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《Hero Making Tycoon》
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80人做休闲游戏年营收过亿,这个团队已连续5年盈利
36氪· 2025-08-26 03:27
公司业务转型 - 从超休闲游戏转向混合休闲和休闲游戏 收入结构从95%依赖广告变为内购占比70% [2] - 2024年通过收购《Hero Making Tycoon》《Hero Adventure》等产品快速切入新赛道 [2][30] - 组建首个自主研发团队 采用"混合发行+收购"过渡策略应对研发能力短板 [14][30] 财务表现 - 5年间年增长率保持15%-20% 收入从100万美元增长至5000万美元 [1] - 2021年营收同比大增225%达3900万美元 [25] - 预计2025年营收将达5500万-6000万美元 [2] 核心产品数据 - 《Hero Making Tycoon》累计下载930万次 收入1013万美元 [3] - 《Hero Adventure》累计下载超300万次 收入320万美元 [17] - 《The Legend of Fireball》运营一年下载370万次 收入超千万元 [17] - 《Wordling》下载量突破500万次 72%为自然量 [21] 运营策略 - 通过债务融资1500万欧元支撑收购战略 [26] - 投资组合包含20多款热门游戏 累计安装突破10亿次 [26] - 月活跃用户超6000万 旗舰产品《Thief Puzzle》累计下载近3亿 [26][27] 市场挑战 - iOS隐私政策使获客成本增加 iOS收入占比从50%降至30% [29] - 买量竞争激烈 CPI价格上涨 广告商投放支出减少 [29] - 混合休闲游戏回本周期长达数月 远超超休闲游戏的30天周期 [30] 全球化布局 - 80人团队分布巴黎、葡萄牙、日本、印度等地区 [33] - 重点开拓巴基斯坦、越南等新兴市场 [33] - 通过实地考察和长期沟通建立开发者信任关系 [33][34]