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What's the State of Take-Two Interactive Software With Its Blockbuster Hit Looming in 2026?
The Motley Fool· 2025-12-10 14:15
公司近期表现与催化剂 - 公司股价自1月以来已上涨超过30%,表现优于大盘,这很可能源于市场对《侠盗猎车手6》的预期[1] - 《侠盗猎车手6》计划于2026年第四季度发布,被誉为史上最受期待的视频游戏之一[1][2] - 公司目前处于其商业周期的底部,而《侠盗猎车手6》的发布预计将成为推动收入和利润飙升的关键催化剂[7][8] 核心产品与财务预测 - 《侠盗猎车手》系列是视频游戏行业的巅峰之作,前作《侠盗猎车手5》自2013年发布以来,通过游戏销售和在线模式持续产生可观收入[2] - 华尔街分析师预计,公司当前财年每股收益为3.28美元,而在《侠盗猎车手6》发布后的下一年度,每股收益预计将飙升至7.97美元[4] - 分析师预计公司在未来三到五年内,收益将以平均每年34.5%的速度增长[9] 公司业务与行业地位 - 公司拥有强大的竞争护城河,旗下拥有多个顶尖游戏系列,覆盖电脑、主机和移动设备等多个平台[5] - 除了《侠盗猎车手》,公司旗下系列还包括《荒野大镖客》、《无主之地》和《NBA 2K》等,并拥有领先的移动游戏开发商Zynga,后者在美国前200名游戏中拥有15款[6] - 随着技术推动其全球影响力,视频游戏行业持续增长,这为公司长期增长奠定了基础[6] 估值与投资视角 - 公司股票当前市盈率基于2025年预期收益高达75倍,显得估值较高,但在《侠盗猎车手6》发布后,随着利润增长,估值将显得便宜[8] - 公司股票目前的市盈增长比率(PEG)为2.1,对于这个被誉为游戏界华特迪士尼的公司而言,是一个坚实的切入点[10] - 从长期趋势看,在此处买入并持有公司股票,在未来五年及更长时间内可能会带来良好回报[10]
What to Know Before Buying Take-Two Stock
The Motley Fool· 2025-12-10 01:35
公司近期表现与股价 - 公司股票近期表现强劲,今年因出色的财务业绩而接近历史新高 [2] - 自2022年以来,公司股价表现显著优于大盘,上涨123%,而同期标普500指数上涨68% [2] - 过去十年间,公司股价因《侠盗猎车手》等热门游戏的强劲销售而飙升586% [1] 财务业绩与增长动力 - 公司近期季度预订额同比增长33%,远超行业今年预期的3%增长率 [7] - 超过70%的非GAAP收入(即预订额)来自游戏内消费,该部分收入在最近季度同比增长20% [4] - 过去12个月的自由现金流达到1.92亿美元,较一年前的负自由现金流实现显著扭转 [6] - 游戏内消费为公司创造了高利润率的销售,但新游戏投资和收购整合(尤其是对Zynga的收购)近年来影响了利润 [6] 核心产品与未来催化剂 - 《侠盗猎车手V》自2013年发布以来已售出2.2亿份 [8] - 公司的其他系列游戏,如《NBA 2K》和《无主之地》,也持续贡献年度收入 [8] - 预计于2026年晚些时候发布的《侠盗猎车手VI》将推动公司实现大幅增长 [9] - 公司正执行长期战略,拓宽其游戏阵容,特别是基于现有拥有忠实粉丝群体的系列游戏 [10] 市场前景与财务预测 - 公司是投资于2000亿美元视频游戏行业的优选方式之一 [1] - 分析师预计,到2028财年末(截至3月),公司预订额将超过90亿美元,自由现金流预计将超过20亿美元 [9] - 这相较于2026财年预计的65亿美元预订额和1.32亿美元自由现金流有显著增长 [9] - 公司预计将在未来几年创下财务记录,股价很可能继续创下新高 [2]
Is Take-Two Interactive Software Stock Outperforming the Dow?
Yahoo Finance· 2025-12-09 11:31
公司概况与市场地位 - 公司为总部位于纽约的全球领先视频游戏发行商与开发商Take-Two Interactive Software Inc (TTWO) 市值达456亿美元 旗下拥有包括Rockstar Games 2K和Zynga在内的关键品牌 覆盖主机 PC和移动平台 知名游戏系列包括《Grand Theft Auto》《Red Dead Redemption》《NBA 2K》《Borderlands》等 [1] - 作为市值超过100亿美元的大型股 公司在电子游戏与多媒体行业具有规模 影响力和主导地位 其全球业务 高收入游戏组合以及不断增长的数字化发行业务 使其成为行业最具影响力的公司之一 [2] 近期股价表现 - 公司股价近期从52周高点264.79美元下跌了6.6% 在过去三个月内小幅下跌 表现逊于同期道琼斯工业平均指数4.9%的涨幅 [3] - 从更长期限看 公司股价年内迄今上涨34.3% 过去52周上涨30.4% 表现优于道琼斯工业平均指数年内迄今12.2%的涨幅和过去一年6.9%的回报率 [4] - 公司股价上月曾跌破50日移动平均线 但在过去一年中一直交易于200日移动平均线之上 [4] 最新财务业绩与市场反应 - 11月6日 公司发布第二季度财报后股价重挫8.1% 主要因市场对备受期待的《Grand Theft Auto VI》延期消息反应强烈 [5] - 尽管市场失望 公司当季基本面表现强劲 季度营收同比增长31.1%至18亿美元 大幅超出市场一致预期 非GAAP EBITDA达到1.167亿美元 [5] - 2026财年上半年运营现金流显著改善 转为正流入8370万美元 而去年同期为负流入3.194亿美元 [5] 行业竞争对比 - 在电子游戏与多媒体行业的竞争中 艺电公司过去一年股价上涨21.9% 表现落后于Take-Two 但其年内迄今39.1%的涨幅则超过了Take-Two [6]
Does SE's Heavy Free Fire Dependence Pose a Risk to Garena's Growth?
ZACKS· 2025-12-08 17:26
Garena数字娱乐业务表现 - 2025年第三季度数字娱乐预订额同比增长51% 创2021年以来最佳表现 增长动力主要来自《Free Fire》与《鱿鱼游戏》和《火影忍者疾风传 第二章》等重磅游戏内合作 其中鱿鱼游戏“红灯绿灯”挑战被游玩超过3亿次 事件驱动的货币化已成为收入增长基础 [2] - 收入增长主要来自用户平均支出增加 而非玩家数量增长 同时数字娱乐收入成本同比大幅增长近44% 主要受支付费用和《Free Fire》实时运营策略相关的IP版权费增加驱动 [3] - 公司难以内部开发或发布能与《Free Fire》规模匹敌的热门游戏 与拥有更深厚产品线的同行如腾讯和网易相比存在差距 尽管近期发布了《EA SPORTS FC Mobile》、《数码宝贝》等新游戏 并计划于2026年1月推出《咒术回战》合作 但收入基础仍由《Free Fire》主导 增长多元化受限 [4] 游戏市场竞争格局 - Sea Limited在游戏领域面临来自主要发行商如Take-Two Interactive和平台领导者如Roblox日益激烈的竞争 [5] - Take-Two Interactive是行业中最成熟和多元化的游戏发行商之一 其强大的产品组合包括《侠盗猎车手》、《荒野大镖客》、《NBA 2K》、《无主之地》和《文明》等 该公司强大的主机和PC业务 加上Zynga日益增长的移动端贡献 使其拥有广泛的跨平台影响力 随着《GTA VI》等主要AAA级游戏即将推出以及不断扩展的实时服务雄心 Take-Two构成了重大竞争威胁 其2026财年第二季度游戏收入同比增长33%至16.4亿美元 [6] - Roblox凭借其平台优先、用户生成内容的模式与Sea Limited竞争 该模式持续吸引寻求创造力和多样性的年轻受众 其免费增值模式和巨大规模 包括5000万日活跃用户和破纪录的同时在线玩家数 增强了吸引力 先进的AI驱动安全系统提升了信任度和用户留存 使其成为游戏领域的重要竞争力量 [7] 公司股价表现与估值 - 过去一年 Sea Limited股价上涨17.4% 同期Zacks计算机与技术板块增长26.9% Zacks互联网-软件行业回报率为3.4% [8] - 从估值角度看 公司股票目前基于未来12个月预期收益的市盈率为24.35倍 低于行业平均的29.07倍 其价值评分为F [12] - Zacks对Sea Limited 2025年每股收益的一致预期为3.60美元 过去30天下调了6.2% 但与2024年相比 仍标志着114.29%的强劲增长 [15] - 当前季度(2025年12月)每股收益预期为0.94美元 下一季度(2026年3月)为1.35美元 当前财年(2025年)为3.60美元 下一财年(2026年)为5.64美元 [16]
Has Take-Two (TTWO) Stock Been Good for Investors?
The Motley Fool· 2025-12-05 21:30
公司近期财务与业务表现 - 公司最近一个季度的预定额同比增长33% [3] - 经常性消费者支出(包括游戏内物品和虚拟货币销售)占其业务比重超过70% [4] - 公司毛利率为52.66% [3] - 移动游戏业务贡献了其近一半的预定额 [7] 公司产品线与增长驱动 - 公司拥有强大的热门游戏系列产品线 包括《侠盗猎车手》、《无主之地》和《NBA 2K》等 [2][7] - 增长主要由玩家在游戏中投入更多时间驱动 这得益于公司对高吸引力游戏体验和持续内容更新的投入 [4] - 预计到2028财年 公司收入将接近翻倍 达到93亿美元 [7] - 分析师预计未来几年每股收益年化增长率为43% [7] 股票表现与估值 - 过去五年 公司股票回报率为35% 落后于标普500指数87%的涨幅 [1] - 过去一年和三年 公司股票分别上涨30%和125% 同期标普500指数上涨13%和68% [1] - 公司当前股价为247.88美元 市值460亿美元 [3] - 基于今年共识收益预期 公司市盈率为74倍 但展望至2027财年 远期市盈率降至31倍 [5] 行业背景与公司前景 - 游戏行业年增长率已从约10%放缓至2% [3] - 公司当前增长速度远快于游戏行业整体水平 [2] - 公司增长前景稳固 其广泛的产品组合使其能够把握互动娱乐日益增长的需求 [7] - 预计于2026年11月发布的《侠盗猎车手VI》将带来创纪录的收入和收益 [5]
Sea Limited Misses Q3 Estimates: Buy, Sell or Hold the Stock?
ZACKS· 2025-11-18 18:56
核心观点 - 公司第三季度营收同比增长38.3%,但每股收益为0.78美元,低于市场预期24.27% [1] - 尽管短期盈利未达预期,公司长期增长前景依然稳固,三大核心业务势头强劲 [2] - 公司股价年内上涨37.1%,显著跑赢行业及大盘指数 [6] 分业务表现 - **电商业务(Shopee)**:第三季度营收同比增长35%至43亿美元,商品交易总额(GMV)增长28.4%,管理层预计2025全年GMV增长将超过25% [3] - **数字金融服务(Monee)**:第三季度营收同比增长61%,消费和中小企业贷款稳健增长,非平台SPayLater使用量同比增长超300%,季度环比增长超40% [4] - **数字娱乐业务(Garena)**:第三季度预定额同比增长51.1%,营收同比增长31.2%,用户参与度和付费用户比例提升,管理层预计全年预定额增长将超30% [5] 市场表现与分析师预期 - 公司股价年内涨幅(37.1%)远超互联网软件行业(4.8%)、计算机与科技板块(23.6%)及标普500指数(16%) [6] - 市场对2025年第四季度每股收益的共识预期为1.01美元,预示较去年同期强劲增长62.9% [10] - 对2026年第一季度每股收益的共识预期微调至1.49美元,预示同比增长73.26% [11] 竞争格局 - 在东南亚市场,京东凭借其物流网络和生态系统成为强劲对手,其第三季度年活跃客户超7亿,总营收增长14.9% [13] - 在拉丁美洲市场,Shopee面临来自市场领导者MercadoLibre的激烈竞争,后者拥有深度整合的电商和金融科技生态系统 [14] - 在数字娱乐领域,Garena面临来自Take-Two Interactive的竞争,后者拥有如《侠盗猎车手》等重磅游戏系列 [15]
Gaming is America's pastime and the entertainment business of the future, says Take-Two CEO Zelnick
Youtube· 2025-11-17 14:05
行业整体态势 - 视频游戏行业是娱乐业中增长最快的部分,并且这种增长态势已持续一段时间 [1] - 行业在2022年中经历疫情后的短暂下滑并触底,目前恢复至低个位数或低至中个位数的增长 [2] 公司近期业绩 - 公司年度表现强劲,游戏《NBA 2K》获得巨大成功,销量超过500万份 [2] - 经常性消费者支出同比增长45% [3] - 游戏《Mafia》和《Borderlands 4》获得巨大成功,后者获得好评和高Metacritic评分 [3] - 移动游戏业务蓬勃发展,推出《Match Factory》和《Color Block Jam》等新热门游戏 [3] - 《GTA online》持续表现良好,会员计划《GTA plus》同比增长20% [3] 用户画像与市场定位 - 游戏用户覆盖所有年龄段,因为包含移动业务,能够触及整个市场 [4] - 视频游戏被视为美国和全球的流行消遣方式,是当下及未来的娱乐业务 [4] 人工智能的应用与影响 - 人工智能在游戏开发中被用于提高开发和营销效率,并已取得良好的早期成果 [7] - 效率提升意味着将员工从繁琐任务中解放,使其专注于更具趣味性和创造性的工作 [8] - 在游戏创意方面,传统上需要为角色每一个动作编写脚本,未来角色有望基于优秀作家创作的脚本进行训练,从而实现更自然的互动 [9] - 公司的护城河不仅在于内容创作,还包括为顶尖人才提供工作环境以及全球营销和分销能力 [10][11]
2 Growth Stocks Down 10% to 64% to Buy in November
The Motley Fool· 2025-11-15 15:45
文章核心观点 - 长期持有具有优秀增长前景的公司股票是积累财富的有效方式,股价因短期问题下跌可能为投资者提供以更低估值买入的机会[1][2] - 多邻国和Take-Two Interactive两家公司近期的股价下跌源于其长期增长轨迹中的小波折,为买入机会[2] 多邻国 - 第三季度财报显示其增长依然强劲,更多用户注册学习语言和新课程(如国际象棋和数学),旨在从7万亿美元的教育市场中获取可观份额[3] - 股价较前期高点下跌64%,原因是第四季度财务指引低于预期,但管理层优先考虑用户增长而非货币化,并计划投资优化学习体验以在未来创收[4] - 第三季度日活跃用户数同比增长36%,且增速快于月活跃用户,表明其在推动每日应用使用方面具有专业性,缓解了市场对ChatGPT分流用户的担忧[6] - 营收同比增长41%,表明用户满意度高,部分用户愿意订阅以获得更深入的学习体验[7] - 过去12个月的自由现金流增长52%,达到3.47亿美元,投资者现可以约27倍的较低自由现金流倍数买入股票[8] Take-Two Interactive - 公司是领先的电子游戏制造商之一,该行业已超越电影和音乐成为最大的娱乐产业,市场规模约2000亿美元,公司过去12个月营收超过60亿美元[9] - 股价较52周高点下跌约10%,因公司宣布推迟一款主要新游戏的发布日期[9] - 《侠盗猎车手VI》的发布日期从2026年5月推迟至2026年11月19日,此类延迟在该行业常见,旨在让开发者进一步打磨游戏以提供更高质量体验[10] - 《侠盗猎车手VI》发布后预计将推动公司营收和利润创纪录,为持续数年的增长奠定基础,分析师预计其截至2030年3月财年的预订额(非GAAP营收)将从2025财年的56亿美元增至108亿美元[11] - 公司还拥有其他知名游戏系列(如NBA 2K、Red Dead Redemption)及增长中的移动游戏,所有游戏推动其第二财季预订额同比增长33%,创下纪录,在主要新作发布前已显示出增长势头[12][13]
Take-Two (NASDAQ:TTWO) Surprises With Q3 Sales But Stock Drops
Yahoo Finance· 2025-11-06 21:35
财务业绩摘要 - 第三季度CY2025收入达17.7亿美元,同比增长20.3%,超出分析师共识预期1.71亿美元,超出幅度为3.8% [1][6] - 第三季度GAAP每股亏损为0.73美元,比分析师预期的0.62美元亏损高出17.1% [1][6] - 调整后税息折旧及摊销前利润为1.167亿美元,远低于分析师预期的2.88亿美元,未达预期幅度为59.5%,利润率为6.6% [6] - 运营利润率为-5.5%,较去年同期-20.1%有显著改善 [6] - 自由现金流为9650万美元,上一季度为-6980万美元 [6] 管理层评论与展望 - 首席执行官将出色业绩归因于新热门游戏的发布、实时服务的创新以及对高质量产品开发的承诺 [3] - 公司连续第二个季度上调2026财年净预订额预期 [3] - 管理层预计2027财年净预订额将达到创纪录水平,并为业务建立新的盈利基线 [3] - 下一季度收入指引中值为16亿美元,比分析师预期高出6.7% [1] - 全年收入指引中值上调至64.3亿美元,此前为61.5亿美元,增幅为4.6% [6] - 全年GAAP每股亏损指引中值为-2.08美元,与分析师预期基本一致 [6] - 全年税息折旧及摊销前利润指引中值为6.08亿美元,低于分析师预期的9.102亿美元 [6] 关键业务驱动因素 - 公司业务势头强劲,尤其在移动游戏和NBA 2K系列方面表现突出 [3] - Rockstar Games确定将于2026年11月19日发布《侠盗猎车手VI》,管理层对其将提供无与伦比的娱乐体验充满信心 [3] - 公司拥有其历史上最强大的产品管线 [3] - 公司是世界上最主要的视频游戏发行商之一,以其《侠盗猎车手》和《NBA 2K》系列闻名 [4] - 过去三年销售额复合年增长率为13.9%,略高于消费互联网公司的平均水平,显示其产品能引起客户共鸣 [5] 公司基本情况 - 公司市值为470亿美元 [6] - 公司是全球最大的视频游戏发行商之一 [4]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q2 - Earnings Call Presentation
2025-11-06 21:30
业绩总结 - 第二季度GAAP净收入为17.74亿美元,超出指导范围(16.50亿至17.00亿)[6] - 第二季度净预订额为19.61亿美元,显著高于指导范围(17.00亿至17.50亿)[8] - 第二季度经常性消费者支出(RCS)同比增长20%,其中NBA 2K增长45%[8] - 第二季度GAAP净亏损为1.34亿美元,亏损每股0.73美元[6] - 预计2026财年净亏损在4.14亿到3.49亿美元之间[37] - 预计2025年第四季度净亏损在9000万到6500万美元之间[38] 未来展望 - 2026财年GAAP净收入指导范围为63.80亿至64.80亿美元,较之前的61.00亿至62.00亿上调[18] - 2026财年净预订额指导范围为64.00亿至65.00亿美元,预计中值增长14%[20] - 2026财年经常性消费者支出增长预期上调至11%,之前为4%[20] - 第三季度GAAP净收入指导范围为15.70亿至16.20亿美元[23] - 第三季度净预订额预计为15.50亿至16.00亿美元[25] 现金流与费用 - 2026财年运营现金流预计约为2.50亿美元,较之前的1.30亿美元显著上调[20] - 2025年第三季度所得税准备金为1840万美元,2024年同期未披露[35] - 2025年第三季度利息支出为1670万美元,2024年同期为1870万美元[35] - 2025年第三季度折旧和摊销费用为4880万美元,2024年同期为4730万美元[35] - 2025年第三季度收购无形资产的摊销费用为1.667亿美元,2024年同期为1.828亿美元[35] - 2025年第三季度EBITDA为1167万美元,2024年同期为-755万美元[35] EBITDA与税务 - 预计2026财年所得税准备金在4400万到3700万美元之间[37] - 预计2026财年EBITDA在5.79亿到6.37亿美元之间[37]