《Candy Crush Saga》
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Sensor Tower:11月全球玩家在手游上的支出达到66.8亿美元 环比下降2.8%
智通财经网· 2025-12-10 02:50
全球手游市场整体表现 - 2025年11月全球手游总收入为66.8亿美元,环比下降2.8% [1][5] - 2025年11月全球手游总下载量为36.2亿次,环比下降4.1% [1][9] - 美国市场以32.3%的收入占比领跑全球,中国(仅iOS)和日本市场分别以14.4%和12.4%的份额位列其后 [1][5] - 印度市场以5.94亿次下载量(占比16.4%)领跑全球下载市场,美国和巴西分别以7.9%和6.5%的份额紧随其后 [1][9] 全球手游收入榜头部产品分析 - 《Last War: Survival Game》蝉联全球手游收入榜榜首,其成功得益于联盟驱动玩法、专注于进程的竞争型运营活动以及融合了社交协调、策略深度和高价值奖励的系统 [2] - 收入榜前五名还包括《Whiteout Survival》、《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》和《Candy Crush Saga》 [2] - 节日主题运营活动是驱动11月收入增长的关键因素,多款头部游戏通过推出限时活动有效提升了用户参与度和变现能力 [4] - 《Whiteout Survival》凭借“霜龙暴君”和“2025感恩节”两次高影响力活动,收入攀升至第2位 [4] - 《MONOPOLY GO!》通过“篝火竞速”、“丰收竞速”和“感恩节搭档”三个主要活动保持在第3位 [4] - 《Gossip Harbor》推出了为期16天的“火鸡时代”烹饪主题活动,特色是“暖心浓汤收集”,有力推动了变现 [4] 收入增长驱动因素与代表产品 - 新游戏发行、里程碑式更新及运营活动复苏是11月收入增长的主要特征 [6] - 《MapleStory : Idle RPG》凭借强大的IP情怀和在亚洲及西方市场的精准变现策略,登顶11月收入增长榜 [6] - 《Honkai: Star Rail》凭借密集的更新周期(包括新角色“昔涟”、新章节“货币战争•零和博弈”及“翁法罗斯终章剧情”更新)飙升至收入增长榜第2位 [6] - 《Pokémon GO》因一系列密集的运营活动(如“GO 通行证:11月”、“附魔空地”、全球“野外地区周末”活动等)实现增长 [6] - 《Uma Musume Pretty Derby》通过全新的温泉主题运营活动和后续的“金色圣夜24小时”节日活动保持了高参与度 [7] 全球手游下载榜头部产品分析 - 《Block Blast!》登顶2025年11月全球手游下载榜,其成功得益于持续的拼图内容更新以及“感恩节丰收冒险”限时活动 [8] - 下载榜前五名还包括《ROBLOX》、《Free Fire》、《Pizza Ready!》和《Subway Surfers》 [8] - 《ROBLOX》位居下载榜第2位,主要得益于11月重大运营活动,如持续一个月的“魔法坏女巫”主题世界更新和为期八天的Yeat x Dead Rails僵尸音乐会联动 [8] - 《Free Fire》保持第3名,通过持续的竞技活动和与《Digimon Adventure》的为期15天的联动维持了用户参与度 [8] 下载量增长驱动因素与代表产品 - 11月下载增长最快的游戏展示了移动端需求的多元化,从经典桌面游戏机制到物理驱动沙盒玩法及IP驱动派对体验 [10] - 《Solitaire Associations Journey》以其融合经典纸牌进程和单词联想机制的混合设计登顶全球下载增长榜,在西方和亚洲市场引起强烈反响 [10] - 《I Am Monkey》凭借其物理驱动的第一人称沙盒混乱玩法位居下载增长榜第2位,其不可预测的动作和幽默互动非常适合超休闲用户群体 [10] - 《Sonic Rumble》凭借其派对大逃杀设计成功跻身下载榜第9位,其快节奏的匹配模式在巴西、土耳其、埃及、印度尼西亚和美国等市场推动了快速用户采纳 [10]
头部游戏都在悄悄靠它赚钱?
36氪· 2025-11-25 02:13
Live Ops在游戏长线运营中的核心作用 - Live Ops已成为移动端F2P游戏长线运营的中枢神经系统,是高度复杂、数据驱动的运营引擎,支撑内容、活动、系统以维持玩家参与和付费[3] - Live Ops已从简单活动排期演变为动态生态体系,融合变现策略、快速内容投放和实时数据分析,使团队能即时理解并应对玩家行为[3] - 各品类间Live Ops最佳实践可自由流动、相互借鉴,尤其在休闲解谜品类中,各主要子品类和头部产品的策略正明显趋同[3][4] 休闲解谜品类Live Ops策略趋同的具体表现 - 头部休闲解谜游戏在全球收入、留存和游戏时长等关键指标上呈现趋同:D90相对于D1的相对留存率趋同至约25%,平均每日游戏时长趋同至约38分钟[9][10] - 代表性产品包括三消类《Royal Match》(D1留存46%,D90留存12%)和《Candy Crush Saga》(D1留存35%,D90留存9%),合成类《Gossip Harbor》(D1留存45%,D90留存12%)和《Merge Mansion》(D1留存53%,D90留存16%),爆破类《Toon Blast》(D1留存32%,D90留存7%)和《Toy Blast》(D1留存24%,D90留存5%)[10] - 尽管各游戏将参与度转化为收入的效率(如ARPDAU)仍有差异,但Live Ops策略与战术层面趋同现象显著[10][12] 趋同的三大核心Live Ops战术 - 每日头奖活动(如《Royal Match》的Lava Quest)成为标配,通过大额高影响力奖励吸引玩家每日登录,活动设计短小精悍,可在首次游戏会话内完成,对各级别玩家均有广泛吸引力[15][17] - 活动设计从纯竞争型转向"竞争+个人成就"混合模式,引入成就进度轨道并行机制,使每位玩家都能根据努力获取实际奖励,达到包容性平衡,避免非付费玩家因反复失败而退出[21][23][26] - 将有限赛季性收集系统演变为可无限重复的"无限相册"机制(借鉴《Monopoly Go!》),消除内容上限,为成就导向玩家提供永久进度引擎,驱动长期留存和稳定付费,但需重新平衡经济体系(如《Royal Match》削减关卡金币奖励约30%)[29][30][32][34] Live Ops策略趋同的驱动因素 - 需同时服务关键玩家分群:随着受众扩大,玩家分群多样化,Live Ops需覆盖高参与度高付费、高参与度低付费、低参与度高付费和低参与度低付费四类群体,设计需兼顾广泛参与和营收深度[35][36][37] - 需同时覆盖关键玩家动机:成就/完成动机驱动参与与留存,社交/竞争动机驱动变现,成功Live Ops需同时满足这两类核心动机[38][39] - 头部游戏找到有效方案后,其他产品迅速跟进,导致策略加速趋同,优秀核心玩法仅是起点,强大Live Ops策略成为决定能否跻身高收入行列的关键[41][43]
东好亚:2025年移动游戏市场洞察报告
Sensor Tower· 2025-07-25 01:26
报告行业投资评级 报告未提及行业投资评级相关内容 报告的核心观点 - 东好亚移动游戏下载量强劲变现潜力大,2025年第一季度下载量全球排第二,收入排第七,庞大用户群、完善支付体系和高智能手机普及率将释放收入潜力 [31][32] - 各国家亮点不同,如印度尼西亚模拟与街机类下载量领先,泰国体育类游戏收入领先等 [45][51] - 《Mobile Legends: Bang Bang》通过超本地化互动策略在东好亚市场取得成功 [69] - 东好亚发行商在全球舞台表现出色,2024年新装总量突破58亿次,2025年第一季度多样类型与本土工作室上榜 [91][107] 根据相关目录分别进行总结 东好亚移动游戏市场概览 - 2025年第一季度东好亚移动游戏总下载量19.3亿次,全球排第二,环比增3%;应用内购收入6.25亿美元,全球排第七 [32] - 印度尼西亚下载量领先,2025年第一季度达8.7亿次,环比增9%;泰国收入领先,为1.62亿美元 [34] - 街机和模拟器类下载量居前,策略、角色扮演和射击类游戏收入领先 [38] 东好亚国家亮点 印度尼西亚 - 模拟与街机类游戏下载量领先,多人在线战术竞技类/策略类游戏收入居首,射击游戏增长迅猛,如《Garena Free Fire》季度收入环比增长50% [45] - 《Block Blast!》下载量增长领先,《Last War: Survival》等策略性生存类新游戏和《Magic Chess: Go Go》等新兴力量盈利能力强 [47] 泰国 - 模拟类游戏下载量位居前列,《Block Blast》推动益智竞技类游戏下载量环比暴涨118%;实际体育类游戏收入最高,大逃杀类和金币掠夺类游戏收入也有增长 [51] - 《Ragnarok M: Classic》引领收入增长,市场收入格局多样化 [53] 越南 - 4X策略类游戏主导增长,益智&休闲类游戏下载量激增,核心类游戏注重多样化沉浸式体验 [56] - 《Roblox》下载量冠军,《Garena Free Fire》下载量排名第二,本地热门游戏和国际作品表现活跃 [58] 菲律宾 - 射击游戏子类带动下载量和收入增长,4X策略类与MOBA类游戏成绩不俗 [60] - 《Block Blast!》下载量冠军,《Mobile Legends: Bang Bang》引领整体收入和增长排名 [64] 案例研究:Mobile Legends Bang Bang - 《Mobile Legends: Bang Bang》自2025年第一季度起稳居东好亚地区收入榜首,得益于超本地化互动策略,如融入本地文化元素、举办专属电竞赛事等 [69] 东好亚发行商在全球舞台上的表现 - 2024年东好亚移动游戏发行商新装总量突破58亿次,越南三家发行商跻身全球下载量前15名 [91] - 2025年第一季度越南发行商掀起生存主题浪潮,如《456 Run Challenge》等游戏在排行榜攀升 [94] - 新加坡Garena旗下《Free Fire》全球下载量独占鳌头,越南Kanel旗下《Car Race》成为全球领先的付费游戏 [107]
“出海标杆”有部门一半员工名字被划上“红叉”
阿尔法工场研究院· 2025-03-10 14:50
公司概况 - 麦吉太文是一家成立于2013年的北京游戏公司,专注于休闲游戏出海,尤其在三消融合品类表现突出[3][6][13] - 公司旗下两款主力产品《Matchington Mansion》和《Project Makeover》2020-2024年全球双端总收入达76亿元人民币[4][49] - 创始人顾智龙为清华大学计算机系毕业生,曾任职Google并创立齐乐互动,2013年二次创业成立麦吉太文[7][8][13] 核心产品表现 - 《Project Makeover》2024年稳居欧美三消融合品类收入Top4,年收入超1亿美元[3] - 《Project Makeover》上线首月流水达2600万美元,两个月下载量突破1400万,进入130个国家免费榜Top10[22][48] - 《Matchington Mansion》通过AppLovin战略投资后收入猛增,成为公司首个爆款产品[21][47] 商业模式创新 - 首创"三消+模拟"混合玩法:《Matchington Mansion》融入房屋建造经营,《Project Makeover》聚焦女性向妆容/服装/装修三层改造[30][34][36] - 通过剧情深化产品差异化:《Project Makeover》以素人改造为主线,精准捕捉欧美女性用户心理[39][40] - 2017年收购libigame 70%股份,强化儿童与女性游戏赛道布局,奠定玩法融合基础[18][19] 行业竞争格局 - 海外三消市场头部固化,Dream Games《Royal Match》和King《Candy Crush Saga》长期垄断畅销榜[43][44] - "三消+XXX"模式成为非头部厂商主要突围路径,麦吉太文通过玩法融合实现品类创新[45][46] - 2024年新品《Modern Community》表现不及预期,收入大幅下滑[50][51] 近期动态 - 母公司AppLovin被做空并指控广告欺诈,导致股价震荡并打包出售麦吉太文[1] - 2024年公司裁员超50%市场团队,赔偿方案n+1,可能受出售事件或新品失利影响[1][5][54]