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Applovin(APP) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-12 23:00
财务数据和关键指标变化 - 第四季度总营收13.7亿美元,较去年同期增长44%;调整后EBITDA为8.48亿美元,增长78%,利润率达62%,营收转化为调整后EBITDA的比例为89% [14] - 第四季度自由现金流6.95亿美元,同比增长105%,环比增长28%,调整后EBITDA转化为自由现金流的比例为82% [14] - 第四季度末现金及现金等价物7.41亿美元,流通股3.4亿股 [15] - 全年营收47亿美元,增长43%;调整后EBITDA为27.2亿美元,增长81%,利润率58%;自由现金流21亿美元,占调整后EBITDA的76% [18] - 本季度扣留160万股,成本800万美元;全年回购或扣留2570万股,成本21亿美元,加权平均价格约83美元/股 [18] - 2025年第一季度,广告业务预计营收10 - 10.5亿美元,调整后EBITDA 8 - 8.25亿美元,利润率78% - 79%;应用业务预计营收3.25 - 3.35亿美元,调整后EBITDA 5000 - 6000万美元 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务第四季度营收9.99亿美元,调整后EBITDA 7.77亿美元,利润率78%,营收转化为调整后EBITDA的比例为75% [15] - 应用业务第四季度营收3.73亿美元,较去年下降1%,调整后EBITDA 7100万美元,利润率19% [18] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司从专注游戏转向服务全球广告经济,目标是打造有影响力的营销平台,优先开发自动化工具以服务更多企业 [5][9][10] - 宣布签署出售应用业务的独家条款书,预计交易在未来季度完成 [11] - 公司认为自身平台能为广告主带来新交易,不与其他平台争夺相同资金,可扩大整体经济规模 [54] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - Q4是重要里程碑,首次捕获重要假日购物广告收入,电商等非游戏广告类别开始推动增长 [5] - 公司平台触达超10亿移动游戏用户,模型在多类别表现良好,未来有望服务超1000万家在线广告企业 [6][8] - 作为纯广告平台,公司将关注生产力、自动化和高效团队建设,预计广告业务调整后EBITDA/员工指标将上升 [12] 其他重要信息 - 公司未来关注指标为调整后EBITDA/员工,Q4广告业务该指标约为300万美元/员工 [11][12] 问答环节所有提问和回答 问题: 非游戏业务扩展及CTV广告情况 - 公司平台技术适用于多类别,随着工具发布和自助服务开启,有望吸引大量广告主;CTV广告此前因游戏广告不吸引人,随着多类别广告加入,有望成为新的绩效广告渠道,但存在归因和行动号召等挑战 [21][23][28] 问题: 模型增强对增长的贡献及电商业务预期 - 增长因素包括模型持续学习、迭代改进和季节性因素;公司仍认为电商业务2025年将有重大贡献,模型增强和电商业务拓展是潜在积极因素 [32][35][38] 问题: 电商业务试点情况及自助服务作用 - 电商业务试点客户数量非个位数也非数千,团队规模小限制手动上线广告主数量;自助服务和自动化工具将有助于吸引更多客户,还能增加平台库存供应 [45][47][49] 问题: 电商业务推出后竞争对手反应及行业变化 - 公司平台为广告主带来新交易,不抢夺其他平台资金,可扩大整体经济规模,不会对竞争对手造成损害 [53][54] 问题: 电商业务市场策略及非DTC类别优化 - 目前专注中等规模B2C企业,因客户反馈积极,客户主动寻求合作;Axon模型可直接应用于多类别,无需为每个垂直领域定制模型,当前挑战是开发工具和推广平台 [60][64][65] 问题: 电商业务库存转化及28天模型反馈 - 电商和游戏业务使用相同库存,为全屏视频广告;28天模型已推出几个季度,表现良好,推动移动客户在平台上的支出增加 [68][70] 问题: 游戏和电商业务的收费率及电商业务季节性影响 - 随着平台盈利能力提升,收费率自然上升,但公司不刻意优化;电商业务费用受数据中心成本和工资影响,随电商业务占比增加,将受电商季节性影响,如黑五和假期收入会增加 [74][75][79] 问题: 电商业务第一季度增长驱动因素及广告主支出意愿 - 传统广告业务第一季度通常下滑,但公司业务整体仍在增长,预计是新广告主推动;电商广告主支出因业务性质有波动,但平台效果好,长期收入将增长 [83][84][87] 问题: 平台技术对电商广告主的适用性及非游戏应用安装业务增长 - 平台有像素集成用于归因,但技术仍在发展;非游戏应用安装业务在规划中,非2025年的关键转折点 [92][94][96] 问题: 接管HR职能后的变化及非游戏业务对游戏业务的影响 - 专注精简团队和流程,出售应用业务以聚焦机会;非游戏业务可吸引更多游戏发行商加入,增加平台库存供应 [100][101][105] 问题: 当前移动游戏生态系统库存的增长潜力 - 公司认为需求扩张是增长主要驱动力,即使供应不变,现有库存也有很大的货币化提升空间,供应增加只是额外利好 [108][110][112] 问题: Audience Plus推出自助服务的计划及应用业务出售的时间安排 - 推出自助服务需自动化工具和内容审核控制,公司会谨慎推进;应用业务预计在第二季度完成出售,具体时间可能受监管影响 [115][116][120] 问题: 个性化广告体验的实施情况及电商广告在游戏中的机会 - 个性化广告是研发重点,虽有挑战,但有望提升消费者对广告的反应;AI有望为电商和其他垂直领域创造更多广告变体 [124][126][132] 问题: 进入电商等领域后游戏公司的反馈 - 游戏公司在平台表现良好,对平台满意;游戏发行商看到广告印象向非游戏类别转移,感到兴奋 [134][135][136]