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Applovin(APP) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-05 23:02
财务数据和关键指标变化 - 第三季度营收约为14.05亿美元,同比增长68%,主要得益于核心游戏业务的模型更新 [10] - 第三季度调整后EBITDA为11.58亿美元,同比增长79%,利润率为82%,环比上升1个百分点,主要来自运营杠杆和运营外汇的适度减少 [10] - 季度环比调整后EBITDA转化率为95%,略高于第二季度 [10] - 自由现金流为10.49亿美元,同比增长92%,自由现金流利润率环比改善,主要因本季度无需支付半年度现金利息(利息支付发生在每年第二和第四季度) [10] - 季度末现金及现金等价物为17亿美元 [10] - 第四季度营收指引为15.7亿至16亿美元,反映12%至14%的环比增长,调整后EBITDA指引为12.9亿至13.2亿美元,目标利润率为82%-83% [11] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏广告业务继续保持稳健发展轨迹,核心模型在本季度实现了多次增量提升 [4] - MAX供应方平台(SSP)继续以非常健康的速度增长,是终端市场增长的最佳指标之一 [4] - 自服务平台的早期广告主支出以约50%的周环比速度增长 [6] - 公司为网站或店铺广告主提前开放了国际流量 [4] - 公司正在测试生成式AI广告创意,未来若能实现大部分创意自动化生成,用户对更定制化广告的响应率将显著改善 [7] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司业务已覆盖全球(除中国外),但欧盟地区的网站/店铺广告库存尚未向该地区受众开放,欧盟业务占比约为低十位数百分比 [84][85] - 当前自服务广告主主要为西方店铺,在加拿大、澳大利亚、新西兰等英语国家表现成功 [94] - 公司计划在未来平台全面开放后,进入日本、韩国等本地化要求较高的市场 [94] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司被纳入标普500指数,标志着重要里程碑 [4] - 第四季度及2026年的战略重点包括:持续优化所有广告主的模型、改进新广告主入驻流程、引入更多AI智能体以支持无缝体验、测试生成式AI广告创意、积极测试付费营销以推广Axon Ads平台 [7][8] - 公司计划在2026年将平台开放范围扩大至推荐制之外,目标是在不依赖大型销售团队的情况下规模化获取新广告主 [8] - 公司相信,通过为其强大的推荐引擎引入更多样化的广告主,将显著提高转化率,为未来多年的增长提速铺平道路 [8] - 行业环境对数据、隐私和广告技术实践的审查日益严格,公司致力于严格遵守法规、保持透明度和卓越执行 [8] - 公司对核心游戏业务保持20%-30%的长期增长率充满信心 [58] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度业绩表现非常强劲,团队执行力出色 [9] - 自服务平台10月1日的上线顺利,无重大故障或漏洞,有效过滤了低质量广告账户 [5] - 公司处于AI技术应用的早期阶段,相信未来通过神经网络的持续改进,转化率将获得持续增量提升 [21] - 随着广告主密度的增加和推荐系统的优化,模型将能更好地为用户个性化广告,从而提高转化率 [22] - 生成式AI创意工具有望在短期内(数周或数月内)进行测试,从而大幅增加平台上的广告数量 [54] - 公司对自服务平台的长期潜力充满信心,但强调需要时间优化转化漏斗,确保产品质量达到标准后再全面开放 [71][72] 其他重要信息 - 本季度公司回购并扣留了约130万股股票,价值5.71亿美元,资金来自自由现金流 [10] - 在过去三个季度,加权平均稀释普通股流通股数从去年第四季度的3.46亿股降至本季度的3.41亿股 [10] - 董事会将股票回购授权额外增加了32亿美元 [10] - 公司于10月为工程团队设立了PSU(绩效股票单位)池,可用于现有员工激励和未来招聘 [105] - 公司基础设施投资(如GPU采购)采用随用随付模式,支出计入损益表而非资本化,体现了成本纪律 [80] 问答环节所有提问和回答 问题: 自10月1日以来入驻广告主的特征,其GMV是否比试点阶段的600家更小或更偏向中低市场? [13] - 回答: 当前入驻的广告主是通过推荐筛选的,主要为店铺类型,其规模与去年试点队列相比不具有实质性差异,类别广泛,但尚未包括本地小商户 [14] 问题: 第四季度业绩指引的制定思路,是否参考了去年第四季度的电商季节性因素? [15] - 回答: 指引综合考虑了多种因素,包括对电商推荐计划的乐观预期、持续的模型增强、第三季度的更新以及正常的假日季节性,但去年与今年的业务基础不同(去年是全新电商业务起步,今年是现有基础),同比参考性不佳 [16] 问题: 转化率大幅提升的评论是否意味着2026年吸收大量电商广告主无需显著增加展示量? [20] - 回答: 公司增长的最大杠杆是提高转化率,这来自模型增强、广告主密度增加带来的个性化能力提升,以及生成式AI创意工具的潜力 当前系统展示量巨大(日活超10亿),但转化率有巨大提升空间 [21][22][24] 问题: 对供应增长的看法,主要驱动因素是更高的广告负载、移动游戏参与度提升还是MAX的改进? [25] - 回答: 供应增长是多种因素组合的结果:广告质量提高和内容多样性有望提升用户留存从而扩大供应;解锁以往以应用内购为主、很少运行广告的发行商将带来新供应;模型改进也能帮助现有发行商获得更多用户并更好变现 [26][27][28] 问题: 电商广告主周支出增长50%的背景下,与试点阶段的同一指标相比如何? [36] - 回答: 当前处于早期阶段(仅一个月),新广告主需要时间整合和学习系统,因此直接与去年试点规模比较为时过早 当前更关注的是工具是否成功构建、上线是否顺利、无大量客户投诉或低质量广告主涌入,这为2026年全面开放增强了信心 [37][38][39] 问题: 在追求新增长点时,如何平衡与核心游戏广告主的竞争关系? [47] - 回答: 公司不限制增长 随着广告主密度增加,模型能更有效利用剩余展示量,游戏广告主的展示量可能下降但CPM会上升,其总收入不受影响 此外,来自新类别(如高价值商品购买)的数据将有助于改善游戏广告的效果 因此预计需求密度增加将带来全面扩张,而非挤压任何一方 [48][49][50][51] 问题: 优化入驻流程和生成式AI创意的进展如何,这些是否是全面开放的先决条件? [52] - 回答: AI工具(如网站质量检查机器人)已在平台内部署,生成式AI创意测试预计在数周或数月内进行 但这些并非全面开放的绝对先决条件 关键条件是优化转化漏斗,确保客户从入驻到提升支出的体验顺畅,且公司不被大量支持请求淹没 [53][54][55] 问题: 从支付应用商店30%佣金转向自有支付产品(O&O)的过渡,是否比预期更快,并对第三季度业绩有贡献? [57] - 回答: 该过渡目前贡献不大,预计其影响将在未来几个季度逐步显现 第三季度业绩主要由模型改进、平台广告主和广告数量增加等内部可控因素驱动 [58] 问题: 是否有兴趣收购可能出售的AdX或Google Ads Manager等资产? [60] - 回答: 公司当前专注于为现有合作伙伴提供最佳解决方案,并扩大需求侧 目前并不供应受限,而是需求受限 未来在需求侧工作取得进展后,有可能将产品扩展到更广泛的发行商(如开放网络、CTV),但目前重点是需求侧 [61][62] 问题: 广告主的LTV计算相比一年前是否有演变?广告成分是否更高? [65] - 回答: 应用内广告市场(MAX平台)的增长速度是应用内购市场的数倍,因为发行商获得了更好的增长和变现工具 应用内购市场更为成熟,增长依赖于税率降低等外部因素 公司专注于能在其中产生影响的领域:帮助应用内购游戏推广,并尤其关注为应用内广告游戏提供支持,因为这直接推动其核心市场(MAX供应侧)的增长 [66][67][68] 问题: 周增长50%的指标是否是决定全面开放(GA)的管理指标?还有哪些关键节点需要完成? [71] - 回答: 支出增长是积极信号,但更关键的是有足够时间优化漏斗(如注册后沟通、仪表盘内AI工具等),确保产品达到质量标准和客户体验良好 全面开放的目标时间是2026年第一季度,距离现在不远 [71][72][73] 问题: 付费营销的时机和规模应如何预期? [74] - 回答: 公司目前正在测试付费营销,即使未来规模化,相对于业务潜力其预算也不会很大 公司是优秀的绩效营销者,将注重单位经济效益,目标是实现销售力量的自动化,保持精干的销售团队文化 [74][75][76] 问题: 电商广告支出的收费率(take rate)与核心游戏业务相比是否有结构性差异? [79] - 回答: 提供的广告积分只占新客户总价值的极小部分,可视作用户获取成本 业务建立在统一拍卖基础上,所有类别收费率一致 更高的转化率意味着可能更高的收费率,但并非因类别不同而差异 [79] 问题: AI自动化方面的投资优先级和计算容量需求如何影响未来一年的费用展望? [80] - 回答: 基础设施投资(如GPU)采用随用随付模式,公司会提前一年规划采购以应对交付周期,但支出计入P&L且不资本化 公司注重成本纪律,不会在收入之前过度投资 [80] 问题: 面向欧盟广告主的网站广告开放有何更新?第四季度指引是否假设了尚未入驻的新广告主? [83] - 回答: 公司目前可与欧盟广告主合作,但未向该地区受众开放网站/店铺广告库存 欧盟业务非当前优先事项,优先重点是平台全面开放和工具建设 第四季度指引基于已知信息,未对推荐计划可能带来的新广告主数量或支出提升做出预测 [84][85][86] 问题: 当前吸引客户的主要摩擦点有哪些?常见的功能请求是什么? [90] - 回答: 当前有意限制了推荐码发放以控制节奏 优化重点是提高从注册到上线的转化率 目前功能请求不多,部分原因是新客户处于整合和提升支出的早期阶段 更多功能请求来自一年前入驻的现有客户队列 [91][92] 问题: 国际业务提前启动,是否有意外发现?下一步扩张的重点是什么? [93] - 回答: 国际业务(除欧盟外)已开放,当前成功客户主要为西方店铺,在英语国家表现良好 下一步是平台全面开放后进入日本、韩国等市场 本地化因LLM技术而已非重大挑战,人类行为通过模型转化为数学是通用的,因此预计国际扩张不会需要巨大投入 [94][95][96] 问题: 现有试点队列在第三季度的表现如何?是否因工具改进而更活跃支出? [100] - 回答: 过去一年产品持续改进,客户的广告支出回报率(ROAS)和可用工具都在改善 客户对平台的理解(如广告创意时长差异)也在加深 这些因素共同推动使用量和效果的复合增长,但构建规模业务需要时间 [101][102] 问题: 10月发行的PSU(绩效股票单位)是针对工程师的,是用于少数人、招聘还是保留? [103] - 回答: 该PSU池是为一组工程师设立的,也可作为未来招聘新工程师的工具 [105] 问题: 推荐码是已全部发放完毕,还是合作伙伴在2026年初会继续发放? [109] - 回答: 推荐码发放是动态的 如果合作伙伴代码用完且带来的客户质量高,公司会提供更多代码 限制发放主要是为了控制节奏以优化工具,但对带来优质客户的合作伙伴会灵活处理 [109] 问题: 如何定义低质量广告主? [110] - 回答: 当前阶段,筛选标准是公司团队是否愿意购买该产品 许多被拒的低质量广告主实际上在社交和搜索平台有大量广告,是真实业务 但公司当前希望确保平台广告对用户具有高价值,以训练用户认为其广告质量高 随着密度增加,未来标准会放宽 [111][112] 问题: 在核心游戏市场转化率持续改善和电商(可能转化率较低)加入的背景下,何时会耗尽核心游戏市场的库存? [114] - 回答: 公司目前广告主密度极低(数千广告主对应超10亿日活和百亿级展示),转化率提升空间巨大 社交平台的增长近年也主要来自转化率提升而非用户增长 公司相信在担忧供应问题之前,还有多年转化率增长空间 未来也有兴趣帮助更广泛的发行商(如开放网络、CTV)变现以扩大供应基础,但当前重点在需求侧 [115][116]