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Take-Two (TTWO) Soars 4.5%: Is Further Upside Left in the Stock?
ZACKS· 2025-09-29 11:36
Take-Two Interactive (TTWO) shares soared 4.5% in the last trading session to close at $256.12. The move was backed by solid volume with far more shares changing hands than in a normal session. This compares to the stock's 4.4% gain over the past four weeks.Take-Two is benefiting from strong tailwinds: blockbuster franchises like Grand Theft Auto and NBA 2K driving high engagement, rapid mobile growth led by Toon Blast and Color Block Jam, expansion onto Nintendo Switch 2, robust pipeline including Borderla ...
Roblox vs. Take-Two: Which Gaming Stock Has More Room to Run?
ZACKS· 2025-09-26 18:21
Key Takeaways Roblox DAUs jumped 41% to 111.8M in 2Q25, with bookings rising 51% to $1.4B. Take-Two raised its FY26 outlook after net bookings hit $1.42B in Q1. RBLX stock soared 198.9% in a year, whereas TTWO surged 60.2%. Roblox Corporation ((RBLX) and Take-Two Interactive Software, Inc. ((TTWO) represent two different approaches to success in the gaming industry, yet both are vying for investor attention. Roblox has built its momentum around a user-generated ecosystem and metaverse-style experiences that ...
Take-Two Q1 Net Bookings Up 17%
The Motley Fool· 2025-08-08 18:29
核心观点 - 公司Q1 FY2026净预订额达14.2亿美元,超出分析师预期的13.1亿美元,同比增长17% [1][2] - 非GAAP每股收益0.61美元,远超预期的0.29美元,GAAP净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 [1][2][7] - 管理层上调全年净预订额指引至60.5-61.5亿美元,反映对《GTA VI》等新作的乐观预期 [1][14] 财务表现 - 净预订额14.2亿美元中83%来自游戏内购和订阅,该部分收入同比增长17% [5] - GAAP收入同比增长11.9%,数字业务占比达98%,移动端贡献53%的GAAP收入 [6] - 运营费用维持高位达9.234亿美元,研发支出增至2.614亿美元,经营现金流为-4470万美元 [7] 业务亮点 - 《GTA V》累计销量突破2.15亿份,《NBA 2K25》《Toon Blast》等核心IP持续贡献收入 [6][8] - 新作《Color Block Jam》快速盈利,验证移动游戏开发能力 [6] - 国际市场净预订额占比提升至41% [8] 战略布局 - 重点推进多平台扩张(含VR和任天堂新主机)及玩家参与度提升 [4][9] - 产品线包括《文明VII》VR版、《黑手党:旧国度》《无主之地4》及明年重磅作品《GTA VI》 [9][10] - 移动端通过Zynga平台强化直接变现,亚洲合作与VR技术投入拓展长期增长空间 [11][13] 未来指引 - Q2净预订额指引17-17.5亿美元,全年GAAP收入预期61-62亿美元 [14] - 预计全年调整后EBITDA为5.54-6.13亿美元,但GAAP净亏损料达3.77-4.42亿美元 [12][14] - 关键变量包括主机用户增长、汇率稳定及《GTA VI》开发进度 [15]
Take-Two's Q1 Loss Narrows Year Over Year, Revenue Growth Continues
ZACKS· 2025-08-08 17:11
财务表现 - 2026财年第一季度GAAP每股净亏损7美分 较上年同期亏损1.52美元大幅收窄 低于市场预期的27美分盈利 [1] - GAAP净收入同比增长12.4%至15亿美元 超出市场预期的13亿美元 [1] - 美国市场收入增长9.7%至9.004亿美元 占比59.9% 国际市场收入增长16.6%至6.034亿美元 [2] - 游戏收入增长13.6%至13.8亿美元 占总收入91.9% 广告收入微降0.16%至1.213亿美元 [2] 业务指标 - 总预订量增长16.8%至14.2亿美元 其中国际预订量增长19.8%至5.865亿美元 [3] - 经常性消费支出增长14% 占净预订量83% [4] - 数字渠道收入增长14%至14.8亿美元 占比98.2% 实体零售收入下降36.3%至2720万美元 [5] - 移动平台收入占比53.3% 增长11%至8.017亿美元 PC及其他平台收入增长41.9%至1.515亿美元 [6] 重点游戏表现 - NBA 2K25全球销量超1150万份 日活跃用户增长30% 经常性消费支出增长48% 累计完成30亿场篮球比赛 [8] - 与NBA/NBPA/WNBPA达成多年全球合作伙伴关系扩展 [9] - GTA系列全球销量超2.15亿份 GTA Online新玩家账户增长50% [11] - Zynga手游表现超预期 Toon Blast收入两年增长75% Match Factory预订量增长33% [12] 运营数据 - GAAP毛利润增长22.6%至9.45亿美元 毛利率从57.6%提升至62.8% [15] - 研发支出增长18.9%至2.614亿美元 销售费用下降5.2%至4.088亿美元 [15] - 实现运营利润2160万美元 上年同期为运营亏损1.849亿美元 [16] - 现金储备从14.6亿美元增至20.3亿美元 总债务30.7亿美元 [17] 业绩指引 - 2026财年第二季度收入指引16.5-17亿美元 每股亏损指引0.60-0.75美元 [18] - 全年收入预期上调至61-62亿美元 预订量预期上调至60.5-61.5亿美元 [21] - 预计经常性消费支出增长1% 其中NBA 2K低个位数增长 GTA Online预计下滑 [20] - 计划发布《黑手党:旧国度》《NBA 2K26》《无主之地4》等新作 [18][19]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-08-07 20:30
业绩总结 - 第一季度GAAP净收入为15.04亿美元,超出指导范围的13.50亿至14.00亿美元[6] - 第一季度GAAP净亏损为1200万美元,低于指导范围的13900万至11500万美元[6] - 第一季度净预订额为14.23亿美元,显著高于指导范围的12.50亿至13.00亿美元[8] - 2026财年GAAP净收入指导范围为61亿至62亿美元,较之前的59.50亿至60.50亿美元上调[19] - 2026财年GAAP净亏损指导范围为44200万至37700万美元,较之前的49900万至43900万美元改善[19] - 2026财年净预订额指导范围为60.50亿至61.50亿美元,预计中位数增长8%[21] - 第二季度GAAP净收入指导范围为16.50亿至17亿美元[24] - 第二季度净预订额预计为17亿至17.50亿美元[26] 用户数据 - 第一季度重复消费者支出(RCS)同比增长17%[8] - NBA 2K增长48%[8] - 2026财年重复消费者支出增长预计为4%,较之前的持平预期上调[23] 未来展望 - 2025年第二季度净亏损为1190万美元,相较于2024年的2620万美元有所改善[36] - 2025年第二季度所得税收益为190万美元,而2024年为4980万美元[36] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,显著高于2024年的2490万美元[36] 成本与支出 - 2025年第二季度利息支出为2240万美元,较2024年的1920万美元有所上升[36] - 2025年第二季度折旧和摊销费用为5040万美元,较2024年的4480万美元增加[36] - 2025年第二季度收购无形资产的摊销费用为1.665亿美元,较2024年的1.731亿美元有所减少[36]
Take-Two Interactive Stock Is Beating the Market in 2025. Could a New Game Release Next Year Propel It to Even Greater Heights?
The Motley Fool· 2025-08-03 09:35
公司业绩与股价表现 - 公司股价年初至今上涨约21%,跑赢纳斯达克综合指数10%的涨幅 [2] - 2025财年(截至3月)财务表现稳健,预计2026财年收入将创纪录 [1] - 华尔街分析师预测2027财年(含GTA VI发布年度)收入将显著增长 [2] GTA VI的潜在影响 - GTA VI定于2026年5月26日发布,系列前作(GTA V)12年内累计销量达2.15亿份 [4] - 该系列拥有稳定的玩家基础,新作发布风险较低 [4] - 长期来看,GTA VI及其他新作有望分摊成本,提升利润率与自由现金流 [7] 收入结构与业务多元化 - 最近季度77%的预订收入(非GAAP口径)来自玩家持续消费(虚拟货币、订阅服务等) [6] - 公司正通过增加研发投入和人员扩张,减少对GTA系列的依赖,筹备多款新游戏 [5] - 收购Zynga及研发投入短期压制利润率,但近十年玩家持续消费模式显著改善盈利能力 [7] 行业估值与增长预期 - 公司远期企业价值/收入倍数为7.15x,低于Roblox(14.8x),高于EA(5.0x),与微软收购动视暴雪的7.44x接近 [9] - 分析师预计2029年前每股收益年化增长率为39%,自由现金流将达29亿美元 [12] - 长期来看,AI技术可能提升游戏开发效率,降低成本,成为盈利催化剂 [11] 投资前景 - 公司当前估值合理,结合增长预期,股价有望继续跑赢市场 [8][12] - 游戏行业头部公司通过AI优化开发流程的趋势值得关注 [11]
Will an Innovative Game Pipeline Drive TTWO's Net Bookings Growth?
ZACKS· 2025-06-06 16:11
公司业绩与增长驱动 - 第四财季净预订额同比增长17%至15.8亿美元,主要得益于经常性消费者支出增长14%(占总预订额77%)[1] - 旗舰游戏如NBA 2K25、GTA系列、荒野大镖客系列和Zynga Poker贡献显著需求[2] - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元,反映对GTA VI等新作的信心[2][9] 产品管线与战略布局 - 未来产品线包括《黑手党:旧国度》《无主之地4》《NBA 2K26》《WWE 2K26》《CSR 3》《文明7》Switch版及2026年5月发布的GTA VI[3] - 多元化产品组合覆盖经典IP与新作,聚焦长期扩张与跨平台创新[3] 行业竞争格局 - 面临电子艺界和微软的激烈竞争,后者通过收购策略扩大市场份额[4][6] - 电子艺界第四财季净预订额增长8%至18亿美元,FC Mobile在东南亚和中东新兴市场表现突出[5] - 微软凭借Xbox工作室与动视暴雪IP形成全平台竞争优势[6] 股价表现与估值 - 年内股价上涨25.5%,远超行业平均1.8%的涨幅[7] - 远期市销率6.09倍显著高于行业均值3.22倍,价值评分F级[11] - 2026年营收共识预期59.9亿美元(同比增长6.1%),每股收益预期3.27美元(同比增长59.5%)[14] 盈利预测趋势 - 当前季度每股收益预测0.27美元,2026财年预测从7.39美元下调至3.27美元[15] - 2027财年每股收益预测稳定在9.20美元[15]
Take-Two互动软件(TTWO US):关注GTA VI后续营销与玩家反馈
华泰证券· 2025-05-22 01:35
报告公司投资评级 - 投资评级为“买入”,目标价259.3美元 [1][8] 报告的核心观点 - 4QFY25公司收入15.8亿美元,同比+13.1%,好于一致预期;GAAP净利润-37亿美元,逊于一致预期,主因一次性计提36亿商誉减值,后续减值或较有限 [1] - GTA VI于5月6日发布第二部预告片,24小时内观看超4.75亿次,虽延期至2026年5月26日上线,但预告片热烈反馈或对冲延期负面情绪,后续营销活动和玩家反馈是估值催化重要因素 [1] - 4QFY25公司净预定量15.8亿美元,符合季度指引,增长源于NBA 2K表现好及移动端部分游戏收入增长;公司指引FY26全年净预定量59.0 - 60.0亿美元,总收入59.5 - 60.5亿美元,GAAP净利润-4.4至5.0亿美元 [2] - 调整FY26/27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28预测10.1亿,主因GTA VI延期且产品成本或高于预期;上调FY27收入预测14.2%至95亿美元;将估值窗口调至FY27,给予FY27目标PS 4.9x,目标价259.3美元 [5] 各部分总结 主要产品情况 - GTA VI延期至2026年5月26日上线,较此前指引更清晰,再度延期概率或较小,有助于稳定市场对公司中长期估值信心;第二部预告片24小时内观看量超4.75亿次,表明玩家热烈期待,或为上线销量提供支撑 [3] 产品线发布与储备 - 4QFY25公司主要发布《文明7》《WWE 2K25》和《PGA TOUR 2K25》;展望FY26,8月将发布《Mafia》和《无主之地4》;预计FY26 - 28将发布21款核心级别游戏、9款手机游戏和8款续作游戏 [4] 盈利预测与估值 - 调整FY26 - 27收入预测至60.1/94.5亿美元,引入FY28新值88.4亿美元,主因GTA VI延期;调整FY26 - 27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28新值10.1亿美元,主因GTA VI延期且产品开发成本或高于预期 [13] - 将估值窗口调至FY27,采用相对估值法,给予公司FY27目标PS 4.9x,较可比公司2026年中值4.8x有溢价,因公司收入增速预期更高,预计FY26 - 28公司收入CAGR为16.2%,高于可比公司2025 - 2027年预测收入CAGR中值14.7%,新目标价259.3美元 [16] 经营预测指标与估值 |会计年度|2024|2025|2026E|2027E|2028E| |----|----|----|----|----|----| |营业收入(美元百万)|5,350|5,634|6,011|9,452|8,841| |+/-%|(0.01)|5.31|6.71|57.24|(6.47)| |归属母公司净利润(美元百万)|(3,744)|(4,479)|(446.29)|733.26|1,011| |+/-%|232.91|19.62|(90.04)|(264.30)|37.85| |EPS(美元,最新摊薄)|(21.14)|(25.29)|(2.52)|4.14|5.71| |ROE(%)|(50.91)|(114.76)|(22.70)|33.13|31.69| |PE(倍)|(10.72)|(8.97)|(89.98)|54.76|39.73| |PB(倍)|7.08|18.78|22.38|15.26|10.71| |EV EBITDA(倍)|(25.37)|(14.88)|44.74|16.08|15.42|[7] 基本数据 - 目标价259.30美元,收盘价(截至5月16日)226.74美元,市值40,156百万美元,6个月平均日成交额377.30百万美元,52周价格范围135.24 - 240.78美元,BVPS 12.07美元 [9]
TakeTwo's Q4 Loss Widens Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-05-16 17:01
财务表现 - 第四季度GAAP净亏损扩大至每股21.08美元,上年同期为每股亏损17.02美元,市场预期为每股盈利1.08美元 [1] - GAAP净收入同比增长13.1%至15.8亿美元,略高于市场预期的15.5亿美元 [1] - 美国地区收入增长9.8%至9.461亿美元,占总收入59.8%,国际收入增长18.3%至6.364亿美元 [2] - 游戏收入增长16.9%至14.7亿美元(占总收入93.1%),广告收入下降21.7%至1.087亿美元 [2] 业务指标 - 预订量增长17.3%至15.8亿美元,其中国内预订量增长17.4%至9.611亿美元(占比60.8%),国际预订量增长17.1%至6.204亿美元 [3] - 经常性消费者支出增长14%,占净预订量的77% [4] - 数字在线收入增长14.3%至15.3亿美元(占总收入96.4%),实体零售收入下降11.4%至5690万美元 [4] - 数字在线预订量增长18.4%至15.3亿美元(占96.7%),实体零售预订量下降7.7%至5280万美元 [5] 平台分布 - 移动端收入增长4.6%至7.474亿美元(占47.2%),主机收入增长4%至5.912亿美元(占37.4%),PC及其他收入激增110.7%至2.436亿美元(占15.4%) [6] - 移动端预订量增长3.1%至7.301亿美元,PC及其他预订量飙升120.8%至2.497亿美元,主机预订量增长14.1%至6.017亿美元 [7] 游戏表现 - NBA 2K25销量近1000万份,较前作同期增长7% [8] - PGA TOUR 2K25和WWE 2K25推动经常性消费增长,后者支出增长20% [9] - GTA系列表现超预期,GTA V累计销量突破2.15亿份,荒野大镖客2净预订量增长23% [10] - Zynga旗下Toon Blast净预订量增长7%,Match Factory实现盈利,Color Block Jam进入美国App Store下载榜前十 [11][12] 运营数据 - GAAP毛利润激增71.2%至8.033亿美元,毛利率从33.5%扩大至50.8% [13] - 运营费用增长43.9%至45.8亿美元,其中研发费用增长21.3%至2.978亿美元 [13] - 运营亏损扩大至37.8亿美元,上年同期为27.1亿美元 [14] 资产负债表 - 截至2025年3月31日,现金及短期投资为14.7亿美元,较2024年底的12.1亿美元增长 [15] - 债务规模为25.1亿美元 [15] 业绩指引 - 2026财年第一季度预计收入13.5-14亿美元,每股亏损0.65-0.78美元,净预订量12.5-13亿美元 [16] - 2026财年全年预计收入59.5-60.5亿美元,净预订量59-60亿美元,每股亏损2.45-2.79美元 [18] - 经常性消费预计增长7%,NBA 2K将实现两位数增长,GTA Online可能小幅下滑 [17]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-15 20:47
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为15.83亿美元,位于指导范围的上限(15.19亿至16.19亿美元)[6] - 第四季度净预订额为15.82亿美元,超出指导范围(14.80亿至15.80亿美元)[8] - FY2025 GAAP净收入为56.34亿美元,接近指导范围(55.70亿至56.70亿美元)[11] - FY2025净预订额为56.48亿美元,位于指导范围的上限(55.50亿至56.50亿美元)[13] - 2025财年第一季度净亏损为37.262亿美元,较2024财年的29.03亿美元有所增加[41] - 2025财年第一季度EBITDA为1.61亿美元,而2024财年同期为负1.96亿美元[41] 用户数据 - 第四季度重复消费者支出(RCS)同比增长3%,远超指导的14%增长[8] - FY2025重复消费者支出同比增长7%,超出指导的5%[14] - Q1 FY2026重复消费者支出预计同比增长7%[32] 未来展望 - 预计FY2026净预订额将在59.50亿至60.50亿美元之间,较FY2025中点增长5%[27] - FY2026 GAAP净收入预计为59.50亿至60.50亿美元,GAAP净损失预计为4.99亿至4.39亿美元[23] - Q1 FY2026 GAAP净收入预计为13.50亿至14亿美元,GAAP净损失预计为1.39亿至1.15亿美元[28] - 预计2025财年第二季度净亏损将在1.39亿至1.15亿美元之间[42] - 预计2025财年第二季度EBITDA将在1.14亿至1.36亿美元之间[42] 成本与费用 - 2025财年第一季度的折旧和摊销费用为8,780万美元,较2024财年的4,290万美元显著增加[41] - 2025财年第一季度的商誉减值为35.452亿美元,较2024财年的21.767亿美元增加[41] - 2025财年第一季度的利息费用为1,890万美元,较2024财年的2,030万美元有所下降[41] 其他信息 - 公司不再报告调整后的非限制运营现金流[38]