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Unity Software(U) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-05 14:30
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入超出指引和市场预期 增长业务收入环比增长11% 达到3.18亿美元 [18] - 第三季度调整后EBITDA为1.09亿美元 利润率为23% 同比提升200个基点 环比第二季度也有所改善 [19] - 第三季度自由现金流创纪录达到1.51亿美元 同比改善3600万美元 连续第二个季度创纪录 [20] - 公司现金为19亿美元 可转换债务为22亿美元 资产负债表保持强劲 [21] - 第四季度收入指引为4.8亿至4.9亿美元 调整后EBITDA指引为1.1亿至1.15亿美元 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 - 增长业务第三季度收入3.18亿美元 环比增长11% 同比增长6% 主要由Vector AI驱动 [18] - 创作业务第三季度收入1.52亿美元 同比增长3% 若剔除非战略性收入影响 订阅软件业务同比增长13% [19] - 创作业务增长由ARPU提升和中国市场强劲表现驱动 [19] - 超过90%使用Unity 6.2的新项目已采用新的开发者数据框架 [12] - Unity 6自发布以来下载量超过940万次 较上季度增长42% 客户报告问题频率减少22% [14] 各个市场数据和关键指标变化 - 中国市场是2025年的亮点 中国收入占比从15%提升至20% [99] - 增长动力平衡分布于创作和增长业务 中国游戏发行商利用Unity进行全球用户获取 [100] - 亚洲汽车行业是亮点 大多数亚洲汽车制造商使用Unity技术开发车载体验 [98] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于通过AI技术 democratize游戏开发 使任何创作者都能构建交互式体验 [9] - Unity定位独特 处于游戏创作、发现和货币化的交汇点 全部由Vector AI驱动 [10] - 8月推出开发者数据框架 10月宣布扩展至跨平台商务领域 推出Unity IAP [12][13] - 移动游戏每年应用内购买金额超过1200亿美元 大部分发生在Unity制作的游戏中 [13] - 与Stripe和Coda建立支付合作伙伴关系 并与其他支付提供商积极讨论 [13] - 公司专注于有机增长机会 对收购机会设置高门槛 [110] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第二季度被视为公司轨迹的拐点 第三季度证实了可持续长期增长的趋势 [7] - 视频游戏行业规模已超过好莱坞音乐和线性视频总和 社交媒体和短视频是下一个目标 [8] - 消费者日益要求娱乐具有交互性 创作者寻求提高参与度和使用时长 游戏是解决方案 [8] - AR和VR头显设备出货量预计2025年增长39% 公司全力投入该领域 [16] - 游戏行业正处于创造性破坏和重塑的阶段 内容爆炸将凸显AI驱动发现的重要性 [113][114] 其他重要信息 - Unity用户大会Unite将于两周后在巴塞罗那举行 届时将展示新产品 [17] - 第四季度已知支出项目包括Unite大会 以及因创作业务预订量超预期而导致的销售团队年终加速器 [22] - 云成本是公司第二大成本 但随着云提供商效率提升和内部优化 单位成本预计下降 [92][93] 问答环节所有提问和回答 问题: Vector驱动增长业务加速的因素是什么 - Vector AI具有高度可扩展性和性能 能够处理更大量和更复杂的数据 并实时响应市场变化进行自我学习 [27] - 增长势头广泛 跨越所有地区、平台和游戏类型 没有结构性障碍阻碍持续改进 [28] 问题: 开发者数据框架和运行时数据在2026年的影响 - 运行时数据被视为多年的增长机会和长期优势 而非短期爆发 [29] - 即使没有运行时数据贡献 对Vector的增长轨迹仍有高度信心 新工具的影响将随着更多游戏使用Unity 6而增加 [30] 问题: 第四季度增长业务指引为中等个位数环比增长的原因 - 指引基于季度初的运行速率、第四季度的季节性以及预期流入模型的数据 [35] - 业务并非按季度时钟运行 新产品推出和增强有其自然节奏 长期前景非常乐观 [37] 问题: 非Vector增长业务的具体改进点 - 有计划将Vector的技术和学习成果整合到其他广告业务中 早期结果令人乐观 机会规模可观 [41] 问题: Unity应用内支付倡议是增量货币化机会还是客户价值增加 - 主要定位是为开发者提供价值 产品对用户完全免费 公司仅从商户记录方收取适度费用 [45] - 长期目标是构建新的商业产品 为开发者提供更多价值 并发展成有意义的产品机会 [46] 问题: Vector在不同中介解决方案中的竞价表现 - Vector在所有平台上都具有竞争力 [50] 问题: 增长业务中除Vector外收入的详细表现和展望 - 不报告广告收入的细分数据 但对整个板块的进展感到兴奋 预计该部分收入将随时间增长 [53] 问题: 赋能任何创作者(不仅是软件开发者)的战略和生成式AI的影响 - AI技术将使游戏开发过程更易接近 帮助专业开发者从常规任务中解放 专注于创新 [58][59] - 交互性是提高参与度和使用时长的关键 工具民主化与更多内容类型的交互性结合是重要机遇 [60][61] 问题: 2026年成本方面的机会 - 毛利率约82-83% 贡献利润率显著更高 部分销售成本是固定的 预计收入增长将带来显著的运营杠杆 [62] - 结合成本纪律以及利用AI和自动化 有潜力在扩大利润率的同时投资重要产品计划 [63] 问题: 应用内支付货币化转向第三方支付提供商对客户的经济影响 - 开发者将回收部分利润 但并非全部 因为需要承担支付处理和促销等责任 [69] - 预计剩余的利润将转化为增长燃料 用于投资正ROAS的广告 这对行业和公司都是积极因素 [70] 问题: Vector表现是否影响进军更大电商或网页广告机会的策略 以及运行时数据应用的下一步 - 长期看好游戏外广告机会 程序化广告是首要尝试 预计2026年规模达7000亿美元 [79] - 通过Audience Hub产品帮助各类品牌触达新受众 活动参与率有显著提升 [81] - 运行时机会对Unity是独特的 公司横跨数十万应用程序 连接数十亿消费者 理解用户行为的机会巨大 [85] 问题: 未来3-5年计算容量增加对业务规模的影响及对利润率的抵消影响 - 计算成本下降和效率提升是积极因素 即使数据处理量和推理需求增加 成本占比预计下降 [89] - 云成本随增长业务显著增长 但不担心 因为云提供商在提高效率 内部也在优化计算消耗 [92][93] 问题: 中国市场动因的详细阐述 - Unity是唯一与所有中国平台(包括Open Harmony)无缝协作的平台 中国是全球最大游戏市场 [97] - 许多热门游戏使用Unity制作 汽车行业也是亮点 亚洲大多数汽车制造商使用Unity技术开发车载体验 [98] 问题: 增长业务的地理分布是否比整体更均衡 以及资本分配计划 - 创作业务增长三大驱动力:价格提升、中国市场增长以及更广泛的行业业务增长 [107] - 现金主要来自运营和极高的自由现金流转换 当前重点聚焦于内部有机增长机会 对收购设置高门槛 [108][110] 问题: 移动市场整体背景及Vector等产品对开发商格局的影响 - 看好游戏业务整体增长 当前是创造性破坏和重塑的时刻 内容爆炸将凸显AI驱动发现的重要性 [113][114] - Unity横跨所有平台 专注于帮助开发者跨整个生命周期 从原型制作到实时运营和用户获取 [115] 问题: 客户间回报分散度是否收窄 - 改进是广泛基础的 跨越所有客户规模、地区和类型 [118]