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2025 Q1–Q3 全球手游买量风向与策略洞察
XMP· 2026-01-04 05:33
报告核心观点 - 2025年前三季度,全球手游市场下载与收入均实现同比增长,超休闲游戏在下载量上持续领先,而混合变现模式(IAP+IAA)成为重要趋势 [4][20] - 视频广告仍是主流素材形式,但“视频+试玩”的混合互动素材策略增长迅猛,表明行业正追求更强的用户参与感和广告体验 [5][37] - 南美地区成为全球手游广告投放最活跃的市场,素材数量领先,且视频素材占比极高 [6][42] - Meta平台在休闲与硬核游戏品类的广告预算分配中均占据主导地位,是广告主最依赖的投放渠道 [7][50] - AI技术(如生成视频、数字人)被广泛应用于提升广告互动性与吸引力,以优化用户留存与转化 [8][126][128] - 通过玩法融合(如4X策略与塔防结合)实现用户破圈,并以持续互动性支撑增长与留存,是新兴产品的成功策略之一 [9][161] 2025年全球手游大盘概览 - **市场规模**:2025年第一至第三季度,全球移动游戏下载总量预计达389亿次,同比增长7.4%;总收入预计达825亿美元(约合5,831.43亿元),同比增长13.2% [20] - **平台分布**:下载量方面,Android占80.8%,iOS占19.2%;收入方面,iOS占39.6%,Android占60.4% [18][20] - **盈利模式**:内购收入(IAP)占总收入的67.8%,广告变现收入(IAA)占32.2% [18][20] - **下载量领先品类**:超休闲类游戏以57亿次下载领跑,其次是益智类(45亿次)、动作类(33亿次)[22] - **收入领先品类**:角色扮演类游戏总收入最高,达64亿美元,其中IAP收入为51亿美元,IAA收入为12亿美元;射击类和益智类在IAA模式下表现突出 [24][27] - **头部广告主**:素材投放量排名前列的包括Oakever Games、Vita Studio、King、Level Infinite(PUBG MOBILE)等公司旗下的游戏 [28][30] - **素材形式分布**:视频广告占素材总量的80.9%,图片占13.7%,试玩广告占5.4% [33][37] - **混合素材策略**:“视频+试玩”组合的素材投放指数为10.9,远高于“仅图片”(1.3)和“仅试玩”(0.1),显示其强势增长 [35][37] - **区域投放特征**:南美地区素材投放总量最高,达208.7万条,其中视频素材占比近85%;欧洲、北美及东南亚地区素材量均突破200万条 [40][42] - **渠道消耗排名(休闲品类)**:在益智、模拟经营、超休闲类游戏中,Meta的广告消耗指数均位列第一(分别为2.7, 2.0, 4.0),Mintegral、Google紧随其后 [44][47][48] - **渠道消耗排名(硬核品类)**:在角色扮演类游戏中,Meta(5.7)和Google(5.3)占据主导;在策略类和博弈类游戏中,Meta的领先优势更为明显(指数分别为7.2和5.4)[52][55][56] - **主要市场Top子渠道**:美国市场热投子渠道包括iFunny、Shape Escape等;日本市场包括Junk Cleaner、Screwdom等 [59] 游戏品类竞争分析 - **益智类游戏**:共有约1.2万款游戏投放广告,Android平台占比73.6% [63];月活跃游戏数量从1月的6000款增长至7月的峰值8300款,6月和7月环比增长均突破10% [63][64];头部广告主包括Oakever Games(Screwdom 3D)、HungryStudio等 [68] - **文字类游戏**:共有约1400款游戏投放广告,Android平台占比71.4% [71];月活跃游戏数量从年初约900款提升至年中约1200款,6月环比增幅达13% [72][73];头部广告主包括Oakever Games(Zen Word)、PlaySimple Games(Word Search Explorer)等 [75] - **消除类游戏**:共有约4400款游戏投放广告,Android平台占比74.1% [78];月活跃游戏数量在7月环比激增19.5%后,8月回落12.0%,显示暑期投放波动剧烈 [80][81];头部广告主包括King(Candy Crush Saga)、Dream Games(Royal Match)等 [82][83] - **策略类游戏**:共有约2800款游戏投放广告,iOS平台占比31.2%,高于其他休闲品类,反映其更强的变现能力 [84][86];月活跃游戏数量在7月骤增44.9%至2100款,随后回落,表明暑期测试投放力度大 [85][88];头部广告主包括IGG(Lords Mobile)、Century Games(Whiteout Survival)等 [90] - **博弈类游戏**:共有约7900款游戏投放广告,Android平台占比高达83.1% [93][96];月活跃游戏数量在1月(农历新年)环比激增53.4%,7月再次大幅上涨,呈现明显的节假日周期性 [95][96];头部广告主包括Moon Active(Coin Master)、SpinX Games等 [98] 案例分析 - **Screwdom 3D (iKame Games)**:累计下载量约3190万次,收入超9160万美元(约合6.50亿元),采用IAP与IAA混合变现模式 [103][105];美国和日本是主要市场,贡献了近17%的下载量及约40%的总收入 [105];广告投放以视频素材为主(占比94.72%),7月日活素材量达峰值;主要投放渠道为AdMob(素材量占比54.7%)[107][109][110];成功应用3D视觉、试玩广告及AI生成视频提升广告品质与互动性 [112][114][116] - **Word Search Explorer (PlaySimple Games)**:累计下载量约5950万次,收入超1990万美元,美国与拉美市场是增长主引擎 [118][120];广告素材中视频占比52.23%,图片占比44.30% [122];美国是核心投放市场(素材占比12.1%),渠道高度集中于Meta系媒体(合计占比超35.7%)[123][124];创新使用AI虚拟人(数字人)以第一人称视角进行推荐,增强广告亲和力与信任感 [126][128][130] - **Match Villains (Good Job Games)**:累计下载量约670万次,收入超2030万美元(约合1.44亿元)[132][134];美国市场贡献了近40%的下载量和超过80%的收入 [134];日活跃素材量从年初不足100条飙升至9月底超1000条,投放策略激进;美国是投放重心(素材占比13.4%),主要渠道为AppLovin和Facebook [136][137][138][139];广告创意通过黑色幽默、哥特风格和剧情化试玩,在三消品类中形成差异化 [140][141][142][144] - **Kingshot (Century Games)**:2025年2月上线后迅速增长,累计下载量约4420万次,收入超5610万美元(约合3.98亿元),据报道日流水达240万美元 [149][151];采取全球均衡投放策略,日本市场素材占比仅4.5%;主要投放渠道为AdMob(24.5%)、Facebook(22.2%)和AppLovin(19.6%)[154][155][156];广告创意通过展示塔防玩法、使用真人反应剪辑及AI生成荒诞内容,降低硬核策略游戏的理解门槛,吸引更广泛受众 [157][159][161] - **Coin Master (Moon Active)**:作为成熟产品,2025年前三季度新增下载约1950万次,收入超2亿美元(约合14.2亿元),证明其持久的变现能力 [163][165];日活跃素材量呈缓步下行趋势,采取“减量提效”策略;投放地域分布均衡,头号市场泰国素材占比仅3.8% [167][168][170];广告策略坚持“明星驱动”(如Kim Cattrall出演)与“吉祥物(小猪)核心”双轮驱动,深化品牌心智 [172][174][176] 手游获客增长实战宝典 - **行业挑战**:市场内卷加剧,获客成本飙升,流量生态碎片化(Meta/TikTok/SDK等多渠道),数据孤岛严重 [181] - **投放管理痛点**:多平台并发管理难、数据标准不统一、自动化程度低、数据颗粒度不足(缺失子渠道层级洞察)[180] - **解决方案(XMP平台)**:提供跨渠道投放管理、素材资产云端协作、多维可视化分析、批量创建广告、AI盯盘调优、子渠道精准拓量等功能,旨在提升投放效率与数据驱动决策能力 [182][183] - **成功案例——XGame Studio**:使用XMP后,实现了ROI提升30%,CPI降低15%的效果 [184][185][187] - **成功案例——Alictus**:使用XMP后,广告创建时间减少80%,并高效突破创意测试的时间界限 [188][189][191] - **成功案例——Triwin Games**:使用XMP后,广告素材效果评估速度提升70%,整体广告ROI提高30% [192][193][195]