潮玩行业定义与特征 - 潮玩是以潮流文化为核心,融合艺术、设计、IP等多元素的玩具,具有强视觉辨识度、限量发售和跨界联名等特征,形式包括盲盒、手办、卡牌等,主要面向15岁以上人群,兼具收藏价值与社交属性[2] - 潮玩区别于传统玩具的功能性和低龄化,更注重成人收藏、情感连接和IP驱动,通过独特设计(如盲盒隐藏款)增强消费体验[19] 产业链结构分析 - 产业链上游为IP供给和运营商,是价值基础,议价能力取决于IP稀缺性与市场热度,IP分为自主形象IP(如Molly、Labubu)和外部内容IP(如游戏、动漫衍生)[2][22] - 中游为制造环节,门槛低、竞争激烈,规模化生产和工艺稳定是突围关键,议价能力相对较弱[2][25] - 下游为终端零售商,议价能力取决于IP储备,拥有独家IP的企业(如泡泡玛特)掌握定价主导权,缺乏独家IP的集合店同质化严重[2][25] 日本行业发展借鉴 - 日本玩具行业在泡沫经济破裂后,经济低迷推动年轻人转向动漫游戏寻求慰藉,带动IP集中爆发(如宝可梦、拓麻歌子),助力玩具行业逆势成长,2020-2024年市场规模从8244亿日元增至10992亿日元,CAGR达6.18%[7][29] - 对比中国,类似面临人口出生率下滑问题,但人均收入提升推动消费从生存型转向情绪型,潮玩等情绪消费需求增长[7][35] 中国市场驱动因素 - 2020-2024年中国潮玩市场规模从229亿元增长至763亿元,CAGR达35.11%,预计2025年增至926亿元,盲盒品类占比从2017年3.67%提升至2025年37.69%[3][40] - 驱动因素包括:人均可支配收入从1978年171元增至2024年4.13万元,消费结构升级;90后和00后占情绪消费主力(合计78%),女性占比64%;泛二次元用户规模2024年达5.03亿人,带动低价谷子经济(单价30-300元)发展[3][44][48] - 国产IP崛起(如《原神》、Labubu)及线下渠道扩张支撑市场,泡泡玛特门店从2022年329家增至2024年401家,TOP TOY从117家增至272家[3][52] 行业竞争格局 - 中国市场集中度较低,2021年CR5为26.4%,远低于日本同期CR3的45%,头部企业包括泡泡玛特(13.6%)、乐高(7.5%)、Hot Toys(2.6%)[3][56] - 本土新锐企业(泡泡玛特、卡游等)增速高于国际巨头(乐高、万代),呈现"本土领跑增量、国际主导存量"格局[3][10] - 国产IP快速崛起,但2024年全球IP价值排行榜中,中国入围数量和收入规模较美日差距较大,未来IP质量提升将带动市场发展[3][10] 全球泛娱乐市场前景 - 全球泛娱乐商品市场规模从2019年448亿美元增长至2024年822亿美元,CAGR为12.91%,预计2030年达1948亿美元,受益于IP全球化及品类拓展[18]
潮玩行业系列深度报告:穿越经济周期,拥抱潮流成长-万联证券