梦核

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互联网在地性,复古幽灵与游戏化现实:一种赛博悲悼剧实践
新浪财经· 2025-06-17 04:25
舞台剧的独特性 - 舞台剧具有假定性,能够通过文本和逻辑让观众相信舞台上不存在的东西 [2] - 每场观众数量在100到500人之间,既保证创作自由又能获得有效反馈 [2] - 作为实验场,适合当代创作者探索想法并与观众互动 [2] 互联网在地性 - 当代舞台剧创作者的地域性不明显,更多体现为互联网式的精神在地性 [3] - 互联网成为划分地域的新方式,不同平台和兴趣群体形成明确的赛博地域 [6] - 线上地域差异比线下更显著,不同网络场域的人沟通难度更大 [7] 复古幽灵与信息茧房 - 互联网算法导致用户不断复读自己喜欢的内容,形成信息茧房 [9] - 复古未来主义体现为对千禧年前后社会生活的怀念,当时的新事物如今成为复古符号 [11] - 梦核美学反映对1995-2005年共同成长经历的集体怀念,抹平地域差异 [16][17] 赛博悲悼剧 - 赛博世界的悲悼剧表现为对互联网短暂性和失落感的哀悼 [18] - 作品《中文系:一部赛博悲悼剧》通过互联网幽灵回声与历史遗憾的对应展现悼亡感 [19][20] - 互联网的死亡(如人人网数据消失)引发对永恒未来的失落 [19] 游戏化现实 - 年轻一代对现实的理解趋向游戏化,期待明确的规则和升级路径 [26] - 现实缺乏游戏中的明确逻辑,导致隐晦的规则制定诉求 [27] - 元宇宙戏剧中的轮回结局反映现实中的阈限空间困境 [28]
细思恐极的“核”类游戏
36氪· 2025-06-11 23:16
恐怖游戏行业分析 游戏类型与玩家体验 - 部分恐怖游戏依赖线性叙事和Jumpscare等惊吓手段 但重复可玩性较低 因为玩家在知晓惊吓点后恐怖效果会大幅减弱 [1] - 另一类恐怖游戏弱化Jump scare和战斗 通过氛围塑造带来持续恐怖感 这类游戏因非线性设计具有更高重复游玩价值 [2] - 直播生态助推恐怖游戏传播 观众通过观看不同主播的反应获得解压体验 形成独立于游戏本身的内容消费场景 [1] "核"类游戏市场趋势 - "×核"类游戏(如怪核/梦核/池核)成为新兴细分品类 核心特征包括低画质图像/非专业风格/怀旧混乱氛围的传达 [2] - 中式梦核游戏《无人》通过千禧年风格场景唤起玩家模糊回忆 成功营造诡异忧伤与怀旧宁静的复合情绪 [3] - 《池核》(Pools)以极简水池迷宫设计实现矛盾体验 既产生压迫感又带来平静感 美术设计通过光线/水元素增强氛围层次 [5] 文化元素与地域影响 - "核"类游戏审美建立在矛盾心理基础上 如水既代表安宁又象征危险 怀旧同时隐含对时代变迁的焦虑 [7] - 地域文化显著影响游戏体验 如东北玩家对《池核》场景的洗浴中心联想会削弱恐怖感 转化为休闲娱乐联想 [7] - 中式梦核通过特定年代建筑/文字/生活方式等文化符号 有效触发本土玩家的情感共鸣 [3] 产品设计创新 - 氛围型恐怖游戏突破传统惊吓模式 通过环境细节(如马赛克瓷砖排列/水声反馈)构建沉浸式体验 [5] - 第一人称视角和简约美术风格的结合 在《池核》中实现了"简约不简单"的视觉效果 [5] - 非叙事性设计成为差异化卖点 弱化主线剧情反而增强玩家的自由探索欲望 [2]