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日本文化内容产业目标是达到汽车规模
日经中文网· 2025-12-13 00:33
行业规模与增长目标 - 2023年日本文化内容产业的海外销售额达到5.8万亿日元(约合人民币2685亿元),创历史最高纪录,超过了钢铁和半导体产业 [1][3] - 过去10年间,该产业的海外销售额增长至3.7倍 [3] - 日本政府设定目标,计划在2033年将海外销售额提升至20万亿日元,这是2023年销售额的3.5倍,规模将逼近日本汽车相关产业的21.6万亿日元 [1][3] 增长驱动因素 - 在线家用游戏和动画是主要增长动力,2023年两者合计占总海外销售额的70%以上 [5] - 电子漫画增长显著,电影出口额也出现增加 [5] - 新冠疫情下的“宅家”需求以及视频发布平台的普及,完善了海外发布环境,推动了产业增长 [3] 产业结构与优势领域 - 日本在动画和家用游戏领域占据优势 [8] - 但在电脑及手机游戏领域落后于中国,在电视剧和电影领域不及韩国 [8] - 日本的知识产权(IP)在全球广受欢迎,如《精灵宝可梦》、《Hello Kitty》、《超级马里奥》、《龙珠》等常进入全球IP累计收入排名前20 [13] 面临的挑战与对策 - 行业面临动画师、游戏程序员等一线制作人才严重短缺的问题 [8] - 日本政府计划在2026年度概算中计提约66亿日元(约合人民币3.05亿元),用于支持大学及专门学校开设相关课程、引进最新技术教材,并计划未来3年持续推进人才培养 [8] - 此外,通过2023及2024年度补充预算,为青年创作者发表作品、参与国际实践项目以及培养具备商务谈判技巧的专业人才提供支持 [8] - 盗版问题造成巨大损失,据估算金额高达2万亿日元,日本正加大力度查处海外盗版网站并加强国际执法合作 [10] - 日本在海外宣传方面面临人脉和语言能力障碍,文化厅计划从下一年度起,通过在国际艺术节和博览会主导设立展馆等方式,开展战略性海外宣传 [12] 产业衍生影响 - 文化内容产业显著带动了日本旅游业增长,许多外国游客以体验文化内容为目的,前往动画“圣地”打卡 [14] - 对文化内容中描绘的日本生活文化的关注,能进一步激发各类商品和服务的需求 [14] - 日本希望效仿韩国利用影视剧推广化妆品、加工食品的模式,战略性地利用文化内容带动其他产业发展 [14] 未来发展期待 - 目前全球知名的日本IP大多诞生于昭和及平成时代,行业期待令和时代的创作者能打造出新的、具有长期商业价值的IP [13]