推广品牌安全平台并推出产品创新,IDSA可能带来短期波动,但公司的投资使其具备未来增长的基础 [62] 问题: 公司在未来五到十年的业务发展设想,以及如何从这些趋势中受益,2021年是否有同比增长的潜力 - 公司在各个特许经营权和潜在新特许经营权上看到很多增长和利润率扩张的机会,挑战在于优先排序和人才匹配 [67] - 从长期来看,更多平台、更多互动娱乐体验机会、更高的参与度、更频繁的内容交付和灵活的玩家投资模式带来了前所未有的机遇 [68] - 公司认为2021年有很大的增长机会,各主要特许经营权都有增长潜力,成功执行计划将有助于在2020年基础上继续增长 [69]
AB(ATVI) - 2020 Q3 - Earnings Call Presentation
2020-10-29 20:57
业绩总结 - 第三季度GAAP收入为19.5亿美元,超出指导的18亿美元[10] - 第三季度净预订为17.7亿美元,超出指导的16.5亿美元[10] - 第三季度GAAP每股收益为0.78美元,超出指导的0.64美元[10] - 第三季度非GAAP每股收益为0.88美元,超出指导的0.75美元[10] - 第三季度净收入为1,954百万美元,同比增长53%[24] - 第三季度运营收入为778百万美元,运营利润率为40%[24] - 第三季度运营现金流为309百万美元,自由现金流为275百万美元[25] - 第三季度的调整后TTM EBITDA为3,087百万美元,较去年同期增长23%[28] - 第三季度运营收入同比增长80%,运营利润率提高14个百分点[24] 用户数据 - 《使命召唤》系列在PC、主机和移动平台的表现强劲,成为业绩的主要驱动力[11] - 《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果传奇》预计每个系列在本年度的净预订均超过10亿美元[11] - 《使命召唤:现代战争》首年销售为系列历史最高,数字版销售占比达到2/3[16] - 《糖果传奇》在美国应用商店中再次成为收入最高的系列[21] - 《魔兽世界》在扩展包发布前的预售情况超出以往任何扩展包[19] - King的广告净预订实现了双位数的同比增长,显示出强劲的市场需求[21] 未来展望 - 2020年第四季度预计净收入为2,001百万美元,运营利润率为24%[29] - 2020年全年预计净收入为7,675百万美元,运营利润率为34%[29] 财务状况 - 截至2020年9月30日,现金和投资总额为7.60亿美元,净现金为3.95亿美元[28] - 第三季度发行了20亿美元的长期债务,并赎回了超过10亿美元的长期债务[27]
AB(ATVI) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-10-29 20:33
公司整体财务状况 - 截至2020年9月30日,公司现金及现金等价物和短期投资为76亿美元[130] - 截至2020年9月30日,公司现金及现金等价物和短期投资余额76亿美元,有15亿美元循环信贷安排,预计未来12个月运营和融资需求资金充足[238] - 截至2020年9月30日,公司总未偿债务为37亿美元,加权平均利率2.87%;2019年12月31日为27亿美元,加权平均利率3.18%[253] 公司合并净收入情况 - 2020年第三季度,公司合并净收入同比增长52%至19.5亿美元,合并营业收入同比增长215%至7.78亿美元[134] - 2020年前三季度,公司合并净收入同比增长26%至56.7亿美元,合并营业收入同比增长86%至21.4亿美元[135] - 2020年Q3合并净收入为19.54亿美元,2019年Q3为12.82亿美元,增长52%;2020年前三季度为56.74亿美元,2019年前三季度为45.03亿美元,增长26%[155][157] - 2020年9月30日止三个月合并净收入增加7.52亿美元,部分被其他特许经营权和游戏减少的8000万美元抵消[159][160] - 2020年9月30日止九个月合并净收入增加12.3亿美元,部分被《只狼:影逝二度》减少的1.02亿美元抵消[159] - 2020年第三季度和前三季度,公司合并净收入分别为19.54亿美元和56.74亿美元,合并所得税前收入分别为7.22亿美元和20.53亿美元[175] - 2020年第三季度和前九个月,公司合并净收入分别为19.54亿美元和56.74亿美元,较2019年同期分别增加6.72亿美元和11.71亿美元[190] 数字在线渠道收入情况 - 2020年第三季度,数字在线渠道收入为17.5亿美元,占合并净收入的90%,2019年同期为10.1亿美元,占比79%[134] - 2020年前三季度,数字在线渠道收入为47.8亿美元,占合并净收入的84%,2019年同期为34.9亿美元,占比78%[135] - 2020年第三季度和前九个月,数字在线渠道净收入分别为17.53亿美元和47.82亿美元,较2019年同期分别增加7.39亿美元和12.89亿美元[190] 公司运营利润率情况 - 2020年第三季度,公司运营利润率为39.8%,2019年同期为19.3%[134] - 2020年前三季度,公司运营利润率为37.7%,2019年同期为25.6%[135] 净预订量情况 - 2020年第三季度,净预订量为17.67亿美元,2019年同期为12.14亿美元,增加5.53亿美元;游戏内净预订量为12亿美元,2019年同期为7.09亿美元,增加4.91亿美元[140] - 2020年前三季度,净预订量为53.68亿美元,2019年同期为36.79亿美元,增加16.89亿美元;游戏内净预订量为35.29亿美元,2019年同期为22.81亿美元,增加12.48亿美元[140] - 2020年第三季度,动视净预订量增加5.64亿美元,暴雪净预订量增加1700万美元;2020年前三季度,动视净预订量增加14.9亿美元,暴雪净预订量增加2.04亿美元[141][142] - 2020年Q3游戏净预订量较2019年Q3增加,动视增加4.32亿美元,暴雪增加4000万美元[143] - 2020年前三季度游戏净预订量较2019年前三季度增加,动视增加11.5亿美元,暴雪增加8800万美元[144] 平均MAU情况 - 2020年9月30日止三个月平均MAU较6月30日止三个月减少3800万,降幅9%[148] - 2020年9月30日止三个月平均MAU较2019年9月30日止三个月增加7400万,增幅23%[149] 行业情况 - 2016 - 2019年全球互动娱乐行业年均增长13%[150] - 2019年美国互动娱乐行业前10名游戏占零售销售的33%,公司《使命召唤》《糖果粉碎传奇》和《魔兽世界》系列占合并净收入的67%[152] 游戏净收入情况 - 2020年Q3游戏净收入为12.83亿美元,2019年Q3为7.34亿美元,增长75%;2020年前三季度为33.31亿美元,2019年前三季度为24.79亿美元,增长34%[157] 递延净收入情况 - 2020年第三季度递延净收入较2019年同期增加1.28亿美元,主要来自动视的《使命召唤:现代战争》[164] - 2020年前三季度递延净收入较2019年同期减少,动视减少3.39亿美元,暴雪减少1.8亿美元[165] 游戏内净收入情况 - 2020年第三季度游戏内净收入较2019年同期增加5.28亿美元,主要来自《使命召唤:现代战争》《使命召唤:手游》《魔兽世界》等[166] - 2020年前三季度游戏内净收入较2019年同期增加8.43亿美元,主要来自《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:手游》[167] 外汇汇率对合并净收入影响 - 2020年第三季度和前三季度外汇汇率变化对合并净收入分别产生3700万美元和900万美元的积极影响[169] 各业务线净收入及运营收入情况 - 2020年第三季度,动视、暴雪和King的净收入分别为7.73亿美元、4.11亿美元和5.36亿美元,运营收入分别为3.45亿美元、1.33亿美元和2.48亿美元[172] - 2020年前三季度,动视、暴雪和King的净收入分别为22.85亿美元、13.26亿美元和15.87亿美元,运营收入分别为10.88亿美元、5.33亿美元和6.15亿美元[174] 动视净收入增长原因 - 2020年第三季度动视净收入增加,主要来自《使命召唤:现代战争》《使命召唤:手游》《托尼霍克职业滑板1+2》等,部分被《古惑狼赛车:氮气加速》收入下降抵消[176] - 2020年前三季度动视净收入增加,主要来自《使命召唤:现代战争》《使命召唤:手游》《使命召唤》系列目录游戏等[177] 外汇汇率对可报告分部净收入影响 - 2020年第三季度和前九个月,外汇汇率变化对可报告分部净收入分别产生2800万美元的积极影响和1300万美元的消极影响[189] 各地区净收入情况 - 2020年第三季度和前九个月,美洲地区净收入分别为11.27亿美元和31.88亿美元,较2019年同期分别增加4.72亿美元和7.82亿美元[194] - 2020年第三季度和前九个月,EMEA地区净收入分别为5.89亿美元和17.70亿美元,较2019年同期分别增加1.37亿美元和2.45亿美元[194] - 2020年第三季度和前九个月,亚太地区净收入分别为2.38亿美元和7.16亿美元,较2019年同期分别增加6300万美元和1.44亿美元[194] 各平台净收入情况 - 2020年第三季度和前九个月,主机平台净收入分别为6.95亿美元和19.44亿美元,较2019年同期分别增加4.54亿美元和6.20亿美元[202] - 2020年第三季度和前九个月,PC平台净收入分别为5.14亿美元和14.94亿美元,较2019年同期分别增加1.73亿美元和2.98亿美元[202] - 2020年第三季度和前九个月,移动及附属平台净收入分别为6.61亿美元和18.53亿美元,较2019年同期分别增加1.36亿美元和2.81亿美元[202] 各平台净收入增长原因 - 2020年前三季度,主机平台净收入增加主要源于《使命召唤:现代战争》和《托尼霍克职业滑板1+2》,部分被《只狼:影逝二度》收入降低抵消[204] - 2020年Q3,PC平台净收入增加主要源于《使命召唤:现代战争》和《魔兽世界》,后者主要是游戏内内容和订阅收入增加[205] - 2020年Q3,移动及附属业务净收入增加主要源于《使命召唤:手游》和《糖果粉碎传奇》,后者源于玩家购买和广告收入增加[206] 产品销售成本情况 - 2020年Q3,产品销售成本中产品成本为1.01亿美元,占比25%,较2019年减少3600万美元;软件版税等为3700万美元,占比9%,较2019年增加2800万美元[201] - 2020年前三季度,产品销售成本中产品成本为3.57亿美元,占比24%,较2019年减少3100万美元;软件版税等为1.52亿美元,占比10%,较2019年减少1900万美元[211] 产品开发成本情况 - 2020年Q3,产品开发成本为2.74亿美元,占比14%,较2019年增加6400万美元,主要因人员奖金增加,部分被开发成本资本化增加抵消[222] - 2020年前三季度,产品开发成本为8.02亿美元,占比14%,较2019年增加1亿美元,主要因人员奖金增加,部分被开发成本资本化增加抵消[222] 销售和营销费用情况 - 2020年Q3,销售和营销费用为2.38亿美元,占比12%,较2019年增加5600万美元,主要因《使命召唤》系列营销支出增加[225] - 2020年前三季度,销售和营销费用为7.22亿美元,占比13%,较2019年增加1.42亿美元,主要因《使命召唤》和《糖果粉碎传奇》营销支出增加[225] 重组及相关成本情况 - 2020年Q3,重组及相关成本为900万美元,占比0%,较2019年减少1500万美元;前三季度为3900万美元,占比1%,较2019年减少6500万美元[229] 利息及其他费用(收入)净额情况 - 2020年第三季度利息及其他费用(收入)净额为2500万美元,占合并净收入的1%,较2019年同期增加2700万美元;前九个月为5500万美元,占比1%,较2019年同期增加8800万美元[230] - 2020年前九个月利息及其他费用(收入)净额增加,主要因投资组合回报降低使利息收入减少4100万美元,以及上一年度调整成本法股权投资至公允价值获得3800万美元收益,而本年度仅为300万美元[232] 所得税费用情况 - 2020年第三季度所得税费用为1.18亿美元,有效税率16%,低于2019年同期的18%;前九个月为3.65亿美元,有效税率18%,与2019年同期持平[235][236] 公司现金流情况 - 2020年前九个月经营活动提供的净现金为11.12亿美元,较2019年同期增加1.99亿美元,主要因净收入增加,但被较高的税收支付和营运资金变化部分抵消[243][245] - 2020年前九个月投资活动使用的净现金为1.78亿美元,而2019年同期为提供7900万美元,主要因2020年净购买1.22亿美元可供出售投资,而2019年有1.53亿美元到期收益[243][247] - 2020年前九个月融资活动提供的净现金为6.53亿美元,而2019年同期使用2.51亿美元,主要因2020年发行20亿美元新票据并提前赎回10.5亿美元旧票据获得约8.96亿美元净债务收益,但被较高的股息支付部分抵消[243][250] - 2020年前九个月外汇汇率变化对现金及现金等价物和受限现金有3200万美元积极影响,而2019年同期为2400万美元负面影响[243][251] 公司资本支出情况 - 公司预计2020年资本支出约1.1亿美元,前九个月为5600万美元[255] 公司市场风险情况 - 公司市场风险主要包括外汇汇率和利率波动[261] 现金流量套期情况 - 截至2020年9月30日,现金流量套期的买入美元卖出欧元合约名义金额为6.08亿美元,公允价值损失1800万美元;2019年12月31日名义金额为3.5亿美元,公允价值损失200万美元[265] - 2020年第三季度现金流量套期的税前净实现收益(损失)为 - 500万美元,2019年为700万美元;2020年前九个月和2019年分别为700万美元和2400万美元[266] 未指定为套期合约情况 - 截至2020年9月30日,未指定为套期的买入美元卖出英镑合约名义金额为6100万美元,公允价值损失100万美元;2019年12月31日名义金额为2500万美元,公允价值损失200万美元[268] 外汇汇率对净收入理论影响 - 2020年前九个月,若没有套期活动,假设外汇汇率不利变动10%,理论上公司净收入将下降约1.16亿美元[269] 公司投资组合风险情况 - 公司投资组合主要面临利率风险,因未偿债务均为固定利率,投资组合主要由货币市场基金和短期政府证券组成[270] 投资收益率影响情况 - 截至2020年9月30日,预计投资收益率将维持在低位,会对未来利息收入产生负面影响,但对公司流动性影响不大[271]
AB(ATVI) - 2020 Q2 - Earnings Call Presentation
2020-08-05 08:12
业绩总结 - 第二季度GAAP收入为19.3亿美元,超出指导的16.9亿美元[10] - 第二季度净预订为20.8亿美元,超出指导的16.8亿美元[10] - 第二季度净收入为19.32亿美元,同比增长38%[23] - 第二季度GAAP每股收益为0.75美元,超出指导的0.54美元[10] - 第二季度非GAAP每股收益为0.81美元,超出指导的0.64美元[10] - 第二季度的每股收益为0.75美元,较去年同期增长42%[23] - 第二季度运营收入为5.59亿美元,运营利润率为56%[22] - 第二季度调整后的EBITDA为8.4亿美元[26] - 第二季度运营现金流为1.54亿美元,自由现金流为1.27亿美元[24] 用户数据 - Activision的月活跃用户数达到1.25亿[14] - Blizzard的月活跃用户数为3200万,World of Warcraft的参与度在扩展包发布前达到十年来的最高点[17] - King的月活跃用户数为2.71亿,Candy Crush在美国应用商店中再次成为收入最高的游戏[19] - King的广告收入同比强劲增长,并在季度内加速[19] 市场展望 - Activision Blizzard在第二季度的表现显著超出之前的预期,显示出强劲的市场需求和玩家投资[11] - 2020年第三季度预计净收入为18亿美元,全年预计净收入为72.75亿美元[28] 财务状况 - 截至2020年6月30日,现金和投资总额为64.6亿美元,净现金为37.6亿美元[27] - 第二季度的产品成本和运营费用占比为18%和46%[28] - 第二季度净预订额为12.07亿美元,其中游戏内净预订额为7.78亿美元[24] - 第二季度总债务为27亿美元,债务与调整后TTM EBITDA的比率为1.0倍[27]
AB(ATVI) - 2020 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-08-05 01:56
财务数据和关键指标变化 - 第二季度GAAP收入为19.3亿美元 比5月指引高出2.42亿美元[29] - 第二季度净预定额为20.8亿美元 比5月展望高出4.03亿美元[29] - 第二季度GAAP每股收益为0.75美元 非GAAP每股收益为0.81美元 比指引高出0.17美元[29] - 第二季度运营现金流为7.68亿美元 同比增加超过6亿美元[30] - 第二季度末现金和投资约为65亿美元 净现金头寸约为38亿美元[30] - 第二季度游戏内净预定额同比增长77% 达到创纪录的13.7亿美元[28] - 玩家基础同比增长30% 增加超过1亿月活跃玩家[10] - 游戏时间同比增长70%[10] - 净预定额同比增长70%[10] 各条业务线数据和关键指标变化 Activision业务 - 收入为9.93亿美元 同比增长270%[27] - 营业利润为5.59亿美元 营业利润率为56% 创历史记录[27] - 月活跃用户数同比增长三倍 达到1.25亿[17] - 《现代战争》宇宙游戏时间同比增长八倍[17] - 《使命召唤》游戏内净预定额比第一季度增长一倍以上 比去年同期增长约五倍[18] - 《使命召唤手游》在第二季度三个赛季中在美国应用商店收入排行榜上排名上升[19] Blizzard业务 - 收入为4.61亿美元 同比增长20%[28] - 营业利润为2.03亿美元 营业利润率为44%[28] - 月活跃用户数为3200万[20] - 《魔兽世界》覆盖面和参与度连续增长[20] - 《炉石传说》推出了最新扩展包和新英雄职业[21] - 《守望先锋》回归玩家数量显著 参与度同比增长强劲[22] King业务 - 收入为5.53亿美元 同比增长11% 为2016年收购以来最高[28] - 营业利润为2.12亿美元 营业利润率为38% 同比增长4个百分点[28] - 月活跃用户数同比增长5% 达到2.71亿[23] - 《糖果粉碎传奇》月活跃用户数实现两位数增长[23] - 付费用户转化率同比增长[23] - 广告业务重新加速增长[24] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司拥有超过4亿玩家基础 在EMEA 亚太和美洲每个关键地区都有超过1亿玩家[9] - 约一半玩家为女性[9] - 印度和亚太地区随着封锁结束出现更大程度的缓和 美洲地区看到更持续的顺风[25] - 休闲游戏系列更快回归典型趋势 而核心游戏系列由于强调社交和多人游戏玩法 即使地区重新开放 参与度仍然保持高位[25] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于三个战略增长驱动力 扩大受众覆盖面 深化参与度和增加玩家投资[16] - 通过跨平台 地域和商业模式扩展特许经营权[11] - 《战区》免费游戏体验显著增加了《使命召唤》的覆盖面 参与度和玩家投资[33] - 继续投资创意人才 扩大开发团队 减少不必要的流程[13] - 利用业务部门间的最强能力进一步扩展IP覆盖面[24] - King将把Activision的Crash特许经营权引入移动平台[24] - 公司计划将《战区》模式应用于其他特许经营权[11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - COVID-19大流行加速了游戏行业的长期趋势[40] - 消费者休闲时间多年来一直向更多互动形式的娱乐转移 最近几个月加速[40] - 数字游戏下载的持续组合进一步加速 这可能持续下去[41] - 居家需求顺风正在缓和[42] - 远程工作为游戏开发过程的某些领域增加了复杂性和挑战 但缓解措施迄今有效[26] - 经济前景非常不明朗 存在全球经济疲软 失业率上升和零售渠道潜在压力的风险[33] - 公司对全年净预定额和每股收益创纪录持乐观态度[14] 其他重要信息 - 《使命召唤 战区》自推出以来已有超过7500万人游玩[12][17] - 《使命召唤》扩展到超过1亿玩家 覆盖PC 主机和移动平台[12] - 《糖果粉碎传奇》再次成为美国应用商店中的顶级收入特许经营权[23] - King的广告业务在数字广告行业持续面临逆风的情况下加速增长[24] - 《暗黑破坏神 不朽》即将开始公司游戏测试[22] - 公司计划在明年初举办虚拟BlizzCon活动[54] - 公司信用评级被标普上调至A-级[30] 问答环节所有提问和回答 问题: COVID-19如何加速行业趋势以及当前动力的可持续性[39] - COVID加速了游戏行业的长期趋势 消费者休闲时间向互动娱乐转移的趋势加速[40] - 新玩家倾向于拥有庞大社区的顶级特许经营权[40] - 游戏的社交性质有助于长期参与[40] - 数字游戏下载的转变可能持续[41] - 尽管居家需求顺风缓和 但公司有巨大机会通过执行产品线扩展特许经营权[42][43] 问题: 今年《使命召唤》的营销计划 Warzone整合和新一代游戏定价[45] - 拥有更大 更参与和更全球化的受众 可以更直接和更有针对性地进行营销[46] - Warzone成为分享特许经营权新闻的新平台[47] - 重新思考如何 何时和何处揭示即将推出的标题[48] - 新高级游戏将与Warzone紧密集成[49] - 新一代定价计划将很快分享[50] 问题: 暴雪开发团队适应远程工作的情况和BlizzCon计划[52] - 团队很好地适应了远程工作环境 但存在迭代和构思方面的挑战[53] - 较长期项目更难衡量远程工作的影响[54] - 计划在明年初举办虚拟BlizzCon活动[54] - 《暗黑破坏神》和《守望先锋》团队致力于为玩家创造出色的AAA体验[55] 问题: 广告业务趋势和增长机会[57] - 广告业务在第二季度表现出韧性 实现强劲同比增长[58] - 平台为品牌提供完全控制的安全环境[58] - 继续投资销售队伍 技术基础设施和工具[58] - 与Target的合作案例显示广告效果显著[59] - 苹果关于IDFA的公告影响尚不确定[60] 问题: 《使命召唤手游》的可持续性和利润流向[61] - 游戏表现持续强劲 已超过2.5亿次下载[62] - 继续 reinvesting in both product and marketing[62] - 游戏为Activision贡献了良好的收入和利润[62] - 10月份计划推出重要新内容[62] - 致力于发展移动业务 更紧密地整合移动端到整体《使命召唤》生态系统[63][64] 问题: 从《使命召唤》学到的经验如何应用于其他特许经营权[66] - 《使命召唤》仍处于早期阶段 仅推出Warzone五个月[67] - PC平台有显著增长潜力[67] - 《使命召唤手游》刚刚起步[67] - 免费游戏可以带来数倍的新玩家 而不是蚕食[68] - 这些经验适用于整个产品组合[69] 问题: 《暗黑破坏神 不朽》的区域测试计划[70] - 计划在本季度开始扩展内部测试[71] - 内部测试是从运营角度的重要步骤[71] - 致力于为全球玩家提供真实的暴雪品质体验[71] - 社区对游戏表现出浓厚兴趣和期待[72] - 《暗黑破坏神2》重制版也在开发中[73] 问题: King使用Activision IP的策略[75] - 核心策略是重点发展大型实时游戏[76] - 继续投资《糖果粉碎传奇》的内容和创新[76] - 选择性投资新游戏管道 包括新IP和Activision IP库[76] - Crash IP代表了扩展King产品组合的绝佳机会[76] - King团队对开发这个IP感到兴奋[77] - 这是公司更广泛合作的一个例子[78][79] - Crash粉丝将获得主机和移动端的双重体验[80] 问题: 指引中考虑的假设[82] - 假设随着更多地区重新开放 参与度和顺风继续缓和[83] - 第四季度指引包含了适当风险[83] - 经济背景不确定 存在失业率和消费者支出风险[84] - 新主机推出将吸收部分消费者钱包[84] - 零售渠道继续收缩[84] - 数字渠道带来强劲顺风[84] - 互动娱乐在挑战性经济时期提供每小时低成本价值[84] - 全年指引提高了有史以来最大幅度 仍有进一步超预期潜力[85]
AB(ATVI) - 2020 Q2 - Quarterly Report
2020-08-04 21:16
收入和利润(同比环比) - 公司2020年第二季度合并净收入同比增长38%至19.3亿美元,运营收入同比增长123%至7.49亿美元[137] - 2020年6月季度净收入19.32亿美元,同比增长5.36亿美元(38%),其中游戏内收入11.13亿美元占72%[162] - 2020年上半年净收入37.19亿美元,同比增长4.99亿美元(15%),游戏内收入20.48亿美元占71%[162] - 2020年6月季度营业利润7.49亿美元,同比增长4.13亿美元(123%),营业利润率39%[160] - Activision第二季度净收入同比增长268百万美元,从725百万美元增至993百万美元,主要得益于《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:移动版》的发布[175][176] - Blizzard第二季度净收入同比增长77百万美元,从384百万美元增至461百万美元,主要受《魔兽世界》订阅收入和游戏内内容销售推动[175][176] - King第二季度净收入同比增长54百万美元,从499百万美元增至553百万美元[175][176] - 公司第二季度总净收入从1,151百万美元增至2,007百万美元,同比增长856百万美元[175] - Activision上半年净收入同比增长585百万美元,从927百万美元增至1,512百万美元[178] - Blizzard上半年净收入同比增长186百万美元,从728百万美元增至914百万美元[178] - King上半年净收入同比增长23百万美元,从1,028百万美元增至1,051百万美元[178] 成本和费用(同比环比) - 产品成本增加4200万美元,主要由于分销业务收入增长[214] - 软件版权及无形资产摊销减少1800万美元,主要由于《使命召唤:现代战争》摊销低于前作[215] - 游戏运营及分销成本增加4100万美元,主要因数字平台费用(如苹果/谷歌分成)和支付处理费随收入增长[218] - 产品开发成本增加4700万美元,其中9800万美元为人员奖金支出,部分被5100万美元资本化开发成本抵消[224] - 销售与营销费用增加5100万美元,主要用于《使命召唤:移动版》和《糖果粉碎传奇》推广[227] - 利息及其他净支出增加5600万美元,主因去年同期3800万美元股权投资公允价值调整收益缺失[232] - 六个月总营收成本下降2300万美元,主要因King收购相关无形资产摊销减少5500万美元[221] - 重组相关成本减少1600万美元,反映2019年裁员计划后续执行[230] 各条业务线表现 - 《使命召唤:现代战争》推动动视部门净预订量同比增加7.25亿美元[143] - 《糖果粉碎传奇》系列推动King部门净预订量同比增加5500万美元[143] - 《魔兽世界》经典版发布推动暴雪部门订阅收入增长[144] - 公司三大核心IP(《使命召唤》《糖果粉碎传奇》《魔兽世界》)贡献2019年总净收入的67%[156] - 暴雪部门2020年上半年净收入增长主要得益于《魔兽争霸III:重制版》的发布(2020年1月)[184] - King部门2020年第二季度净收入增长主要来自《糖果粉碎传奇》系列玩家购买收入提升[185] - 动视部门2020年第二季度运营收入增长源于净收入增加及《古惑狼赛车:氮气加速》成本降低(对比2019年发布期)[185][187] 各地区表现 - 美洲地区2020年第二季度净收入同比增长45.5%(11.12亿 vs 7.64亿美元),主要由《使命召唤:现代战争》驱动[199][200] 平台表现 - 主机平台2020年第二季度净收入同比增长60.9%(6.55亿 vs 4.07亿美元),核心增长来自《使命召唤:现代战争》[206][208] - PC平台2020年第二季度净收入同比增长33.5%(4.82亿 vs 3.61亿美元),受《魔兽世界经典版》订阅收入推动[209] - 移动及周边平台2020年上半年净收入同比增长13.8%(11.9亿 vs 10.46亿美元)[206] - PC平台净收入增长主要由于《使命召唤:现代战争》相比《使命召唤:黑色行动4》收入更高[210] - 移动及周边业务净收入增长主要来自2019年10月发布的《使命召唤:移动版》和《糖果粉碎传奇》系列玩家购买增加[210][211] 数字渠道与零售渠道 - 数字渠道收入占比从2019年同期的78%提升至2020年第二季度的82%,达15.9亿美元[137] - 数字在线渠道净收入2020年第二季度同比增长46.5%(15.91亿 vs 10.86亿美元)[196] - 零售渠道净收入2020年上半年同比下降22.8%(3.9亿 vs 5.05亿美元)[196] 用户活跃度 - 2020年第二季度游戏内净预订量同比增长77%至13.74亿美元[142] - COVID-19疫情期间,《使命召唤:战区》和《魔兽世界》玩家活跃度显著提升[134] - 2020年6月季度平均月活跃用户(MAUs)达到4.28亿,环比增长2100万(5%),主要受《使命召唤》系列推动[149] - 2020年6月季度MAUs同比激增1.01亿(31%),主要来自《使命召唤:手游》和《糖果粉碎传奇》的增长[150][151] - 《使命召唤:战区》免费模式推动《现代战争》MAUs增长,2020年3月上线后带动动视部门MAUs从1.02亿增至1.25亿[149] - 移动游戏收入显著增长,《使命召唤:手游》2019年10月发布后成为重要增长点[153][151] 收入确认模式 - 公司88%的收入采用"随时间确认"模式,主要来自游戏在线功能和内购[140] - 2020年6月季度产品销售收入5.33亿美元(占总收入28%),订阅及授权收入13.99亿美元(72%)[159] 现金流与财务状况 - 2020年上半年运营现金流同比增长52%至9.16亿美元[138] - 截至2020年6月30日,公司持有现金及短期投资65亿美元[134] - 公司持有现金及现金等价物和短期投资总额为65亿美元,并拥有15亿美元循环信贷额度[240] - 截至2020年6月30日,海外子公司持有现金22亿美元,较2019年底的28亿美元减少6亿美元[241] - 2020年上半年经营活动现金流为9.16亿美元,较2019年同期的6.04亿美元增长312%[245][247] - 公司总债务为27亿美元,加权平均利率3.18%,其中2021年到期票据净账面价值6.48亿美元[253] - 2020年上半年资本支出为3200万美元,全年预计资本支出为1.3亿美元[256] - 2020年上半年支付股息3.16亿美元,较2019年同期的2.83亿美元增长3300万美元[251][255] 外汇与对冲 - 外汇汇率变动对公司第二季度净收入产生18百万美元的负面影响,上半年累计影响为28百万美元[172] - 汇率变动对2020年上半年净收入产生负面影响(美元兑欧元和英镑贬值),分别影响300万和4100万美元[192] - 外汇汇率变动对2020年上半年现金产生500万美元负面影响,而2019年同期为300万美元正面影响[252] - 截至2020年6月30日,公司指定为对冲的现金流动对冲合约名义金额为6.23亿美元,公允价值损失为100万美元[266] - 截至2019年12月31日,现金流动对冲合约名义金额为3.5亿美元,公允价值损失为200万美元[266] - 2020年第二季度,现金流动对冲实现税前净收益300万美元,2019年同期为600万美元[266] - 2020年上半年,现金流动对冲实现税前净收益1200万美元,2019年同期为1700万美元[266] - 截至2020年6月30日,非对冲外汇远期合约名义金额为2500万美元,公允价值无变动[267] - 截至2019年12月31日,非对冲外汇远期合约名义金额为2500万美元,公允价值损失为200万美元[267] - 假设外汇汇率不利变动10%,2020年上半年公司净利润将减少约8000万美元[269] - 公司主要外汇风险敞口包括欧元、英镑、澳元、韩元、人民币和瑞典克朗[263] 税务 - 2020年第二季度所得税费用为1.47亿美元,有效税率20%,较2019年同期的4200万美元(11%)增长105%[235] - 2020年上半年所得税费用为2.47亿美元,有效税率19%,较2019年同期的1.63亿美元(17%)增长84%[236] 投资与利率 - 公司预计2020年投资收益率将保持低位,但不会对流动性产生重大影响[234] - 由于美联储降息等因素,公司预计投资收益率将维持低位,对利息收入产生负面影响[271] 其他业务活动 - 公司电竞业务出售《守望先锋联赛》20支战队及《使命召唤联赛》12支战队特许经营权[155] - 截至2020年6月30日,公司现金及现金等价物主要由货币市场基金组成[270]
AB(ATVI) - 2020 Q1 - Quarterly Report
2020-05-05 20:31
公司整体财务关键指标变化 - 截至2020年3月31日,公司现金及现金等价物和短期投资为60亿美元[87] - 2020年第一季度,公司合并净收入同比下降2%至17.9亿美元,合并营业收入同比增长7%至6.12亿美元[89] - 2020年第一季度,公司运营利润率为34.2%,高于2019年同期的31.2%[89] - 2020年第一季度,公司合并净利润同比增长13%至5.05亿美元,摊薄后每股收益同比增长12%至0.65美元[89] - 2020年第一季度,公司经营活动现金流为1.48亿美元,同比下降67%[89] - 2020年第一季度公司合并净收入为17.88亿美元,较2019年同期的18.25亿美元下降2%,减少3700万美元[105][106][125] - 2020年第一季度公司总净收入1788百万美元,较2019年的1825百万美元减少37百万美元[115][122][123] - 2020年第一季度公司总运营收入612百万美元,较2019年的570百万美元增加42百万美元[115] - 2020年第一季度产品销售成本为5.05亿美元,占净收入的28%,较2019年同期的5.63亿美元(占比31%)减少5800万美元[126] - 2020年第一季度产品开发成本为2.38亿美元,占合并净收入的13%,较2019年同期的2.49亿美元(占比14%)减少1100万美元[128] - 2020年第一季度销售和营销费用为2.43亿美元,占合并净收入的14%,较2019年同期的2.07亿美元(占比11%)增加3600万美元[129] - 2020年第一季度一般和行政费用为1.61亿美元,占合并净收入的9%,较2019年同期的1.79亿美元(占比10%)减少1200万美元[130] - 2020年第一季度重组及相关成本为2300万美元,占合并净收入的1%,较2019年同期的5700万美元(占比3%)减少3400万美元[131] - 2020年第一季度利息和其他费用(收入)净额为800万美元,较2019年同期的300万美元增加500万美元[133] - 2020年第一季度所得税费用为9900万美元,有效税率为16%,较2019年同期的1.2亿美元(有效税率21%)减少2100万美元[133] - 截至2020年3月31日,公司现金及现金等价物和短期投资余额为60亿美元,加上15亿美元的循环信贷额度,足以满足未来12个月的运营和融资需求[134] - 截至2020年3月31日,公司外国子公司在美国境外持有的现金及现金等价物为20亿美元,较2019年12月31日的28亿美元减少[134] - 2020年第一季度经营活动提供的净现金为1.48亿美元,2019年同期为4.5亿美元,减少3.02亿美元[137] - 2020年第一季度投资活动使用的净现金为2800万美元,2019年同期为500万美元,增加2300万美元[137] - 2020年第一季度融资活动提供的净现金为700万美元,2019年同期为2400万美元,减少1700万美元[137] - 2020年第一季度外汇汇率变化对现金及现金等价物和受限现金产生1500万美元负面影响,2019年同期为正面影响200万美元[140] - 截至2020年3月31日和2019年12月31日,公司总未偿债务为27亿美元,加权平均利率为3.18%[140] - 2020年2月6日,董事会宣布每股普通股现金股息为0.41美元,将于2020年5月6日支付,截至2020年3月31日,已记录应付股息3.16亿美元[141] - 2020年预计资本支出约为1.3亿美元,第一季度资本支出为1900万美元[141] 各业务线净预订量关键指标变化 - 2020年第一季度,净预订量为15.22亿美元,高于2019年同期的12.58亿美元,增长2.64亿美元[93] - 2020年第一季度,游戏内净预订量为9.56亿美元,高于2019年同期的7.94亿美元,增长1.62亿美元[93] - 2020年第一季度,动视净预订量增加2.02亿美元,暴雪净预订量增加1.08亿美元,国王净预订量减少3100万美元[93] - 2020年第一季度,动视游戏内净预订量增加1.82亿美元,国王游戏内净预订量减少5000万美元[94] 各业务线净收入关键指标变化 - 2020年第一季度,数字在线渠道收入为14.4亿美元,占合并净收入的81%,高于2019年同期的13.9亿美元和76%[89] - 2020年第一季度游戏内净收入为9.35亿美元,较2019年同期的9.43亿美元下降1%,减少800万美元[106] - 2020年第一季度递延净收入确认较2019年同期减少3.01亿美元[106] - 2020年第一季度合并净收入减少主要因《只狼:影逝二度》和《命运》系列收入降低,共减少1.21亿美元,部分被《使命召唤:手游》等增加的8400万美元收入抵消[107] - 2020年第一季度递延净收入确认减少主要因动视和暴雪分别减少1.85亿和1.2亿美元[108] - 2020年第一季度游戏内净收入减少主要因《糖果粉碎传奇》《魔兽世界》和《守望先锋》收入降低,共减少8900万美元,被《使命召唤:手游》等增加的1.17亿美元收入抵消,剩余净减少3600万美元[109] - 2020年第一季度外汇汇率变化对合并净收入产生1000万美元负面影响[110] - 2020年第一季度Activision净收入519百万美元,较2019年的317百万美元增加202百万美元;运营收入184百万美元,较2019年的73百万美元增加111百万美元[113] - 2020年第一季度Blizzard净收入452百万美元,较2019年的344百万美元增加108百万美元;运营收入197百万美元,较2019年的55百万美元增加142百万美元[113] - 2020年第一季度King净收入498百万美元,较2019年的529百万美元减少31百万美元;运营收入156百万美元,较2019年的178百万美元减少22百万美元[113] - 2020年第一季度数字在线渠道净收入1441百万美元,较2019年的1393百万美元增加48百万美元;零售渠道净收入221百万美元,较2019年的313百万美元减少92百万美元[122] - 2020年第一季度美洲地区净收入948百万美元,较2019年的988百万美元减少40百万美元;EMEA地区净收入566百万美元,较2019年的614百万美元减少48百万美元;亚太地区净收入274百万美元,较2019年的223百万美元增加51百万美元[123] - Activision净收入增加主要因《使命召唤:现代战争》《使命召唤:手游》和《使命召唤联盟》收入增长,部分被《只狼:影逝二度》收入下降和《命运》系列收入缺失抵消[117][118] - Blizzard净收入增加主要因《魔兽世界》收入增长和《魔兽争霸III:重制版》发布[118] - King净收入下降主要因《糖果粉碎传奇》系列玩家购买收入降低,部分被广告收入增加抵消[119] 市场及行业相关数据 - 2016 - 2019年全球互动娱乐行业平均年增长率为13%[99] - 2019年美国互动娱乐行业前10大游戏占零售销售额的33%,公司《使命召唤》《糖果粉碎传奇》和《魔兽世界》系列占合并净收入的67%[102] 公司用户数据变化 - 2020年3月31日止三个月平均月活跃用户(MAUs)较2019年同期增加6200万,增幅18%[98] 公司外汇套期保值相关数据 - 截至2020年3月31日,现金流量套期保值的总名义金额为6.46亿美元,公允价值收益为600万美元[147] - 2020年第一季度,与现金流量套期保值相关的税前净实现收益重新分类计入收益的金额为900万美元,2019年同期为1100万美元[148] - 2020年第一季度,若没有套期保值活动,假设外币汇率不利变动10%,公司净收入理论上会下降约3000万美元[149] - 截至2020年3月31日,买入美元卖出欧元的现金流套期名义总额为6.46亿美元,公允价值收益为600万美元;截至2019年12月31日,名义总额为3.5亿美元,公允价值损失为200万美元[147] - 2020年3月31日,现金流套期剩余期限为20个月或更短,300万美元已实现但未确认的净收益记录在“累计其他综合收益(损失)”中,将在未来12个月内计入收益[147] - 2020年和2019年第一季度,与现金流套期相关的税前净实现收益(损失)重新分类计入收益分别为900万美元和1100万美元,计入净收入[148] - 截至2020年3月31日,买入美元卖出英镑的非套期外汇远期合约名义总额为2500万美元,无公允价值收益;截至2019年12月31日,名义总额为2500万美元,公允价值损失为200万美元[149] - 2020年和2019年第一季度,与非套期外汇远期合约相关的税前净收益(损失)计入“一般及行政费用”,金额不重大[149] - 假设2020年第一季度无套期活动,外币汇率不利变动10%将导致公司净收入理论上减少约3000万美元[149] 公司外汇风险及应对措施 - 公司业务涉及多种外币,面临外汇汇率波动带来的金融市场风险,美元走强会减少国际业务收入、运营费用、净收入和现金流[146] - 为降低外汇风险,公司定期签订货币衍生合约,主要是期限小于一年的远期合约,交易对手为大型知名商业银行或投资银行[146] 公司投资组合及收益预期 - 公司投资组合主要由货币市场基金和高信用质量、短期平均期限的政府证券组成,现金及现金等价物主要为货币市场基金[150] - 由于COVID - 19大流行和全球央行行动,包括美联储降息,预计2020年3月31日后投资收益率可能维持在低位,未来利息收入会降低,但对公司流动性影响不大[150]