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网络舆论争议
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游戏主播言论惹争议,企业该不该“被连坐”
新京报· 2025-12-01 03:43
事件概述 - 一名游戏主播因在直播中就女性议题发表争议性言论并拉踩其他国产游戏 引发巨大网络争议[1] - 该主播被指删除女粉丝批评言论并放任男粉丝围攻女粉丝 导致事件升级[1] - 争议随后演变为对主播及其合作品牌的网络“追杀” 网民要求相关企业与其解约 并进行刷屏谩骂、人身攻击和恶意举报 干扰了企业正常经营[1] 行业影响分析 - 事件波及主播众多合作品牌 品牌方因主播的个人言行被要求承担“无限连带责任” 品牌声誉受损且商业运营受干扰[1] - 网络情绪绑架了理性讨论 干扰了正常的商业秩序[1] - 游戏行业正处于快速发展期 2024年国内游戏市场收入已达3257亿元 现象级游戏涌现并成为文化出海重要载体[2] - 玩家对游戏投射极高期待 希望其承载价值与立场 导致行业讨论环境变得沉重[2] - 平台、厂商、代理商及合作品牌均处于“高压预警”状态 行业进取态势陷入如履薄冰的紧绷[2] 舆论生态与争议本质 - 争议带有饭圈拉踩和性别对立的意味 部分账号利用敏感议题带节奏、煽动情绪以汇聚流量[3] - 舆论操作将具体言论争议生拉硬拽成群体冲突 使讨论从“事实原委”演变为“站队”问题[3] - 情绪化的争议拆解方式放大了误解 将意见分歧蜕变为阵营对抗 消耗行业、粉丝及路人情绪[3] - 网络空间存在过度情绪化讨论、被操纵的对立叙事及“连坐式问责”等侵蚀公共理性的风险[3] - 游戏本质是娱乐产业 其承载力有限 不应被赋予解决所有社会议题的使命[2]