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NTES(NTES) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-20 13:02
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总净收入为人民币284亿元(约合40亿美元),同比增长8% [26] - 游戏及相关增值服务收入达到人民币233亿元,同比增长12% [26] - 在线游戏净收入为人民币228亿元,环比增长3%,同比增长13% [27] - 有道净收入为人民币16亿元,环比增长15%,同比增长4% [27] - 网易云音乐净收入为人民币20亿元,环比持平,同比下降2% [27] - 创新业务及其他净收入为人民币14亿元,环比下降15%,同比下降19% [28] - 第三季度毛利润为人民币182亿元,同比增长10%,毛利率为64.1% [28] - 非GAAP归属于股东的净利润为人民币95亿元(约合13亿美元),同比增长27% [31] - 截至2025年9月30日,净现金头寸约为人民币1532亿元,较上季度末的人民币1421亿元有所增加 [32] 各条业务线数据和关键指标变化 - **在线游戏**:毛利润率为69.3%,高于去年同期的68.8%,主要得益于利润率更高的中国PC游戏占比提升 [29] - **有道**:毛利润率为42.2%,低于去年同期的50.2%,主要由于在线营销服务毛利率下降 [29] - **网易云音乐**:毛利润率为35.4%,高于去年同期的32.8%,主要得益于核心在线音乐业务的稳定增长 [29] - **创新业务及其他**:毛利润率为43.0%,高于去年同期的37.8%,主要得益于严选利润率改善以及某些高利润率创新业务收入贡献增加 [30] - **运营费用**:总运营费用为人民币100亿元,占净收入的36%;销售和营销费用占比为15.7%,高于去年同期的14.5%;研发费用占比稳定在16% [30] 各个市场数据和关键指标变化 - **海外市场**:新作《Destiny Rising》在全球发布后在美国等主要西方市场iOS下载榜登顶,并在近100个市场位居iOS下载榜前列 [5];《Where Winds Meet》在Steam全球发布后两天内峰值同时在线玩家达19万,位列Steam全球最热玩榜单第五和畅销榜第四,并在美国、德国、法国等地区成为PlayStation前十畅销游戏 [8][9];《Racing Master》通过本地化内容在日本市场持续受欢迎 [12] - **中国市场**:《梦幻西游》电脑版无限服推出后,在第三季度连续四次打破同时在线人数纪录,11月初达到358万 [13];《梦幻西游》手游版月活跃用户在9月达到两年新高 [14];《蛋仔派对》7月三周年庆期间日活跃用户超过3000万,平均游戏时长创历史新高 [16];《魔兽世界》推出中国专属的泰坦重塑服务器,融合经典怀旧与现代玩法 [20];《我的世界》中国版在运营第八年于8月17日达到125万同时在线玩家的里程碑 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是将创造力与卓越运营相结合,通过多样化的游戏组合扩大全球影响力并重燃玩家对关键IP的热情 [4] - 坚持"玩家为先"的理念,致力于通过创新和高质量内容提供持久的游戏体验,对现有成功产品持续优化,对新项目采取更审慎和聚焦的策略 [59][63] - 全球化扩张是重点,凭借强大的内部开发能力和成功的海外运营经验(如《Knives Out》、《Identity V》、《Marvel Rivals》),致力于将纯正的中国文化游戏(如武侠题材的《Where Winds Meet》)带给全球玩家 [44][45] - 重视AI技术在游戏开发和运营中的应用,已积累大量实践经验并投入大量资源进行研究,旨在提升用户体验 [67][68] - 在射击游戏等快速增长品类中,通过独特的内容和体验进行差异化竞争 [5][6] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为,创新创造力和长期运营是网易持续吸引玩家和全球扩张的决定性力量 [4] - 对海外市场前景乐观,认为网易是行业中杰出的游戏开发力量,有能力在海外市场带来更多成功案例 [44][45] - 展望未来,公司将专注于提升开发能力和全球影响力,将原创IP打造成持久的系列,并提升每一次体验 [25] - 对于新游戏,将采取聚焦、有针对性的方法,集中资源打造有成功信念的高质量旗舰产品,而非盲目大量开发 [68][69] 其他重要信息 - 董事会批准每股派息0.114美元,或每份ADS 0.57美元 [32] - 公司将此前批准的至多50亿美元股份回购计划延长36个月至2029年1月9日;截至2025年9月30日,已以总成本约20亿美元回购约2210万份ADS [33] - 有效税率为13% [30] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于《梦幻西游》电脑版的运营策略,特别是无限服的核心驱动因素、用户构成以及该模式的可复制性 [36] - 回答指出该游戏的长青源于其高度稳定的经济系统和独特丰富的游戏体验 [37] - 无限服通过移除按时间付费的前置门槛、精简游戏玩法,以更简单直接的方式提供核心体验,吸引了大量回归玩家和新玩家,其用户构成也对经典服有导流作用 [37] - 公司致力于持续创新和提供多样化体验以满足社区需求,未来将继续专注于长期发展,在一款游戏内为玩家提供多种选择 [38] 问题: 关于中国及海外游戏市场趋势以及海外扩张策略 [43] - 回答强调公司在海外市场运营中积累了成功经验,得益于强大的内部开发能力,并举例了在日本和全球市场成功的游戏 [44] - 指出网易是将纯正中国风在线游戏(如武侠题材《Where Winds Meet》)成功带入全球市场的杰出公司,并对此收到积极反馈 [44][45] - 对未来充满信心,相信有能力为全球玩家带来更多高质量内容和服务 [45];并补充提及《Sword of Justice》的全球发布以及《Ananta》和《Sea of Remnant》在东京电玩展上获得的高期待 [46][47] 问题: 关于《Identity V》近期DAU波动的原因及改善策略,以及《魔兽世界》、《炉石传说》回归一年后的表现指标和未来计划,还有即将回归的《暗黑破坏神IV》在竞争激烈的ARPG品类中的 monetization 潜力 [49] - 回答承认暑期受到竞品影响,但开学后影响已缓解,9月指标已创同期历史新高;团队正专注于为春节周期准备新内容和营销活动,并开发更全面的支线玩法 [50] - 对于暴雪游戏,承认《魔兽世界》在当前资料片末期表现相比发布期有所回落是正常的,但两款游戏在采用与过去不同的运营策略后,表现均优于停运前;未来将通过深化合作(如联合开发《魔兽世界》泰坦重塑服务器)来维持在中国市场的独特竞争力 [51] - 认为《暗黑破坏神IV》有其独特品质,并已制定全新的商业计划,相信其能在ARPG细分市场获得应有的份额;同时提到《星际争霸II》发布后用户参与度创历史新高 [52] 问题: 关于《Ananta》在东京电玩展的用户反馈、市场定位、差异化,以及后续测试和正式上线时间 [55] - 回答确认该游戏在东京电玩展获得了显著关注和积极反馈,并荣获日本游戏大奖未来部门的最有前途新作之一 [56] - 公司相信凭借主机级品质内容、创新的 monetization 策略以及对长期运营的专注,该游戏将在行业生态中占据新位置 [57] - 目前开发按计划进行,将按计划进行测试和发布,有待进一步更新 [57] 问题: 关于公司新游戏管线数量似乎少于往年,当前的发布策略以及在线游戏业务的增长驱动力 [59] - 回答指出公司将非常专注于已有的成功产品,持续优化;对于新项目会更加审慎和聚焦,确保新产品在内容市场有成功的信心 [59] - 认为专注与增长并不矛盾,聚焦是公司的核心竞争力之一 [59] 问题: 关于近期游戏部门组织调整的影响、对当前组织结构的看法以及是否会有更多变化 [61] - 回答称近期调整是公司正常人事流动的一部分,未影响游戏的日常运营 [62] - 调整旨在使组织更聚焦、更高效,以便持续创造长青的高质量产品;对现有长青游戏团队要求保持专注,对有长青潜力的新作会分配充足资源,对跟不上市场趋势或用户需求的团队则会果断调整 [63] - 强调公司28年来对创造高质量产品的承诺不变,会将更多资源分配给长青游戏,并为有创造力和愿意创新的团队提供更多机会 [63] 问题: 关于AI在现有产品组合和新游戏中的机遇,以及未来新游戏的重点品类和射击游戏的差异化策略 [65] - 回答确认AI在游戏开发和运营中非常重要,公司已积累大量实践经验,并投入大量资源研究AI在开发、创新和运营中的应用,用户体验是指导技术部署的最佳答案 [67][68] - 关于未来产品方向,重申将集中资源打造有成功信念的高质量旗舰产品,不盲目大量开发,采取聚焦、有针对性的方法 [68] - 相信相比全球同行,网易对未来创新和产品有清晰的愿景,并将实现重大突破 [69] 问题: 关于新游戏《Sea of Remnant》的研发进展、预期上线时间、商业策略、竞争对手及差异化 [70] - 回答强调该游戏对公司非常重要,团队拥有丰富的开发和运营经验,游戏基于自研引擎支持PC、移动和主机平台 [71] - 在游戏玩法和内容上有清晰决策,相信将带来市场新体验,是一种非传统的多角色养成类型,结合航海体验以及角色与职业的丰富组合,将为玩家带来前所未有的海洋体验 [71]