核心观点 - KRAFTON新作《PUBG:Black Budget》(黑域撤离)作为一款射击搜打撤游戏,在近期测试中表现未达预期,其玩法融合与完成度面临挑战,公司从射击游戏领域的成功者转变为搜打撤赛道的追赶者 [1][24][27] 游戏玩法与设计 - 游戏基础玩法为选择三种不同类型角色进入对局,进行资源收集并应对PvE和PvP,最终决策是否撤离 [3][5] - 游戏保留了PUBG式的“缩圈机制”,驱动玩家向地图中心靠拢以获取高级资源 [5] - 游戏试图构建以“打”为核心的体验,并集成了公司在枪械手感等方面的成熟射击技术积累 [7][9] - 游戏在氛围塑造上具有特色,注重营造兼具恐怖感的动作/PvE射击体验 [16] 当前测试版本存在的问题 - 游戏的3C体验存在调优空间,跑动时镜头摇晃感强,偶尔出现视觉模糊,影响玩家体验 [7] - 玩家初期使用“裸枪”,射击体验一般,需长期投入养成系统才能获得更好体验 [11] - 玩法结构尚未形成稳定闭环,导致“玩得越久,疑问越多” [11] - 社区反馈存在集中的负面评论,包括异常行为与作弊问题频繁、死亡惩罚偏高但信息反馈不足、回合收益与风险不成正比导致挫败感累积快等问题 [11] - 在高损耗的玩法结构下,上述问题被进一步放大 [13] 玩法融合与定位困境 - 游戏同时背负了吃鸡与搜打撤两套逻辑,但尚未形成稳定融合 [14] - 游戏的风险回报逻辑与PUBG不同:风险来源混杂(PvE、PvP、地图资源等),单局失败意味着长时间积累的直接损失 [14] - “缩圈机制”在游戏中承担了探索限制、节奏推进、叙事表达等多重职责,但信息传达不清晰,导致玩家更多被动承受节奏 [16] - 游戏处于中间态:相比《逃离塔科夫》等硬核产品进行了轻量化处理,但保留了如压弹夹等硬核细节,目标用户定位不清晰 [19][21] - 与主流搜打撤游戏在三个维度的取舍相比:游戏虽有补偿机制,但整体惩罚偏高,局外局内成长对单局体验影响大,且在缩圈机制下,“跑刀仔”、“寻宝鼠”类玩家几乎无法生存 [21][23] - 游戏的直观体感被总结为“既紧张,又不爽”、“学习门槛低,冗杂设计多”,其PUBG式特色设计反而可能筛选甚至阻隔大众玩家 [23] 市场环境与公司挑战 - 搜打撤市场已完成第一轮筛选,正经历第二轮洗礼,核心玩家对新产品的预期越来越高 [25] - 对于容错率偏低、“半成品状态”的产品,玩家耐心有限 [25] - 在当前测试阶段,《黑域撤离》未展示出明显的玩法或结构性优势,在产品品质、系统深度、体验节奏及经济模型等方面基本还处在学习或需要验证的阶段 [25] - 与当年《PUBG》面对的市场环境不同,搜打撤赛道已不存在明显的教育期和空白期 [27] - KRAFTON需要在没有“用规模和声量‘换时间’”的前提下,实现差异化突破,从射击游戏的成功厂商转变为搜打撤领域的追赶者 [27] - 在逐渐成熟且对完成度高度敏感的赛道中,名气不再是护城河,经验也不一定能直接复用 [27]
搜打撤赛道,这次轮到韩国大厂成炮灰了?
36氪·2025-12-16 23:45